Grundsätzlich will ich nicht, dass ein vertikal integrierter Software-Stack des GPU-Herstellers die optische Präsentation eines Spiels verändert. Upscaling und Frame Generation rekonstruieren, was die Engine ohnehin berechnet hat. DLSS 5 geht einen Schritt weiter: Ein von Nvidia trainiertes Modell entscheidet, wie Licht, Materialien und im Zweifel Gesichter auszusehen haben. Damit liegt die Bildästhetik nicht mehr allein bei den Artists, sondern zu einem Teil in einer Blackbox, die nur auf GeForce-Karten läuft und per Treiber verändert werden kann.
Der Test zeigt genau dieses Problem. Die NPCs werden per Maske geschützt, die Hauptfigur dagegen bekommt einen Look, der wie ein Beauty-Filter wirkt und stilistisch nicht zum Rest des Spiels passt. Gleichzeitig ist der Effekt in den meisten Szenen so gering, dass selbst die Redaktion teils nicht sagen konnte, ob DLSS 5 aktiv ist. Wenig Mehrwert, aber in Ultra HD fast ein Viertel weniger FPS auf einer RTX 5090 – und ein Bild, das je nach GPU-Hersteller anders aussieht.
Für mich gehört die visuelle Identität eines Spiels in die Engine und in die Hände der Entwickler, nicht in einen herstellerspezifischen Post-Processing-Layer. Ich lasse DLSS 5 aus.