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NewsAtari VCS vs. Mattel Intellivision: Die Geschichte hinter dem ersten „Kampf der Konsolen“
Mattels Spielkonsole Intellivision gibt es jetzt auch als Retro-Konsole Intellivision Sprint (Test) – von Atari, dem einstiegen Gegner im ersten „Kampf der Konsolen“. Wie es dazu kam und warum Atari als Sieger vom Platz ging, obwohl Intellivision mehr zu bieten hatte? Eine Zeitreise in die 70er/80er Jahre liefert die Antwort.
Tja, Features bringen nicht viel wenn der Preis nicht mehr mitspielt - und wenn dann noch der Controller unhandlich oder gar schlecht ist dann fällt einem die Entscheidung Richtung Atari doch sehr leicht. Mir scheint dieses Projekt hat Mattel in der Planung irgendwie nicht zuende gedacht bzw an den falschen Stellen priorisiert - Schade eigentlich.
Atari war das Nintendo von damals.
Schlechtere Hardware und Grafik, aber bekannter, verkaufte sich darum besser.
Am Ende kommt's also immer auf die Werbung /Vermarktung an.
Naja, es gab für Atari auch extrem viele Spiele. Das dürfte auch noch eine sehr große Rolle gespielt haben. Und die Eingabe war auch extrem simpel. Marketing kann viel machen, aber auch nicht alles. Damals hatte man auch weniger auf die Grafik geschaut. Es ging mehr darum, dass man aktiv etwas machen konnte. Und desto mehr Möglichkeiten es in einem Spiel gab, desto interessanter war es. Die Grafik fand eher im Kopf statt. Heute diskutieren wir über die Grafik wie verrückt und sehen uns Standbilder sehr genau an. Im Spiel direkt fällt mir dann recht vieles, das kritisiert wird, gar nicht mehr so sehr auf.
Befehle können auch mehrere Bytes groß sein.
In dem RAM wurde in erster Linie der Status des Spiels, Punktezahlen usw. abgelegt.
Das eigentliche Spiel lief direkt aus dem ROM, maximal 4 kB, später mit bank switching auch mehr.
Es gab also kein Video-RAM, das Bild wurde Zeile für Zeile in Echtzeit "gemalt", am Elektronenstrahl synchronisiert. Daher rechnete man nicht in Pixeln sondern in Zeiteinheiten, die genannte Auflösung war nur in kurzen Abschnitten erreichbar. Alles hing daran, wieviel Zeit die CPU übrig hatte um die Grafikausgabe zu verändern; je mehr Details, desto knapper wurde sie. Deshalb sind viele Grafikinhalte so in die Breite gezogen.
Ich empfehle das Buch "Racing the beam", das das im Detail beschreibt.
@shaadar
Das stimmt so nicht ganz. Ja, grundsätzlich waren es meist 128 KB, aber es gab auch Module, die zusätzlichen Speicher oder zusätzliche Chips mitgebracht haben.
Der zusätzliche Speicher im "Superchip" hatte auch nur 128 Bytes. Man hatte beim VCS die "write enable"-Leitung eingespart, so dass kein größeres Extra-RAM in ausreichendem Tempo genutzt werden konnte.
Alle (damaligen) VCS-Spiele laufen strikt in Echtzeit ohne Puffer für auch nur eine einzige Bildzeile. Das System sollte ja ursprünglich auch nur sowas wie Pong darstellen können.
Nicht nur, es kommt auch darauf an, ob/wann die "kritische Masse" in der persönlichen Umgebung überschritten wurde.
Wenn 80% der Nachbarskinder einen Atari haben und somit potentielle Tausch- und Leihpartner für Software/Module sind, dann ist meistens relativ klar was gekauft wird. Das war später beim C64 und Amiga 500 in Deutschland nicht anders. Es mag bessere und fortschrittlichere Geräte am Markt gegeben haben - mit einem C64 und später einem Amiga 500 war man aber sofort Teil einer großen und etablierten Community. Mit allen anderen Geräten nur Teil einer Minderheit.
Bei Colecovision war vornehmlich das Problem das fast nur Umsetzungen von Automatenspielen gemacht wurden und es kaum "eigene entwickelte " spiele gab.
Auch der damalige Console Crash 1984 hatte extreme auswirkungen auf diese Console.
Jedenfalls Grafik mäßig war die echt extrem Atari & co überlegen.....