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News Star Citizen & Squadron 42: Gaming-Meilenstein oder Millionengrab für Spieler?

unobtanium schrieb:
Aber dann verstehe ich nicht, wie sie 2012 noch offen ihre Verständnis der Limits von Hard- und Software kommuniziert haben und sich deswegen bewusst für Instancing entschieden, aber dann nur 2 bzw. 3 Jahre später das in den Wind setzen und versuchen etwas super Riskantes und Ungewisses zu implementieren, wo man nicht weiß, ob es überhaupt jemals funktionieren wird.

Aber vielleicht haben andere Implementierungen wie das damalige SpatialOS sie dazu inspiriert? Vielleicht wusste man bereits, dass es möglich ist, und lediglich nicht wie weit man es skalieren kann?
Ich denke, es isit nicht ganz so gelaufen, wie Zet es darstellt. Ich entsinne mich, dass ein dev mal im Rahmen einer Diskussion wie dieser hier erwähnt hat, dass es Entwickler von Google, dem damaligen ""Netzwerk-Partner" (bis CIG im Zuge des Engine-Deals Bei AMAZON AWS eingezogen ist), waren, die CIG überzeugt haben, dass mit Cloud-Computing noch mehr möglich sit als instanzierte Server die, bestenfalls dynamische zusammengelegt werden können.

In der Folge haben die Entwickler bei CIG - zum Beispiel Paul Reindell - wahrscheinlich verschiedene Symposien zu dem Thema besucht, um sich mit den wissenschaftlichen Grundlagen vertraut zu machen. Von dort ist CIG mit Amazon als neuer starker Technologie-Partner (vor allem auf dem gebiet der benötigten cloud-infratruktur) und Natürlich der anhaltend starken finanziellen Unterstützung zu der Entscheidung gelangt, dass das der weg ist, und dass sie diesen weg gehen können.

Ich glaube aber auch, dass sie bei aller Unterstützung und bereits vorhandener Grundlagenarbeit den wahren Aufwand unterschätzt haben. Wissen wir heute nicht auch, dass CIG mindestens einmal die Datenbankarchitektur über den Haufen geschmissen hat, was weitreichende rewrites erforderlich gemacht hat, damit die Engine alle daten im in der richtigen Weise erzeugt und verarbeitet?

unobtanium schrieb:
Ist letztendlich nicht der Spielerclient weiterhin das finale Problem? Wieviele Spieler/Schiffe wird er rendern können bevor es unspielbar wird? Hat Server Meshing dafür auch eine Lösung parat? Oder braucht es dafür andere Lösungen?
Ich bin mir nichts sicher, ob das wirkliche ein Problem ist. Es ist nicht so, dass wir noch keine großen Aufläufen von Spielern und schiffen gehabt hätten. Ich kann mich nicht entsinnen, dass ich jemals bestimmte orte meiden musste, wenn während der Invictus-Events der Bengal Carrier von Raumstation zu Raumstation geschippert ist und dabei ein große Trauben von Spielern und deren Schiffe hinters ich hergezogen hat.

Nder srtelle spielt CUlling antürlcih eine große Rolle. Wer sich im inneren iens raumes aufhält und ncihtsc tut,w as relevant füür dei WELta ußerhbalöbd eise RAUems ist, erzeugt uach wenig qas für die Clients undserver sit udn kann in der simualtion ignoriert werden.

ich denk, das Limit sit auch nicht di Zahl ded SPIELER oder SCHIFFE; sondern Die ZAhl der Simualtisonrelevanten interaktionen.

Hinweis: side Server ächzen auch nicht unter der Masse der spieler, sonder im Laufe der Zeit unter masse an Interaktionen, die sie Server abarbeiten müssen. irgendwann sind die Queues der abzuarbeitenden Interaktionen so lang, dass die services keine weiter annehmen, oderd iese nicht mehr sauber verarveiten können -nder stllele kommte dann zum bertcühtigfeten 30K, der eher ein Sicherheitsmaßnahme ist, um dei simaultion, die an der stelle nciht mehr verlässlich läuft, abzuwürgen

unobtanium schrieb:
Manch einer könnte es aber auch so sehen als hätten sie - nach der ersten, gescheiterten Implementierung Ende 2020 - einfach das was SpatialOS schon vor 7 Jahren gelungen ist, einfach kopiert. Die extremen Ähnlichkeiten sind da:
Welche gescheiterte Implementierung Ende 2020?

