Control Resonant im Test: Raytracing und DLSS Ray Reconstruction in der Analyse

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Update Wolfgang Andermahr
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Raytracing bringt grafisch große Vorteile

Control Resonant hat für Raytracing eigene Grafik-Presets: „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“. Niedrig, Mittel und Hoch laufen auf allen Grafikkarten, für Ultra wird dagegen eine GeForce RTX benötigt – da RTX Mega Geometry zum Einsatz kommt, das aktuell nur auf GeForce RTX lauffähig ist. In Zukunft wird die derzeit Nvidia-exklusive Technologie jedoch ihren Weg in DXR 2.0 finden und dann potenziell auf allen Grafikkarten lauffähig sein, wenn die notwendige Hardware dafür vorhanden ist. Darüber hinaus gibt es auf GeForce RTX noch DLSS Ray Reconstruction, das mit jedem Preset optional genutzt werden kann, bei Ultra jedoch Pflicht ist. AMDs Gegenstück, FSR Ray Regeneration, gibt es nicht.

In Control Resonant bringt jedes Grafik-Preset in den jeweiligen Situationen sichtbare Vorteile. Eins sollte klar sein: Für eine gute Grafikqualität benötigt es in dem Spiel Raytracing. Denn das Spiel setzt großflächig auf Reflexionen, entsprechend hat die Rasterizer-Variante extrem mit den üblichen Screenspace-Reflexionsproblemen zu kämpfen. Diese stören deutlich, sodass RT Niedrig Pflicht ist.

RT Niedrig und RT Mittel sind die wichtigsten Modi

RT Niedrig aktiviert Raytracing für die Reflexionen und die indirekte Beleuchtung. Optisch macht dies primär bei den Reflexionen einen Unterschied. Denn diese lassen sich mit Raytracing nicht mehr wegwischen – was das Hauptproblem der Rasterizer-Reflexionen ist –, sondern weisen zudem weniger Artefakte auf. Die Rasterizer-Reflexionen flimmern stellenweise, die RT-Reflexionen tun dies dagegen auch mit dem Spiel-Denoiser so gut wie nicht.

Darüber hinaus erhalten manche Objekte mit RT Niedrig erst Reflexionen. Außenfenster zeigen bei Raster-Optik zum Beispiel keine Reflexionen, was sich durch Raytracing ändert. Auch die indirekte Beleuchtung macht sich stellenweise bemerkbar, doch ist das eher ein Feintuning des RT-Niedrig-Presets. Die Reflexionen sind der eigentliche Bringer.

RT Niedrig verbessert die Reflexionen deutlich, RT Mittel bringt dann die Schatten ins Spiel. Es kommt die direkte Beleuchtung mit hinzu, was in den richtigen Szenen große Auswirkungen hat. Nicht durchweg, manchmal gibt es auch kaum einen Unterschied zu RT Niedrig. Doch in dem Augenblick, wo es eben eine direkte Lichtquelle gibt, sei es durch die Sonne oder zum Beispiel eine Lampe, ist der Unterschied groß.

Denn dann werfen viele Objekte plötzlich einen korrekten Schatten. Und das macht einen großen Unterschied aus, da diese so „geerdet“ werden und damit korrekt in die 3D-Szene passen. Darüber hinaus steigt der Kontrast auch deutlich an. Die klassischen Soft-Shadows können da nicht mithalten. Mit diesen haben manche Objekte gar keinen Schatten, andere dagegen einen kaum sichtbaren, wiederum andere schwimmen regelrecht im Schatten.

Das Hoch-Preset verbessert dann nur die indirekte Beleuchtung und ist ein Preset, das eigentlich problemlos ignoriert werden kann. Meistens macht dies optisch kaum einen Unterschied aus, meistens ist es nicht mehr als Fein-Tuning. Nur manchmal sorgt die bessere indirekte Beleuchtung für grafische Vorteile. Das ist aber alles nichts Weltbewegendes.

Je nach Szene kann RT Ultra einen großen Unterschied ausmachen

Das GeForce-RTX-exklusive Ultra-Preset macht dann wieder einen sichtbaren Schritt nach vorne bei der Grafikqualität. Mithilfe von RTX Mega Geometry kann die BVH-Struktur deutlich schneller erstellt werden, was entweder für eine bessere Performance oder eine bessere Grafik genutzt werden kann (oder eine Mischung daraus). Remedy hat sich primär für eine bessere Grafik entschieden.

Es ist nicht so, dass RT Ultra überall sonderlich besser aussieht als RT Hoch, oft aber eben schon. Allen voran die Beleuchtung profitiert sichtbar, Lichtquellen kommen deutlich besser an eher schwierig zu erreichende Stellen hin. Darüber hinaus werfen mehr Objekte einen Schatten und auch die Reflexionen sind teilweise ausgeprägter. Während das RT-Hoch-Preset eigentlich ignoriert werden kann, macht Ultra wieder einen größeren Schritt.

DLSS Ray Reconstruction bringt sichtbare Vorteile (und mehr FPS)

Die spieleigenen Denoiser machen in Control Resonant einen ordentlichen Job. DLSS Ray Reconstruction ist aber dennoch sichtbar überlegen. Vor allem aus den Reflexionen kann der AI-Denoiser mehr herausholen, diese fallen sichtbar schärfer und detaillierter aus. Besonders groß ist der Unterschied, wenn der Boden stark reflektiert. Denn dann gibt es nur mit Ray Reconstruction ein wirklich scharfes Bodenbild.

Darüber hinaus kann DLSS RR auch einige Lichtquellen besser rekonstruieren, das ist aber nicht mehr als Feintuning. DLSS Ray Reconstruction bringt primär bessere Reflexionen. Was die Spiel-Denoiser auch schon gut können, ist ein stabiles Bild zu liefern. Auch das kann DLSS ein wenig besser, doch gilt das nur für einige wenige Situationen.

