Atari Intellivision im Test: Das System, Spieleauswahl, Spielen auf dem Intellivison Sprint
2/3Das System lässt wichtige Funktionen vermissen
Auch wenn das Intellivision unter Mitwirkung von Retro Games entstanden ist, fällt das System und damit der Funktionsumfang der Konsole im Vergleich zu anderen Veröffentlichungen des englischen Retro-Spezialisten insgesamt recht überschaubar aus. Dies beginnt bereits beim ersten Einschalten, bei dem der Nutzer nicht direkt durch grundlegende Einstellungen wie die Auswahl der Sprache oder die Anpassung des Seitenverhältnisses des ausgegebenen Bildes geführt wird. Ebenso fehlen weitere Optionen wie etwa die Emulation der Zeilenrasterung.
Nach dem Start wird der Retro-Fan direkt mit dem bekannten Karussell, in dem die integrierten Spiele angezeigt und ausgewählt werden können, begrüßt und kann dann die Konfiguration der bereits erwähnten Sprache sowie des Seitenverhältnisses vornehmen.
Die vorhandenen Einstellungsmöglichkeiten bleiben jedoch auch an anderen Stellen begrenzt. So lassen sich die Spiele lediglich bewerten sowie anhand dieser Bewertungen oder alphabetisch sortieren. Mit dem letzten Update wurde zudem das System um die Möglichkeit ergänzt, bei unterstützten Titeln den Highscore speichern zu können. Eine Speicherfunktion für Spielstände, wie sie etwa bei TheC64, TheA500 oder The400 zur Verfügung steht, um ein Spiel zu einem späteren Zeitpunkt an exakt derselben Stelle fortsetzen zu können, fehlt hingegen vollständig. Entsprechend muss jedes Spiel bei einem Neustart wieder von Beginn an gespielt werden. Diese Funktion mag der eine oder andere Spieler vermissen, doch so war es in den Anfangstagen der Heimkonsolen nun mal: Wenn Mutter irgendwann in der Tür stand und zum Ausschalten aufforderte, war alles weg.
Darüber hinaus können über einen angeschlossenen USB-Speicher zusätzliche Spiele im int- und bin-Format eingebunden werden. Während diese bei anderen Systemen von Retro Games über ein separates USB-Symbol innerhalb eines integrierten Datei-Managers ausgewählt werden konnten, erfolgt beim Intellivision ein automatischer Wechsel, bei dem sämtliche auf dem externen Speicher befindlichen Dateien alleine im Karussell dargestellt werden. Ein Wechsel zurück zu den internen Spielen ist somit erst nach dem Entfernen des Speichermediums möglich. Es bleibt abzuwarten, ob künftige Firmware-Updates hier eine Zusammenführung beider Bereiche ermöglichen.
Die Darstellung der Inhalte zeigt sich hingegen nur teilweise so, wie es von einer solchen Konsole erwartet werden könnte. Technische Probleme wie Aussetzer oder Ruckler traten im Test nicht auf, was angesichts des im Retro-Bereich etablierten und auch in der Intellivision Sprint eingesetzten SoC vom Typ Rockchip 3218 wenig überrascht, da dieser für die Emulation der vergleichsweise einfachen Spiele ausreichend dimensioniert sein sollte. Die fehlende Emulation von Scanlines wirkt sich jedoch in einigen Situationen nachteilig auf die Darstellung aus, da diese seinerzeit nicht nur charakteristisch für die Bildausgabe war, sondern auch gezielt für visuelle Effekte oder zur Mischung von Farben eingesetzt wurde, um zusätzliche Farbabstufungen zu erzeugen.
Gute Spieleauswahl, aber einige Klassiker fehlen
Neben den Rechten am Namen hat Atari bei der Übernahme 2024 gleichzeitig auch die Rechte für über 200 für die drei erschienenen Intellivision-Konsolen veröffentlichten Spiele erhalten, von denen der Hersteller 45 dem Paket beifügt, wobei sich darunter jedoch ausschließlich Titel von Mattel selbst befinden, während Spiele von Activision oder Imagic nicht zum Sortiment gehören. Dies mag die Spielfreude zwar ein wenig schmälern, dennoch hat die Sammlung insgesamt einiges zu bieten, auch wenn sich unter den Titeln, wie es bei solchen Zusammenstellungen nicht unüblich ist, sowohl einige Klassiker, wie unter anderem „Boulder Dash“, als auch weniger überzeugende Inhalte finden.
Der Erfolg einer Spielekonsole steht und fällt mit der Anzahl der für sie verfügbaren Spiele – das galt früher ebenso wie heute. In dieser Hinsicht ging Mattel zunächst einen anderen Weg als Atari und ließ die ersten Titel von externen Unternehmen entwickeln, ehe erst im Jahr 1980 eine eigene Entwicklungsabteilung gegründet wurde. Diese zog Anfang 1982 in ein unmarkiertes Industriegebäude um, um den Standort bewusst geheim zu halten und damit gezielte Abwerbungen durch Atari zu erschweren. Zu ihrem Höhepunkt umfasste die Spieleentwicklung bei Mattel rund 110 Mitarbeiter.