Anyway, Ich denke, SpatialOS und CIG'S Server Meshing kommen einfach aus der gleichen Ecke der Software-forschung und verfolgen daher ähnliche Ansätze. SpatialOS war vielleicht so etwas wie in Türöffner für diesen Denkansatz, aber CIG scheinen nun die ersten zu werden, die aus diese Idee in ein erfolgreiches großes MMO umzuwandeln, dass die Möglichkeiten dieser Idee auch nutzt.

Interessantes detail: das Studio hinters SpatialOS soll 500 Millionen für die Entwicklung erhalten haben.

Herausgekommen sind eine Handvoll gescheiterte Third Party Produktionen, die nicht Anspruch hatten , die idee mit Leben zu füllen , ein SDK für die Unreal engine und die vage Hoffnung, dass irgendwann vielleicht jemand etwas Adäquates damit macht.

Heute scheint das Studio hinter SpatialOS nur noch an Krypto und Virtual Spaces für NFSTs interessiert zu sein (wurde Herman Narula dafür eigentlich genauso an die wand genagelt wie Chris Roberts?)

Da fühle ich mich doch besser und wohler bei CIG. Hier kann mir wenigstens sicher sein, dass die Entwickler nicht das know-how und die mittel haben, um die Technologie zu entwickeln sondern auch ein Konzept, um diese sinnvoll zum Einsatz zubringen.

unobtanium schrieb:
Könnte es denn Szenarien geben, bei dem der (oder die) Server mehr übermitteln, als der Client rendern kann?
So wie ich es jetzt aus vorherigen Antworten verstehe theoretisch ja, aber praktisch darf man davon ausgehen, dass es niemals Daten von mehrere tausend Spieler gleichzeitig sein werden, weil diese sich über die gesamte Spielwelt verteilen werden? Verstehe ich das richtig?


Und welche Art Software hat das Problem jetzt lösen können?
Er bezieht sich wohl auf die software-layer, die die dynamische kommunikation zwischen servern und clients abwickeln.
unobtanium schrieb:
Wenn alleine Geld das Problem ist, warum haben dann größere Studios, welche viel mehr Geld haben und somit sogar mehr Risiken eingehen können, es nicht bereits erstellt?
Warum sollten Sie, wenn die spieler happy immer wieder die gleichen spiele nach Schema-F zu kaufen?

Welche Antwort willst eigentlich hören? Was ist deine zentrale Frage? Was ist dein Punkt?

unobtanium schrieb:
Gibt es dafür auch eine Quelle? Weil ich hab Spiele mit SpatialOS gesehen, wo man bereits mehrere tausend Spieler an einem Ort haben kann.
Zeig doch mal. Du erzählst die ganze Zeit, das Spatialos all das schon vor Ewigkeiten konnte. wenn ich mich umchaue, sehe ich keine Spiele mit Spatial OS - jedenfalls keine, die sich halten konnten. Und die wenigen Spieleszenen, die ich finde, sind einfach nur 08/15-shooter.

du würdest mehr Sinn machen, wenn du sagen würdest, dass solche Spielwelten unsinnig sind, weil sie nicht vernünftig mit Content und Spielideen gefüllt und offenbar auch nicht rentabel betrieben werden können.

unobtanium schrieb:
Darüber hinaus kann man SpatialOS schon länger als Plugin in Unreal Engine 5 integrieren und dort die 64bit FP Koordinaten verwenden. Dann stehen einem auch "unbegrenzte" Weiten und "unbegrenzte" Spieleranzahl zur Verfügung.

Ehe da noch eine "CIG hätte auf die Unreal-Engine" setzen sollen folgt: Als CIG die Weichen für das Projekts stellen musste, waren weder SpatialOS undndicht einmal unreal engine 4 verfügbar. Dafür hatte man zugriff auf SryEngIne-Enwickler und dann amazon als Technologiepartner.
 