So viel Performance kostet Raytracing

So viel schon einmal vorweg: Die folgenden Ergebnisse der Radeon RX 7900 XTX sind in der Testreihe aufgrund eines älteren Treibers nicht komplett vergleichbar. Aus diesem Grund spielen die Ergebnisse in der Analyse keine Rolle.

Bereits die RT-Niedrig-Einstellung kostet spürbar Leistung. Die GeForce RTX 5070 Ti und GeForce RTX 4080 Super verlieren mit 19 respektive 21 Prozent vergleichbar viel an FPS. Die Radeon RX 9070 XT kommt mit 29 Prozent dagegen auf einen klar höheren Wert. RT Mittel kostet gegenüber RT Niedrig dann weitere neun Prozent bei der RTX 5070 Ti und sechs Prozent auf der RTX 4080 – hier gibt es einen kleinen Unterschied zwischen Blackwell und Lovelace. Die RX 9070 XT verliert mit 15 Prozent wieder etwas mehr.

Dementsprechend beträgt die Leistungsdifferenz zwischen RT Mittel und Rasterizer-Grafik 35 Prozent auf der GeForce RTX 5070 Ti, ebenso 35 Prozent auf der GeForce RTX 4080 Super und 66 Prozent auf der Radeon RX 9070 XT. RDNA 4 kann entsprechend nicht mithalten. RT Hoch kostet dann weitere 15, 17 beziehungsweise 15 Prozent. Hier ist die Radeon erstmals gleichwertig mit den GeForce-Modellen.

RTX 5000 ist mit RTX Mega Geometry schneller als RTX 4000

Interessant wird es mit RT Ultra und damit dem Einsatz von RTX Mega Geometry. Das läuft auf allen GeForce-RTX-Grafikkarten, soll laut Nvidia auf der aktuellen Blackwell-Generation aber besser laufen als auf älteren Grafikkarten. Und das lässt sich so in Control Resonant auch messen. Die GeForce RTX 5070 Ti verliert mit Ultra 19 Prozent an Performance, die GeForce RTX 4080 Super dagegen 25 Prozent. Die Differenz beträgt 23 zu 32 Prozent – hier zeigt Blackwell einen der seltenen Vorteile im Gaming gegenüber Lovelace.

So viel kostet Raytracing in Control Resonant – 3.840 × 2.160
  • AVG-FPS:
    • RTX 5070 Ti @ RT Aus
      75,2
    • RTX 5070 Ti @ RT Niedrig
      61,0
    • RTX 5070 Ti @ RT Mittel
      55,5
    • RTX 5070 Ti @ RT Hoch
      46,9
    • RTX 5070 Ti @ RT Hoch RR
      51,8
    • RTX 5070 Ti @ Ultra
      42,0
    • RTX 4080 @ RT Aus
      77,3
    • RTX 4080 @ RT Niedrig
      61,2
    • RTX 4080 @ RT Mittel
      57,4
    • RTX 4080 @ RT Hoch
      47,9
    • RTX 4080 @ RT Hoch RR
      52,6
    • RTX 4080 @ Ultra
      39,7
    • RX 9070 XT @ RT Aus
      79,9
    • RX 9070 XT @ RT Niedrig
      56,4
    • RX 9070 XT @ RT Mittel
      48,2
    • RX 9070 XT @ RT Hoch
      37,9
    • RX 7900 XTX @ RT Aus
      70,7
    • RX 7900 XTX @ RT Niedrig
      52,3
    • RX 7900 XTX @ RT Mittel
      43,7
    • RX 7900 XTX @ RT Hoch
      33,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

DLSS Ray Reconstruction sieht besser aus – und läuft schneller

DLSS Ray Reconstruction sieht in Control Resonant besser aus als die spieleigenen Denoiser und läuft auch schneller. In Verbindung mit RT Ultra steigert das neue DLSS 4.5 RR (Test) die Leistung der GeForce RTX 5070 Ti um zehn Prozent, die GeForce RTX 4080 Super legt um ebenso zehn Prozent zu. In vielen Spielen ist Nvidias AI-Denoiser langsamer als die spieleigenen Denoiser. In Control Resonant gilt das aber nicht. Das liegt vermutlich daran, dass die eigenen Denoiser in Control Resonant auch besser sind als die Derivate in vielen anderen Titeln. Das kostet dann automatisch Leistung.

Die ComputerBase-Empfehlung für Raytracing

ComputerBase rät davon ab, Control Resonant ausschließlich mit Rasterizer-Optik zu spielen – das sieht einfach nicht gut aus. Raytracing Niedrig sollte mindestens aktiv sein, damit ist das meiste bereits gewonnen. Optisch noch einmal eine Ecke schöner und auch eine Empfehlung wert ist RT Mittel. Alles, was darüber kommt, ist optional, aber nicht für eine gute Grafik notwendig. RT Niedrig und RT Mittel sind die verlorenen FPS dagegen wert.

RT Hoch ist quasi gar nicht notwendig. Ja, wenn die Grafikleistung vorhanden ist, kann die Einstellung genutzt werden. Wer dies nicht tut, verpasst aber so gut wie nichts. RT Ultra ist auf einer GeForce-RTX-Grafikkarte dagegen empfehlenswert und schlussendlich die hübscheste Variante, um Control Resonant zu spielen. In den richtigen Szenen legt die Qualität gegenüber RT Mittel noch einmal sichtbar zu. Doch muss das Ganze im Bereich der Leistungsfähigkeit der eigenen Grafikkarte liegen. Und daran wird es vermutlich bei vielen scheitern.

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