Doom Eternal Update 6 im Test: Benchmarks mit Raytracing und DLSS sowie das Fazit

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Wolfgang Andermahr
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Das Testsystem und die Benchmark-Szene

Alle Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 9 5950X (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das Asus ROG Strix B550-E Gaming (BIOS 1801) mit dem B550-Chipsatz verbaut, Grafikkarten konnten entsprechend mit PCIe 4.0 angesteuert werden. Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (4 × 8 GB, Single-Rank, DDR4-3600, 16-16-16-32, optimierte Sekundär-Timings für die GPU-Benchmarks, Hersteller-Empfehlung für die CPU-Benchmarks) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 10 21H1 mit sämtlichen Updates war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert, dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia genutzt.

Als Treiber kam eine frühe Version des Adrenalin 21.6.2 bzw. GeForce 477.11 zum Einsatz. Beide Treiber sind offiziell für Doom Eternal mit Raytracing optimiert.

Die 25 Sekunden lange Testsequenz spielt im Abschnitt „Superblutnest“ und zeigt einen vorher bereits von Gegnern gesäuberten Spielbereich – die Gefechte sind zu dynamisch und damit nicht reproduzierbar. Die Sequenz ist fordernd, meistens läuft das Spiel schneller. Um ein Worst-Case-Szenario handelt es sich aber nicht. Die Testsequenz für die neuen Tests ist identisch mit der, die die Redaktion schon immer in dem Spiel genutzt hat.

Da Doom Eternal eine sehr hohe Grundleistung bietet, werden in den drei Auflösungen Full HD, WQHD und Ultra HD mit „Ultra Albtraum“ die maximalen Grafikdetails genutzt. Der Texturpool ist bei Grafikkarten mit mindestens 10 GB immer auf die höchsten Einstellungen gesetzt. Bei Modellen mit weniger als 8 GB wird er für die volle Performance hingegen reduziert, was in den Diagrammen entsprechend gekennzeichnet ist.

Auflösung Grafikdetails
1.920 × 1.080 Ultra-Albtraum-Preset, Texturen: siehe Text
2.560 × 1.440 Ultra-Albtraum-Preset, Texturen: siehe Text
3.840 × 2.160 Ultra-Albtraum-Preset, Texturen: siehe Text

Raytracing-Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD

Raytracing-Reflexionen sind in Spielen bis dato in der Regel der anspruchsvollste Raytracing-Effekt und auch in Doom Eternal sind die Leistungskosten hoch. Der First-Person-Shooter hat jedoch den Vorteil, von Haus aus sehr hohe Frameraten zu liefern, was den Effekt ein wenig abfedert. Denn schlussendlich läuft Raytracing trotz hoher Kosten sowohl auf AMD- als auch auf Nvidia-GPUs gut.

Die Reflexionen kosten viel Leistung

Wenig verwunderlich verlieren Radeon-Grafikkarten mit Raytracing deutlich mehr Performance als die GeForce-Pendants. Die Framerate der GeForce RTX 3080 reduziert sich durch Raytracing in 3.840× 2.160 um 43 Prozent, die Radeon RX 6800 XT verliert gar 57 Prozent. Immerhin bleibt Doom Eternal mit der AMD-Grafikkarte mit nicht ganz 60 FPS in der Testsequenz spielbar, auf dem Konkurrenzmodell von Nvidia fühlt es sich aber fluffiger an. Die GeForce RTX 3080 kann ihren Vorsprung gegenüber der Radeon RX 6800 XT von 8 Prozent ohne Raytracing auf 43 Prozent mit Raytracing ausbauen. In WQHD erreichen beide Grafikkarten auch mit den Strahlen mehr als 100 FPS.

Zwei Preisklassen darunter sieht es vergleichbar aus. Die GeForce RTX 3060 Ti verliert in 2.560 × 1.440 durch Raytracing 38 Prozent an Leistung, die Radeon RX 6700 XT 59 Prozent. Dadurch büßt die AMD-Grafikkarte den Vorsprung von 6 Prozent ein, mit den Strahlen liegt Nvidia um 41 Prozent vorne. Dafür muss auf der GeForce aufgrund des 8-GB-Speichers aber die Texturpool-Option reduziert werden. Beide Grafikkarten sorgen in WQHD für spielbare Frameraten, die GeForce läuft aber erneut spürbar runder.