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@svereborn

Welche Antwort willst eigentlich hören?
Ehrlich gesagt will ich lediglich besser verstehen wie andere Server Meshing verstehen. Ob und wie die Technologie verstanden wurde. Und wie andere zu ihren Meinungen darüber kamen.


Was ist dein Punkt?
Ich finde einfach, dass es noch viel zu viel Ungewissheit (und auch Gegenargumente) bezüglich der Technologie gibt, dass mich viele Aussagen hier, die u.a. mit Bestimmtheit und voller Überzeigung geäußert werden, einfach komplett überraschen. Und ich nicht verstehe wo sie herkommen. Zumindest nicht ohne dass weiter erläutert wird.


Welche gescheiterte Implementierung Ende 2020?
Die "Server Migration" Lösung. Bei der man scheinbar die Spielserver direkt miteinander kommuniziert hat lassen und dann Clients zu mehreren Spielservern Verbindungen aufbauen. Also eine Lösung ohne Replication Layer.
sm1.png

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18696-Letter-From-The-Chairman

Zeig doch mal. Du erzählst die ganze Zeit, das Spatialos all das schon vor Ewigkeiten konnte. wenn ich mich umchaue, sehe ich keine Spiele mit Spatial OS - jedenfalls keine, die sich halten konnten. Und die wenigen Spieleszenen, die ich finde, sind einfach nur 08/15-shooter.
Ganz richtig. Ich nehme an dann hast du die Demos der Spiele ebenfalls gesehen?
Dass noch kein Spiel damit erstellt wurde bzw. alle eingestellt wurden, gibt mir zu bedenken. Weil ich mittlerweile denke, dass die technischen Lösungen nicht sehr unterschiedlich sind. Aber wenn man immerzu davon ausgeht, dass CIG "anders" ist, dann kann man solche Bedenken leicht außen vor lassen.

Ich finde, dass man sich durchaus schonmal darüber Gedanken machen sollte, ob Instanzen nicht doch Teil der Lösung sein sollten. Dieses ganze "jeder spielt in einer Spielwelt" finde ich einfach nur grandiosen Quatsch. Grandiosität kann anziehend sein, verstehe ich. Aber eventuell nicht unbedingt zielführend.

Ich überlege mittlerweile, da SQ42 und das PU um 2015 einfach noch nicht bereit für ein Release war, ob eventuell auch die Aussicht auf Jahre mit dem Vorwand an der Engine und ganz neuer Technik zu arbeiten, CIG genug Zeit gab ihre Spiele zu entwicklen, dass dann an ihre Vision herankommt. Das mag gut fürs Endprodukt sein, hinterlässt bei mir aber auch einen Faden Beigeschmack ala "Der Zweck heiligt die Mittel". Aber tut es das wenn man letztendlich doch besser dran ist, die damaligen Technologien wie Instanzen zu verwenden? Ich denke CIG hatte einfach zu viel Angst davor ihr damaliges Spiel zu releasen und Enttäuschung bei den Backern auszulösen und dann nicht mehr weiterentwicklen zu können. Daher bleibt man lieber in der Alpha.


du würdest mehr Sinn machen, wenn du sagen würdest, dass solche Spielwelten unsinnig sind, weil sie nicht vernünftig mit Content und Spielideen gefüllt und offenbar auch nicht rentabel betrieben werden können.
Warum muss ich es machen? Ihr seid doch (auch) Backer, oder etwa nicht? Müsstet ihr die Risiken nicht (ebenfalls) wissen? Und wenn es Risken gibt, warum solle ich sie nicht anspreche dürfen und für Diskurs sorgen?
Hab ich nicht sogar im letzten Post sogar vorgeschlagen, dass Gamedesign eventuell ein Faktor sein kann, warum es andere Spiele nicht machen? Und wenn es wirschaftlich nicht tragbar ist, sollte man dann nicht fragen dürfen, wie ihr es seht wie CIG das trotzdem sicherstellen wird?