Ein wesentlicher Grund dafür, dass sich letztlich dennoch Atari gegenüber der Intellivision durchsetzen konnte, lag im deutlich besseren Verhältnis der verfügbaren Spiele. Während für die Konsole von Mattel im Laufe ihres Lebenszyklus insgesamt 125 Titel erschienen, konnte Atari mit weit über 550 Spielen aufwarten, was einem Verhältnis von etwa 4,5 zu 1 entspricht. Dabei muss jedoch berücksichtigt werden, dass Atari bei extern entwickelten Spielen kaum eine nennenswerte Qualitätskontrolle durchführte, wodurch zwar viele günstige, jedoch qualitativ teils sehr zweifelhafte Titel auf den Markt kamen. Nicht wenige Stimmen sehen gerade in diesem Umstand auch eine der Ursachen für den Crash von 1983.
Zu den für die Intellivision erschienenen Spielen gehörten, ähnlich wie beim Atari-Konkurrenten, zahlreiche Portierungen von Arcade-Automaten. Gleichzeitig entwickelten auch in der Branche bekannte Namen wie Activision oder Imagine für die Konsole von Mattel, hinzu kamen verschiedene exklusive Titel sowie Lizenzumsetzungen bekannter Marken. Gerade durch seine Präsenz im Arcade-Bereich konnte Atari sich hierbei laut Einschätzung mancher Experten einen Vorsprung von rund drei Jahren in der Markenbekanntheit erarbeiten.
Nicht selten bestehen die enthaltenen Spiele aus Klonen bekannter Vorbilder, wie etwa Space Armada, bei dem mehr als nur Anleihen zu „Space Invaders“ erkennbar sind. Andererseits überrascht die Sammlung zugleich mit durchaus interessant umgesetzten Titeln, zu denen unter anderem „Astrosmash“ zählt, eine gelungene Mischung aus dem bereits erwähnten „Space Invaders“ und „Asteroids“, bei dem die von oben nach unten fallenden Brocken ähnlich wie beim Vektor-Klassiker in mehrere Teile zerbrechen, die anschließend teils deutlich ihre Richtung ändern. Dies ist eines von vielen Beispielen dafür, dass Spieler trotz der mehr als rudimentären Grafik durchaus ins Schwitzen kommen können.
- Armour Battle
- Astrosmash
- Auto Racing
- B-17 Bomber
- Baseball
- Body Slam: Super Pro Wrestling
- Bomb Squad
- Boulder Dash
- Bowling
- Buzz Bombers
- Chip Shot: Super Pro Golf
- Deep Pockets: Super Pro Pool & Billiards
- Frog Bog
- Golf
- Hover Force
- King of the Mountain
- Motocross
- Mountain Madness: Super Pro Skiing Manual
- Night Stalker
- Pinball
- Reversi
- Sea Battle
- Shark! Shark!
- Slam Dunk: Super Pro Basketball
- Slap Shot: Super Pro Hockey
- Snafu
- Soccer
- Space Armada
- Space Battle
- Space Spartans
- Spiker!: Super Pro Volleyball
- Stadium Mud Buggies
- Star Strike
- Sub Hunt
- Super Pro Decathlon
- Super Pro Football
- Takeover
- Tennis
- Thin Ice
- Thunder Castle
- Tower of Doom
- Triple Action (Racing Cars / Biplanes / Battle Tanks)
- Triple Challenge (Chess / Checkers / Backgammon)
- Utopia
- Vectron
Mit dem für die Konsole zuletzt veröffentlichten Firmware-Update wird bei der Spielebeschreibung zudem nun ein QR-Code angezeigt, über den sich die Anleitungen für den jeweiligen Titel herunterladen lassen.
Spielen auf dem Intellivison Sprint
Es könnte durchaus angenommen werden, da das originale Intellivision im Grunde bereits den Vorläufer des Gamepads verwendet hatte, dass die Steuerung der Spiele ähnlich wie bei späteren Controllern wie denen des NES oder vergleichbaren Systemen erfolgt. Dies ist allerdings beim Testkandidaten nicht der Fall, was einen Grund dafür darstellen könnte, warum dem Original nicht der Erfolg beschieden war, den es vielleicht verdiente hätte.
Während nämlich die beschriebenen Gamepads anderer Konsolen mit beiden Händen gehalten wurden und dadurch eine gewisse Stabilität erreicht werden konnte, waren mit den Daumen alle benötigten Tasten leicht zu erreichen – was beim Intellivision nicht gegeben ist. Hier wird der Controller in einer Hand gehalten, während mit dem Daumen der Hand die zwei Feuerknöpfe bedient werden. Da diese auf beiden Seiten vorhanden sind, eignet sich der Controller sowohl für Links- als auch für Rechtshänder. Wer große Finger hat, kann mit dem Daumen eventuell auch die kompletten Zifferntasten erreichen, ist dies nicht der Fall, muss die andere Hand zur Hilfe genommen werden, die aber hauptsächlich mit der Steuerung des fast schon ikonischen Disc-Controllers vorgesehen ist. Durch die genannten Umstände erweist sich die Steuerung in der Praxis als recht wackelig und herausfordernd.