Doom Eternal
Doom Eternal – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • Radeon RX 6800 XT @ RT Aus
      323,8
    • GeForce RTX 3080 @ RT Aus
      292,0
    • Radeon RX 6700 XT @ RT Aus
      240,4
    • GeForce RTX 3060 Ti @ RT Aus
      219,1
    • GeForce RTX 3080 @ RT Ein
      182,7
    • GeForce RTX 2070 Super @ RT Aus
      175,1
    • Radeon RX 6800 XT @ RT Ein
      149,1
    • GeForce RTX 3060 Ti @ RT Ein
      138,8
      Textur Pool Ultra
    • GeForce RTX 2060 @ RT Aus
      122,5
      Textur Pool Ultra
    • Radeon RX 6700 XT @ RT Ein
      108,7
    • GeForce RTX 2070 Super @ RT Ein
      106,8
      Textur Pool Ultra
    • GeForce RTX 2060 @ RT Ein
      38,7
      Textur Pool Hoch
  • FPS, 0,2% Perzentil:
    • Radeon RX 6800 XT @ RT Aus
      240,7
    • GeForce RTX 3080 @ RT Aus
      212,7
    • Radeon RX 6700 XT @ RT Aus
      182,8
    • GeForce RTX 3060 Ti @ RT Aus
      159,7
    • GeForce RTX 3080 @ RT Ein
      142,2
    • GeForce RTX 2070 Super @ RT Aus
      133,6
    • GeForce RTX 3060 Ti @ RT Ein
      104,5
      Textur Pool Ultra
    • Radeon RX 6800 XT @ RT Ein
      96,2
    • GeForce RTX 2060 @ RT Aus
      92,9
      Textur Pool Ultra
    • GeForce RTX 2070 Super @ RT Ein
      74,8
      Textur Pool Ultra
    • Radeon RX 6700 XT @ RT Ein
      70,5
    • GeForce RTX 2060 @ RT Ein
      13,7
      Textur Pool Hoch
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Der GeForce RTX 2060 ist es dann zu viel

Die GeForce RTX 2070 Super zeigt in Doom Eternal auch mit Raytracing noch eine ordentliche Leistung: In WQHD ist die Grafikkarte 5 Prozent schneller als die Radeon RX 6700 XT und bietet damit spielbare FPS-Werte, in Full HD werden mehr als 100 Bilder in der Sekunde erreicht. Die GeForce RTX 2060 ist dagegen völlig überfordert mit Raytracing in Doom Eternal, der 6-GB-Speicher ist zu klein. Selbst bei nochmals reduzierter Texturpool-Größe gibt es große Leistungsprobleme, zumal die Bildqualität dadurch leidet. DLSS ermöglicht ein flüssiges Spielen in Full HD, das sieht dann aber einfach nicht mehr gut aus – mehr Informationen dazu im nächsten Abschnitt. Mit einer GeForce RTX 2060 sollte in Doom Eternal Raytracing abgeschaltet bleiben. WQHD ohne Strahlen sieht in dieser Leistungsklasse schlicht besser aus.

DLSS zeigt in Doom Eternal Vor- und Nachteile

Doom Eternal unterstützt nach dem Update auch Nvidias intelligentes KI-Upsampling DLSS in der Version 2.1.66. DLSS zeigt in dem Spiel verschiedene Stärken und Schwächen und eignet sich dazu, vor allem in Ultra HD die Performance spürbar zu verbessern.

Temporale Rekonstruktion und Bildschärfe sind die Stärken

Temporale Rekonstruktion war schon immer die große Stärke von DLSS und das ist auch in Doom Eternal der Fall. Sie funktioniert bereits mit der spieleigenen Kantenglättung sehr gut (die ebenso temporal funktioniert und deshalb vergangene Frames in den aktuellen Frame einbezieht), die Variante von DLSS ist aber noch ein Stückchen besser. Ein Beispiel: Zu Beginn der Blutnestsequenz stehen an manchen Objekten Metallstangen ab. Diese fangen beim spieleigenen TSSAA teilweise an zu verschwinden, während DLSS sie problemlos rekonstruieren kann. Ultra HD mit DLSS auf „Performance“ und damit Full HD als Renderauflösung rekonstruiert die Details besser als TSSAA in Ultra HD.

Ebenso einen guten Eindruck hinterlässt die Bildschärfe. In vielen Sequenzen erzeugt DLSS auf „Qualität“ ein schärferes Bild oder zumindest ein schärferes Teilbild als die native Auflösung. Manchmal geht zwar auch Bildschärfe verloren, im Schnitt ist DLSS auf „Qualität“ aber mindestens gleich scharf bis minimal schärfer als die klassische Renderauflösung. Mit DLSS auf „Performance“ und der Zielauflösung Ultra HD ist die Bildschärfe immer noch ordentlich, wenn auch der nativen Auflösung leicht unterlegen.

Grafikfehler und temporale Stabilität sind die Schwächen

Temporale Stabilität ist mit der Rekonstruktion für gewöhnlich die große Stärke von DLSS, in Doom Eternal ist die Stabilität aber nur unterdurchschnittlich – wenn auch immer noch auf einem recht hohen Niveau. Selbst mit DLSS auf „Qualität“ flimmern manche Objekte mehr als mit nativer Auflösung, unabhängig von der gewählten Auflösung. Das gilt zwar nicht für sämtliche Bildbereiche, Teile davon sind aber oft betroffen. Das ist nicht störend und geht im schnellen „Spielrausch“ schnell unter, fällt jedoch vor allem in den Kletterpassagen immer wieder auf.