Ehe da noch eine "CIG hätte auf die Unreal-Engine" setzen sollen folgt: Als CIG die Weichen für das Projekts stellen musste, waren weder SpatialOS undndicht einmal unreal engine 4 verfügbar. Dafür hatte man zugriff auf SryEngIne-Enwickler und dann amazon als Technologiepartner.
Es sei dir versichert, die wäre nicht gekommen. Ich finde es generell gut, dass sie eine eigene Engine bauen.
Aber wie wäre es wenn man auf die Aussage eingehen würde, dass StarEngine alles besser könnte als SpatialOS. Zumal es ja hier lediglich nur um Server Meshing ging und nicht um die ganze Engine an sich. Hier werden Aussagen getätigt, die ich unter aller Sau finde. Da fände ich es besser wenn man stattdessen sagen würde "guter punkt, weiß ich nicht, kenne ich mich nicht gut genug mit aus". Da hätte ich mehr Respekt vor, als solche Falschinformationen zu verbreiten.
 
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unobtanium schrieb:
Müsstet ihr die Risiken nicht (ebenfalls) wissen?
:volllol:
Wieso? Wir werfen da nur Geld drauf, entweder es wird was oder auch nicht, ist doch egal? Warum soll ich dem Geld auch noch Zeit nachwerfen um über etwas zu spekulieren was doch nichts bringt?
Entweder sie bekommen es gebacken, wonach es jetzt aussieht, oder halt auch nicht.

Als ich Geld auf das Projekt geworfen hatte wusste ich nichtmal ob es ein Müll wie Freelancer wird, oder doch ehr Richtung Jumpgate oder ein 6DOF Wing Commander werden soll.

Im Laufe der Jahre war es dann erstaunlicherweise alles davon mal, was jetzt eigentlich besonders witzig ist, weil man alles mal zum spielen hatte. Aktuell sieht es nach sehr merkwürdigem 6DOF Starlancer aus ;-)

Kann ich am Ende auch mit Leben, auch wenn es schade ist, aber da ändert sich bestimmt auch nochmal was dran. Mal schauen wie es weiter geht.
 
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unobtanium schrieb:
Ehrlich gesagt will ich lediglich besser verstehen wie andere Server Meshing verstehen. Ob die Technologie verstanden wurde. Und wie andere zu ihren Meinungen darüber kamen.


Ich finde einfach, dass es noch viel zu viel Ungewissheit (und auch Gegenargumente) bezüglich der Technologie gibt, dass mich viele Aussagen hier, die u.a. mit Bestimmtheit und voller Überzeigung geäußert werden, einfach komplett überraschen. Und ich nicht verstehe wo sie herkommen.
okay, ds ist sicher etwas dran. viele spieler scheinen server meshing für eine art Wundertechnologie zu halten, mit der alle Grenzen fallen (in dem man noch mehr Serverinstanzen drauf wirft) und dass nur CIG nicht nur die Idee dazu hate, sondern auch das wissen, es zu tun

die wahrheit ista ber wohl eher, dass Server meshing der nöächste logsische Schritt auf viele Dinge ist, die man in der Industrie sschon lange gemacht hat. Andere waren auf dem Weg vielleicht sogar schneller. und wir haben schon darüber geredet, das der administrative overhead grenzen dafür setzt, wieviel "massiver" Star Citizen wirklich sein kann.

unobtanium schrieb:
Die "Server Migration" Lösung. Bei der man scheinbar die Spielserver direkt miteinander kommuniziert hat lassen und dann Clients zu mehreren Spielservern Verbindungen aufbauen. Also eine Lösung ohne Replication Layer.
Also das, was ic hschon erwähnt hatte, als ciG den iCache fallen gelassen, um stattdessen auf den "entity Graph" umzuschwenekn. danekf für die solide quelle. Habe ich doch nicht gesponnen, als ich mich erinnert hob, dass sie in Verbindung mit server meshing mindestens einmal einen häufen Arbeit einstampfen mussten, wil sie auf das dalch Pferd gesetzt hatten


unobtanium schrieb:
Ganz richtig. Ich nehme an dann hast du die Demos der Spiele ebenfalls gesehen?
Nur eine handvoll, und keine, die das untesrtsreichen, was du über SpatailOS geschrierben hast..

