HTC Vive die Zweite : Wir reparieren Atlas bei Aperture Science bis GLaDOS stört

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HTC Vive die Zweite: Wir reparieren Atlas bei Aperture Science bis GLaDOS stört

Auf der IFA 2015 stellt HTC erneut die in Kooperation mit Valve entwickelte VR-Brille Vive aus. ComputerBase hat sie nach der Präsentation zum MWC und dem ersten Ausprobieren im Rahmen der Gamescom erneut aufgesetzt und dieses Mal den Androiden Atlas aus Portal 2 repariert und neue Details zur Brille in Erfahrung gebracht.

Erstmals gezeigt wurde die aktuellste Demosequenz der HTC Vive im März in San Francisco im Rahmen der Game Developers Conference. Nach Europa hatte es der kurze Spielabschnitt aus dem Portal-2-Universum bisher allerdings nicht geschafft. Auf der Gamescom im August gab es zwar beeindruckende und vielschichtige Sequenzen zu bestaunen, die Reparatur des Roboters Atlas war allerdings noch nicht Bestandteil der Demos.

Wir müssen Atlas reparieren

Die Portal-Demo spielt in den unterirdischen Gebäuden von Aperture Science, wo der Spieler in einer kleinen Werkstatt vor der Aufgabe steht, den Androiden Atlas – bekannt aus Portal 2 – zu reparieren. Den Raum kann der Spieler in diesem Szenario zu keiner Zeit verlassen. Die Demo spielt somit zwar im Portal-Universum, mit dem eigentlichen Gameplay des Titels hat sie allerdings nur wenig gemeinsam.

Geblieben ist allerdings der sarkastische und gleichzeitig ungemein lustige Unterton, mit dem Spieler aus dem Off instruiert werden, bestimmte Aufgaben durchzuführen. Ungeachtet der Anweisungen sind zunächst aber der Raum selbst und sein Aufbau von Interesse. Durch die Beschränkung der Spielwelt auf eine kleine Werkstatt kommt der Spieler nicht in Versuchung, an die durch die Lighthouse-Tracker definierten Grenzen des Raumes zu treten. In den anderen Demos der HTC Vive kommt es durch größere Spielwelten immer wieder dazu, dass man sich als Spieler schnell den Wänden nähert und vor dem Aufprall durch das leuchtende Gitter des Chaperone-Systems gewarnt wird.

Bei der Portal-Demo ist das nicht so, denn der von HTC für die Demos genutzte, circa 5 × 5 Meter große Raum, entspricht ziemlich genau den Abmessungen der Werkstatt. Hier wird der Spieler zunächst aus dem Off dazu aufgefordert, seine Controller an einem blau leuchtenden Gefäß, das auf dem Schreibtisch der Werkstatt steht, aufzuladen, was dazu dient, den Spieler mit den Eingabegeräten vertraut zu machen. Anschließend sollen auf der anderen Seite des Raumes drei Schubladen geöffnet werden. Von oben nach unten vorgehend gibt es darin zunächst eine Blaupause von Atlas zu sehen, dann ein Stück verschimmelten Kuchen und abschließend eine animierte Miniaturversion eines Aperture-Büros, das mit den schwarzen 2D-Figuren besetzt ist, die beispielsweise auch in der Vive-Anleitung für Entwickler vorkommen.

Anschließend muss gegenüber das Tor zur Werkstatt über eine große Verriegelung geöffnet werden, wohinter ein sichtbar demolierter und Funken sprühender Atlas wartet, während sein Kollege P-Body im Hintergrund entspannt eine Zeitschrift liest. Atlas wird von einem Kran angehoben und der Spieler darf sich in das Innenleben des Androiden vorarbeiten. Nimmt er dessen Kopfabdeckung in die Hand, kann die gesamte Mechanik und Elektronik aus Atlas' Kopf bis zur anderen Seite des Raumes herausgezogen werden. Die Bauteile schweben vor dem Spieler im Raum und lassen sich im Kreis um eine Achse bewegen. Über die Controller können alle Segmente gedreht und Platinen sowie Chips aus nächster Nähe betrachtet werden.

Für die Reparatur bekommt der Spieler allerdings nur 60 Sekunden eingeräumt – viel zu wenig Zeit, um die Aufgabe zu meistern, wie sich kurze Zeit später herausstellt. Die Zeit läuft ab und die Schwebetechnik, die alle Bauteile vor dem Spieler im Raum festhält, deaktiviert sich, sodass Atlas' Innenleben mit korrekt berechneter Physik zu Boden fällt und sich in einem Trümmerfeld auf diesem verteilt. Dank automatisierter Bodenplatten, so wie sie Spieler aus den Kammern in Portal 2 kennen, ist die Unordnung aber schnell beseitigt, indem die Komponenten im ewigen Nichts der Aperture-Welt verschwinden.

Atlas kann seinen Körper daraufhin nicht mehr kontrollieren und taumelt just in dem Moment, in dem sich eine Wand der Werkstatt öffnet, in die Tiefen einer Halle, die vom Aufbau her an die Anfangssequenz aus Portal 2 erinnert. Schienen sind zu sehen, auf denen der Werkstattraum arretiert ist, und bevor die sich öffnende Spielwelt begutachtet werden kann, erscheint auch schon GLaDOS und beleidigt den Spieler, wie er sich nur so blöd bei der einfachen Reparatur eines Roboters anstellen konnte.

GLaDOS verschwindet wieder und kurz darauf wird der Raum von Roboterarmen demontiert und zu einer aus dem Hauptspiel bekannten Testkammer umgebaut, dessen Bauteile aus allen Richtungen der Spielwelt um den Spieler herum zusammen gesteckt werden. Währenddessen kann der Spieler in eine nicht enden wollende Ferne schauen, wo bekannte Elemente aus der Portal-2-Spielwelt zu erkennen sind und für Staunen sorgen – unter anderem die sphärischen Testkammern aus den Anfangsjahren von Aperture Science, die Chell in Portal 2 nach ihrem Sturz in die Tiefe meistern muss.

Eine Seite der Testkammer öffnet sich, ein Storage Cube fliegt durch den Raum, um kurz darauf durch von der Decke stampfenden Pressen zerstört zu werden. Die Pressen nähern sich dem Spieler, demolieren dabei den Fußboden, bis schließlich mit dem letzten Stampf auf den Spieler die Demo zu einem Schwarzbild wechselt und beendet ist. Bravo Valve! Wie schon zur Gamescom wollen wir mehr von diesem Kaliber.

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