Das größte Problem von DLSS sind aber Grafikfehler, die es in zwei verschiedenen Varianten gibt. Dabei geht es gar nicht um Ghosting oder Smearing – beides ist auch in Doom Eternal vorhanden, stört dort aber nicht. Dafür hat das Spiel bereits ohne Raytracing und DLSS mit dem Problem zu kämpfen, dass einige Reflexionen mit kleinen Artefakten daherkommen. Mit Raytracing werden sie zwar nicht schlimmer, bleiben aber bei den Reflexionen bestehen und hinzu kommen noch neue mit den Problemen hinzu.

Und DLSS macht dann das, was die Technologie schon immer gerne tat: Grafikfehler intensivieren. Dabei gilt die Regel: Je geringer die Zielauflösung und je höher die DLSS-Stufe, desto stärker wirkt der Multiplikator Doch bereits in DLSS auf „Qualität“ mit Ultra HD als Zielauflösung sind die Fehler gut zu sehen und treten recht häufig auf. Auffällig sind die Effekte meist in ziemlich klaren Reflexionen, matte Oberflächen haben damit nicht zu kämpfen.

Der zweite Grafikfehler entsteht dagegen durch DLSS. Er betrifft klare Reflexionen, bei denen plötzlich ein Teil der Reflexion anfängt hin und her zu springen, ohne dass es eine Bewegung in der Reflexion geben würde. Der Effekt tritt dabei unabhängig von der Renderauflösung und den DLSS-Modi auf. Wird DLSS abgeschaltet, hört das Springen sofort auf.

In Ultra HD dennoch sinnvoll

Auch mit den Problemen ist der Einsatz von DLSS in Ultra HD dennoch sinnvoll. Einfach deswegen, da Doom Eternal zwar eine sehr hohe Framerate bietet, diese aber eben auch benötigt. Ohne Raytracing ist das mittlerweile auf vielen Grafikkarten kein Problem mehr, mit den Strahl-Reflexionen aber schon. DLSS auf „Qualität“ sollte dann die Einstellung der Wahl sein, die bessere Performance ist das größere Plus als die aufkommenden Grafikfehler. Aggressivere DLSS-Modi oder DLSS in geringeren Auflösungen ist dagegen nicht ratsam, da die Fehler sonst deutlich mehr auffallen. Das ist allerdings insofern nicht weiter problematisch, da für WQHD die Rechenleistung der meisten Grafikkarten groß genug ist.

Schade ist das trotzdem, denn davon abgesehen macht DLSS in Doom Eternal einen guten Job. Die temporale Stabilität ist zwar nicht perfekt, doch dafür sind Rekonstruktion und Bildschärfe umso besser, sodass eine Sequenz ohne Grafikfehler auch schon mal besser als bei nativer Auflösung aussieht. Demzufolge gibt es noch Potenzial für zukünftige Verbesserungen von DLSS in Doom Eternal, um die GeForce-RTX-exklusive Technologie großflächiger in dem First-Person-Shooter einzusetzen.

DLSS auf „Qualität“ bringt einen großen FPS-Sprung

DLSS auf „Qualität“ bringt mit 3.840 × 2.160 als Zielauflösung einen großen Leistungssprung. Die GeForce RTX 3080 legt um 40 Prozent bei den Durchschnitts-FPS zu und katapultiert diese über die 100-FPS-Marke. Und das ist etwas, das durchaus einen positiven Einfluss auf das Spielgefühl in Doom Eternal hat – auch bei einem 60-Hz-Monitor.

Die aggressiveren DLSS-Modi bringen in dem First-Person-Shooter dagegen nur noch kleine Leistungssprünge. Mit DLSS auf „Balanced“ steigt die Framerate um weitere 7 Prozent an, mit DLSS auf „Performance“ sind es noch einmal 10 Prozent. Mit der Zielauflösung 2.560 × 1.440 sind die Leistungsgewinne dagegen deutlich niedriger. DLSS auf „Qualität“ liefert auf der GeForce RTX 3080 dann nur noch einen Leistungsschub von 15 Prozent, die höheren Modi legen weitere 8 und 5 Prozent obendrauf.