unobtanium schrieb:
Dass noch kein Spiel damit erstellt wurde bzw. alle eingestellt wurden, gibt mir zu bedenken. Weil ich mittlerweile denke, dass die technischen Lösungen nicht sehr unterschiedlich sind. Aber wenn man immerzu davon ausgeht, dass CIG "anders" ist, dann kann man solche Bedenken leicht außen vor lassen.
Das w#re nun wirkclih ein interssnte Diskussion. NAch alles,w as cih jetzt über sapatailoas recherchiert ahbe, sind die Spieel an wzei dingen gescheitert sind:

1. Die Spiele hatten kein Konzepte oder Inhalte um etwas sinnvolles mit der Technologie zu machen. Für den nächsten battle royal oder extraction shooter braucht man in der tat kein Server meshing.
2. Produktion und Infrastruktur scheinen sehr kostspielig zu in.

Was wäre wirklich interessant zu diskutieren, ob Spielwelten von der Größe noch sinnvoll sind.

Inwiefern könnte CIG nun anders sein?
  • Den beweis, dass deren Universe Simulation das Verse mit interessanten dynamischen Inhalten jenseits von archetypischen Missionen füllen kann, muss CIG in der Tat noch antreten. Immerhin haben sie ein Konzept, Wie es funktionieren könnte.
  • angesichts es großen finanziellen Erfolges, den das Projekt schon jetzt vor dem ersten Retail-Relase hat, kann man wohl sagen, dass die nicht allzu bald kollabieren werden - selbst, wenn Star Citizen dann doch nur eine riesige demo teils beeindruckender Technologien bleibt

unobtanium schrieb:
Ich überlege mittlerweile, da SQ42 und das PU um 2015 einfach noch nicht bereit für ein Release war, ob eventuell auch die Aussicht auf Jahre mit dem Vorwand an der Engine und ganz neuer Technik zu arbeiten, CIG genug Zeit gab ihre Spiele zu entwicklen, dass dann an ihre Vision herankommt. Das mag gut fürs Endprodukt sein, hinterlässt bei mir aber auch einen Faden Beigeschmack ala "Der Zweck heiligt die Mittel". Aber tut es das wenn man letztendlich doch besser dran ist, die damaligen Technologien wie Instanzen zu verwenden? Ich denke CIG hatte einfach zu viel Angst davor ihr damaliges Spiel zu releasen und Enttäuschung bei den Backern auszulösen und dann nicht mehr weiterentwicklen zu können. Daher bleibt man lieber in der Alpha.
cuh das ist eine interessante und relcante Diskussion. Ich habe in diesem thread schon gesagt, dass ich CIG vorhalte, die hype-stimmung der community geflissentlich hingenommen zu haben, ohne von Anfang an klar zu sagen, dass mehr geld nicht "alles wird schneller passieren" bedeutet.

fährstd u Fahrrad? Dann hast du vielleicht mitgekriegt, dass Pinion letztes Jahe mit der MGU - einem e-motor mit integrierter Geriebeschaltung - eine kleien revolution für Ebikes auf den markt gebracht. an dem sding ahbens ie über zehn Jahre geforsht und geschraubt. Aer sie sind es nicht angegangen wie cig jetzt mit SQ42/sc, sondern haben sieh erst einmal mit tretlager-getriebeshaltungen einen Namen gemacht, haben von Generation zu Generation weiter geforscht, bis sie jetzt den letzten schritt gehen und ihre getriebeschaltungen mit einem e-Motor verheiratet haben.

hätte cig es ähnlich machen können? erst einmal ein spiel raus bringen, dann noch eines und vielleicht noch in Drittes, während man im Stillen an der Star Engine schraubt? Das wäre wahrscheinlich der bessere plan gewesen. An der Stelle würde ich cig aber keine niederen Absichten unterstellen. man muss auch die umstände berücksichtigen:


CIG ist aus dem Kickstarter heraus in florierendes Geschäftsmodell in den Schoss gefallen, dem die Verheißung innewohnt, die absolute game engine für dieses spiel entcickeln zu können. diese Gecshäfstmodll war aber an di prinzipien von kickstrter geknüpft. Wer möcht garantieren, dass das grschäftsmodells weiter gelaufen wäre, wnn sie nach zwei, drei Jahren aq42 in der form veröffentlicht hätten, die 2012 skizziert wurde? Was wenn ds geschäftsmodell dann eingebrochen wäre, weil diese zentrale commitment erfüllt wurde? was enn weiterevreleases in dera reihe nciht genug geld einspielen, und sich keine investoren finden, die die wetere Produktion zu finazieren? Dann sitd ei chance vertan, den "Traum REALITÄT werden zu lsssen".

azugegebn, angesichst des großen serfolgs, den da Projekt bis heute hat, erschient es wahrdheinclich, dss CIG auch mit einer klasssicheren heranghensweise (siehe PinioN) erfolgreih gewesen wäre , und dir Gegenwart nciht vil andesr sussähe. Aber das konnte 2015 niemand wissen, und ich werde es CIG nicht vorwerfen, dass damals keine Entscheidung getroffen haben, die das Projekt hätte gefährden können.

du nennst es "Der Zweck heiligt die Mittel", ich nennest "ändere nicht den kurs, wenn du Rückenwind hast (denn der Rückenwind kommt vielleicht nie wieder)".

P.S.: Sorry für meine Rechtschreibung. Seit einem Schlaganfall macht mein linke hand komische Dinge, das habe ich ihr noch nicht wieder ausgetrieben (und die Fehlerkorrektur erfasst offenbar nicht immer alles).
Ergänzung ()

Apocalypse schrieb:
Im Laufe der Jahre war es dann erstaunlicherweise alles davon mal, was jetzt eigentlich besonders witzig ist, weil man alles mal zum spielen hatte. Aktuell sieht es nach sehr merkwürdigem 6DOF Starlancer aus ;-)

Kann ich am Ende auch mit Leben, auch wenn es schade ist, aber da ändert sich bestimmt auch nochmal was dran. Mal schauen wie es weiter geht.
Und mir ist da spiel zu sperrig, und das nicht nur, weil ds spiel unfertig ist. Ich habe die Befürchtung, das cig Immersion falsch versteht und uns auf der Jagd nach immer mehr Imersion am liebsten noch jeden finger einzeln durch Tastendruck simulieren lassen würde.

abgesehen davon sit der Content noch immer sehr archetypisch. Mals sehen, ob Quanta das wirklich ändern kann, und ob CIG noch dahinter kommt, dass der Schlüssel zur Immersion darin liegt, dass man das Interface vergisst, mit dem man das Spiel steuert.

Also ja, auch für mich kann das Speil selbst im fertigen Zusstand noch in herbe Enttäuschung werden, aber sollet es so kommen - oder das speil nie fertig werden, werde ich keinem Cent nachtrauern. Allein der versuch und alles, was dabei herumgekommen ist, war es mir wert.
 
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unobtanium schrieb:
Ich finde, dass man sich durchaus schonmal darüber Gedanken machen sollte, ob Instanzen nicht doch Teil der Lösung sein sollten. Dieses ganze "jeder spielt in einer Spielwelt" finde ich einfach nur grandiosen Quatsch.


Ich nicht! :heuldoch:

Ich will mit allen möglichen Spielern und NPCs in EINER Spielwelt interagieren und nicht ein "jeder spielt in seiner Instanz" Blödsinn. :freak:

Das macht ja auch Sinn wenn dieses MMO, wie die echte Welt, sich zeitlich (Ingame) entwickeln kann und soll und wo jeder Spieler somit ein kleiner Teil eben dieser Historie sein wird. :love:




Viele Grüße,
stolpi
 
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stolperstein schrieb:
Ich will mit allen möglichen Spielern und NPCs in EINER Spielwelt interagieren und nicht ein "jeder spielt in seiner Instanz" Blödsinn. :freak:
Wärst du bereits mit einem Shards pro Region (EU, US, Asia, etc.) zufrieden? Oder muss es das Single World Wide Shard sein?
 