Die Disk selbst soll eine genaue Steuerung erlauben, was aber auch dem Original seinerzeit gelungen war, das mit 16 Richtungen einen für die Zeit hohen Detailgrad ermöglichte. Auch wenn die Disk auf den ersten Blick an Paddle-Controller erinnert, sind diese nicht drehbar. Die Steuerung erweist sich auch hier hakelig, im Test wurden unabhängig von den Spielen, nicht selten Auslöser der Disk „verschluckt“ und nicht übertragen, was auch das eine oder andere Mal zu einem vorschnellen Spieletod führte. Ob das nun an der Disk selbst oder an der kabellosen Übertragung liegt, konnte in der Testzeit nicht zur Gänze geklärt werden, bei Nutzung eines Kabels konnten die Aussetzer jedoch zumindest gemindert werden. Im Ganzen erweist sich das Konstrukt somit nicht als unbedingt reaktionsfreudig. Die Nummerntasten bieten gute Druckpunkte, was jedoch nicht für die Feuerknöpfe gilt, die sich als recht „labbrig“ zeigten.
Wird das gesamte Steuerkonzept betrachtet, hatte Atari mit seinem Joystick trotz des lediglich einfach vorhandenen Feuerknopfes und den damit geringeren Möglichkeiten zur Steuerung die deutlich besseren Karten in der Hand, auch wenn die Intellivision hier über deutlich komplexere Steuermöglichkeiten verfügte.
Einen großen Unterschied macht dies zumindest bei den beiliegenden Spielen nicht, denn nur wenige Titel machen von den zusätzlichen Möglichkeiten wirklich Gebrauch. Gleiches gilt für die meisten angetesteten externen Titel. In den meisten Fällen wurden die Spiele über die zusätzlichen Taster lediglich gestartet oder beendet.
Geschlossene Gesellschaft
Eine Möglichkeit, andere Controller an die Intellivision Sprint anzuschließen, gibt es bislang nicht. Die Konsolen und Computer von Retro Gaming bieten hier klar bessere Möglichkeiten, da eine Vielzahl von Eingabegeräten angeschlossen und über den bereits angesprochenen Mapper die Tastenbelegungen zugewiesen werden können, womit sogar ein aktueller Controller einer PlayStation oder X-Box genutzt werden könnte. Die Tastenbelegungen werden bei den inkludierten Spielen gespeichert, für externe Titel kann eine entsprechende Konfigurationsdatei erstellt und beigelegt werden, über welche die Einstellungen dann geladen und verwendet werden können.
Die Ausgabe der Spiele erfolgt wie vorgesehen, auch wenn eine gewisse Eingewöhnung an die, je nach Ausgabegerät, groß dimensionierte Grafik zunächst erforderlich sein dürfte. Dennoch könnte schnell klar werden, warum sich die Intellivision seinerzeit nicht gegen das technisch deutlich unterlegene Atari-System durchsetzen konnte. Zwar besitzen die Controller durch die zusätzlichen Elemente wie die Nummerntasten mehr Möglichkeiten, Ergonomie schien in dieser Zeit jedoch noch keine Rolle gespielt zu haben. Während viele Spieler es heute gewohnt sind, die Steuerung mit den Daumen beider Hände auszuführen, wird der Controller der Intellivision, wie bereits beschrieben, mit einer Hand gehalten, während gleichzeitig mit dem Daumen sowohl der Feuerknopf als auch ein Teil der Nummerntasten bedient wird; mit der anderen Hand werden gegebenenfalls weitere Ziffern sowie die Disc gesteuert. Diese Aufteilung führt stellenweise zu einer unübersichtlichen Bedienung, da die Aufgaben der einzelnen Finger nicht klar voneinander getrennt erscheinen. Damit sich unter diesen Umständen ein unterhaltsames Spielgefühl einstellen kann, ist in bestimmten Situationen ein gewisses Maß an Nostalgie erforderlich. Atari kann hierbei nur eingeschränkt kritisiert werden, da die ursprünglichen Controller entsprechend gestaltet waren. Die fehlende Möglichkeit zur individuellen Tastenbelegung sowie die ausbleibende Unterstützung alternativer Gamepads hätten einigen Titeln jedoch zu einer zugänglicheren Bedienung verhelfen können, zumal der Spielwitz bei vielen Spielen grundsätzlich vorhanden ist.
Die bereits beschriebenen Umstände bezüglich der Controller dürften dazu führen, dass die Handhabung für Spieler, die keine Berührungspunkte mit dem Original hatten, ungewohnt und umständlich erscheint, sodass bei nicht wenigen der Wunsch nach einem Competition Pro oder zumindest einem Gamepad aufkommen dürfte. Obwohl die Funkverbindung grundsätzlich zu Latenzen neigen könnte, ist davon im praktischen Einsatz vergleichsweise wenig zu bemerken. Deutlicher fallen hingegen die bereits angesprochenen nicht angenommenen Eingaben der Disk ins Gewicht.