Doom Eternal mit Raytracing und DLSS
Doom Eternal mit Raytracing und DLSS – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ DLSS Performance
      137,8
    • RTX 3080 @ DLSS Balanced
      125,4
    • RTX 3080 @ DLSS Qualität
      117,2
    • RTX 3080 @ Nativ
      83,6
  • FPS, 0,2% Perzentil:
    • RTX 3080 @ DLSS Performance
      101,1
    • RTX 3080 @ DLSS Balanced
      91,8
    • RTX 3080 @ DLSS Qualität
      85,9
    • RTX 3080 @ Nativ
      60,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Abseits der GeForce RTX 3080 schafft es DLSS auf „Qualität“, die Geschwindigkeit der GeForce RTX 3060 Ti in Ultra HD von knapp 60 FPS auf flüssigere 78 FPS zu steigern. Die GeForce RTX 2070 Super erzielt mit DLSS auf „Qualität“ in WQHD fast 99 statt 78 FPS und die GeForce RTX 2060 kommt in Full HD auf erstmals spielbare 100 FPS – dabei sieht Doom Eternal dann aber einfach nicht mehr gut aus und das Spielen in WQHD ohne Raytracing ist vorzuziehen.

Fazit

Da Doom Eternal eine unheimlich hohe Grundperformance mit sich bringt, laufen auch die Raytracing-Reflexionen auf den meisten kompatiblen Grafikkarten noch mit einer immer noch guten Geschwindigkeit. Das sollte nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Kosten auf einer GeForce hoch und auf einer Radeon sehr hoch sind. Dennoch gibt es nur wenige andere Raytracing-Spiele, die auf jeder Grafikkarte immer noch so viele FPS liefern. Doch lohnt sich das Hinzuschalten von Raytracing aus optischer Sicht überhaupt?

RT-Reflexionen – einmal ohne den Holzhammer

Durchaus, wobei der praktische Nutzen der Reflexionen anders ausfällt als in vielen anderen Umsetzungen. Denn während die meisten anderen Spiele Reflexionen dafür nutzen, um quasi mit dem Holzhammer zu zeigen, dass Raytracing aktiv ist, geht Doom Eternal eher vorsichtig mit dem Feature um. Auch in dem First-Person-Shooter gibt es Räume, die mal ordentlich spiegeln. Meistens wird aber eher Feintuning an der Grafik betrieben und schlicht die fehlerhaften oder gar nicht vorhandenen Reflexionen ersetzt. Da viele Objekte in der Grafik zudem matt sind und daher von Haus aus weniger spiegeln, fällt Raytracing meist weniger beim genauen Hinsehen, sondern eher in dynamischen Szenen wie beim Kämpfen auf. Da machen die Raytracing-Reflexionen mit den zahlreichen Partikeleffekten eine gute Figur.

Zur Steigerung der Performance bietet Doom Eternal auf GeForce-RTX-Grafikkarten DLSS an. Nvidias intelligentes KI-Upsampling bringt in dem Spiel einen ordentlichen Leistungsschub und kann mit einer guten Bildschärfe sowie einer wie gewohnt starken Rekonstruktion feiner Details punkten. Allerdings gibt es auch Schwächen. Dass das Bild oft etwas mehr flimmert als mit nativer Auflösung, ist noch kein großes Hindernis, doch sorgt DLSS zugleich für mehr Grafikfehler. Oft werden bereits ohne DLSS vorhandene Grafikfehler verschlimmert und stellenweise kommen sogar gänzlich neue hinzu, die es ohne DLSS nicht gibt. Beides tritt relativ häufig auf und muss entsprechend in Kauf genommen werden. DLSS auf der höchsten Stufe ist in Ultra HD dennoch das Mittel zur Wahl, um die Geschwindigkeit zu verbessern. Ist das nicht nötig, sollte vor allem in geringeren Auflösungen auf DLSS verzichtet werden.

Raytracing benötigt viel VRAM

Wer Raytracing in Doom Eternal nutzen möchte, benötigt viel Grafikkarten-Speicher. 6 GB sind schlicht zu wenig. Auch damit bekommt man die Strahlen noch ans Laufen, man muss aber zu viele andere optische Kompromisse eingehen, als dass sich das wirklich lohnen würde. 8 GB sind das absolute Minimum, das für Raytracing empfehlenswert ist.

Und wer sich nicht explizit mit dem Thema auseinandersetzt, wird auch damit Probleme bekommen. Denn wer die Grafikdetails einfach wie gewohnt maximiert, wird selbst mit der GeForce RTX 3070 Ti wenig Spaß haben. Das Spiel lässt dies ohne Murren zu, doch halbiert sich bei einer 8-GB-Grafikkarte dann sogar in Full HD mal eben die Performance. Die Texturpool-Option muss schon um mindestens zwei Stufen reduziert werden, damit Doom Eternal mit Raytracing ordentlich läuft. Das geht dann auch ohne der Redaktion bekannte optische Nachteile, doch muss man das eben erst einmal wissen. Bei Ultra HD muss nochmal eine Stufe zurückgeschaltet werden, was dann auch Texturqualität kostet. Mit 10 GB gibt es dagegen bis hinauf zu Ultra HD keine Probleme mehr.

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