Ja, das wäre ok, solange ich den Shard auf dem ich spiele wählen kann. Aber das ist dann echt das einzige Shardhopping das ich sehen wollen würde.
Ergänzung ()

sverebom schrieb:
Ich habe die Befürchtung, das cig Immersion falsch versteht und uns auf der Jagd nach immer mehr Imersion am liebsten noch jeden finger einzeln durch Tastendruck simulieren lassen würde.
Was mir da gerade einfällt, weil ich gerade über Keybindungs nachdenke. So mancher hat bereits die eigenen Finger selbst in der Simulation, weil die Cockpits schon nachgebaut wurden oder das eigenen Cockpit zumindest nah genug dran ist.

Ich hab sogar schon beschwerden gesehen, das es Leute verrückt macht wenn das Spiel nicht die bewegungen der eigenen Sticks nachmacht und so die eigenen Keybindings widerspiegelt sondern nur die Default Bindings.
Und ich kann es sogar ein wenig verstehen. Warum Bewegen sich die Pedale im Spiel, wenn ich doch den Joystick bewege. Manche wollen das Interface nicht vergessen, mache wollen halt das Interface mit ihrem Cockpit erleben. ;-)
 
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unobtanium schrieb:
Wärst du bereits mit einem Shards pro Region (EU, US, Asia, etc.) zufrieden? Oder muss es das Single World Wide Shard sein?
Die Europäer gehen mir am Arsch vorbei. Ich will mit Japan spielen. Das wurde mir so versprochen. Und genau das will ich auch haben.
 
stolperstein schrieb:
Ich will mit allen möglichen Spielern und NPCs in EINER Spielwelt interagieren und nicht ein "jeder spielt in seiner Instanz" Blödsinn. :freak:
Sicher? Ich weiß nicht. (Jetzt allgemein, und nicht direkt auf SC bezogen) Es sind einfach zu viele "Spinner" unterwegs die durch Outfits, Designs, Nicknames und Verhalten wirklich alles versuchen, um einem die MMO Spielwelt kaputt zu machen.
 
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@Demolition-Man
lol, mit Pech landest dann in einer Deppeninstanz und hast 24/7 nur Trottel um dich rum. xD

Das Verse wird so groß sein, wenn man das splittet dann wird das gefühlt ein Singleplayer Game mit Onlinezwang.

Stanton ist ein kleines "System". Und selbst das is so groß das selbst 1000 Spieler das System nicht zum leben erwecken kann. Mir is wirklich noch niemals jemand abseits der POIs begegnet.
 
ZeT schrieb:
Stanton ist ein kleines "System". Und selbst das is so groß das selbst 1000 Spieler das System nicht zum leben erwecken kann. Mir is wirklich noch niemals jemand abseits der POIs begegnet.
Verstehe ich es richtig, dass die Welt maßstabsgerecht implementiert werden soll?

Es gibt auch Deutschland viele Gegenden nennen wo Du beim Wandern nur sehr wenigen Leuten begegnest.
 
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ETI1120 schrieb:
Verstehe ich es richtig, dass die Welt maßstabsgerecht implementiert werden soll?
Also nicht 1:1. Wenn mich nicht alles täuscht, dann sind die Verhältnisse folgende:

Systeme 1:10
Planeten 1:10
Monde 1:6

Für Stanton bedeutet das, das das System so ca die Ausdehnung bis zum Merkur hat.
ETI1120 schrieb:
Es gibt auch Deutschland viele Gegenden nennen wo Du beim Wandern nur sehr wenigen Leuten begegnest.
CIG sagte mal, das wenn alle Spieler auf einem Planeten gleichmäßig verteilt stehen würden, sich keiner untereinander sehen könnte.
 
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ETI1120 schrieb:
Verstehe ich es richtig, dass die Welt maßstabsgerecht implementiert werden soll?
Nicht ganz, iirc war es sowas um 1 zu 6 rum, was immer noch riesig ist. Crusader ist ehr so 1 zu 10 zu Jupiter, aber Jupiter ist wahrscheinlich auch ein besonders großer Gasriese.

SC-Planets-Vs-Real-V2.png


ZeT ist bestimmt besser Informiert, ich hab nur fix ein drei Jahre altes Bild aus der Google Suche gefunden, wusste aus dem Kopf nur das es nicht ganz 1 zu 1 ist.


Davon ab treffe ich aber tatsächlich öfter auch mal abseits der Points of Interest Leute. Die Monde sind recht klein und die Schiffe am Rand der Atmosphäre und im Asteroiden Gürtel auch recht schnell.
 
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Ich denke gigantisch trifft es besser. Also wenn man sich nicht in den Zentren tummelt, wird man die anderen schon suchen müssen.
 
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Und Stanton ist ja nun wirklich eins der kleinen Systeme. Allein Pyro ist schon um einiges größer. Und wenn man sich anschaut was so an Systemen geplant ist, so müssen alle Spieler eine Welt bevölkern, sonst ist es wie schon gesagt ein Singleplayer mit Onlinezwang.

Für alle die sich der Dimension nicht bewusst sind: https://robertsspaceindustries.com/starmap
 
flug_rosetto schrieb:
diesem projekt nicht schon längst den rücken gekehrt haben.
Weil sie schon seit 10 Jahren spielen und jetzt halt einfach weiter machen, weil es ihnen Spaß macht?
Klingt komisch, ich weiß...
 
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Naja, viele haben ja in den Phasen wo es keinen Spaß gemacht hat einfach dann eben auch mal nicht gespielt. Und wenn sich dann rumspricht das gerade ein guter Patch live ist, dann schaut man halt wieder rein. Das Geld ist ja so oder so weg. ;-)
 
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Um mal auf das Thema größe der Spielwelt und Menge an Spielern ein zu gehen.
Ich bin neu in SC und hab da sicher eine Sichtweiße die nicht dem entspricht was andere denken aber.
In SC sind jetzt in etwas 5,1 Mio "Backer" davon würde ich mal schätzen das keine 100000 gleichzeitig online sind. Wenn jemand dazu Zahlen sagen kann per Quelle immer gern her damit!
Wenn man jetzt das Verse noch in verschiedene Regionen (USA, Asien, Europa) was ja eh schon ist, also nochmal weiter trennt dann hat man pro Region keine 20000 Game gleichzeitig mehr, was viel zu wenig ist.
Also das einzige mal wo mir Spieler über den weg gelaufen sind ist wenn ich aus dem Bett steige und zum Raumschiff laufe, sonst sind mir noch keine weitern Spieler über den weg gelaufen.
Also für mich ist das Verse jetzt schon leer.
Das muss man mit weiterem aufteilen der "Server" nicht weiter verschlimmern.
Das nur meine Meinung!
Die Zahlen kann ich nicht belegen, das sind meine Schätzungen.

Wir können froh sein wenn später alles ein Server ist,
damit das Verse sich zumindest etwas belebt anfühlt.

Gruß
 
MehlstaubtheCat schrieb:
Das muss man mit weiterem aufteilen der "Server" nicht weiter verschlimmern.
Du hast immer nur 100 Spieler max auf dem Shard auf dem du bist, mit Server Meshing ändert sich das drastisch, davon ab sind es dann trotzdem wahrscheinlich viel weniger die sich in die Alpha trauen, wäre überrascht wenn auch nur 1% der Backer auch tatsächlich gleichzeitig spielt. Und das Teilt sich dann nochmal ca 50/50 auf EU und NA auf, und der rest ist irrelevant, weil kaum Backer in anderen Regionen unter 10% für den Rest der Welt. Space und Flight Sims sind wohl Nischen Genre überall auf der Welt, aber USA, Russland und Deutschland sind die 3 großen Nationen mit wirklich Signifikanter Anzahl an Spielern in diesen Genres.
 
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Ja, ok!
Was ich aber zum Ausdruck bringen wollte, selbst wenn es ein Server ist und kein Shard,
wird es in SC sehr wenige Momente geben bei dem man wirklich auf Spieler triffe.
Das ganze muss man mit aufteilen in Regionen nicht verschlimmern, das war meine Aussage.

Gruß
 
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