Gothic Remake: Upsampling und Grafik-Presets in der Analyse
2/4Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Das Gothic Remake verhält sich beim Upsampling nicht unbedingt so wie die meisten anderen Spiele. Das liegt unter anderem daran, dass das Spiel stellenweise intensiv auf Software-Lumen-Reflexionen setzt, deren Denoiser sich nicht sonderlich gut mit DLSS 4.5 versteht. Das ist in den meisten Spielen kein sonderlich großes Problem. Im Gothic Remake gibt es aber immer mal wieder größere Stellen mit entsprechend vielen Reflexionen.
Das hat dann zur Folge, dass immer mal wieder größere Bildelemente mit DLSS-4.5-Preset M mit einem „Ameisen-Rauschen“ zu kämpfen haben. Das Bild wirkt dann erstaunlich unruhig mit DLSS 4.5, was für gewöhnlich eine große Stärke von Nvidias neuestem Upsampling ist.
DLSS 4 sieht teils besser aus als DLSS 4.5
DLSS 4 mit dem älteren Preset K hat das Problem dagegen nicht. Hier sind die Lumen-Reflexionen ruhig. Und da die sonstigen Unterschiede zwischen DLSS 4 und DLSS 4.5 in dem Spiel gering sind, liefert DLSS 4 immer mal wieder ein besseres Bild ab als DLSS 4.5 – das ist ziemlich einzigartig. Der größte Vorteil von DLSS 4.5 ist in der Darstellung der Vegetation zu finden, die mit der neuen Version besser dargestellt wird, mit der älteren in Bewegung dagegen etwas unscharf wird. Je nach Szene sieht das Bild im Gothic Remake daher mal mit DLSS 4 und mal DLSS 4.5 besser aus.
FSR Upscaling 4.1 liefert eine ordentliche Arbeit mit einigen Stärken und keinen wirklichen Schwächen ab. Bei den Lumen-Reflexionen agiert AMDs aktuelles Upscaling auf dem Niveau von DLSS 4. Das gilt auch für einen Großteil des restlichen Bildes, aber nicht für das gesamte. Stellenweise hat FSR Upscaling 4.1 mehr mit der Bildstabilität zu kämpfen als Nvidias Konkurrenztechnologie, DLSS 4 ist diesbezüglich überlegen. Die Unterschiede sind nicht groß, aber vorhanden. Generell kann FSR Upscaling 4.1 aber auch in aggressiven Modi problemlos genutzt werden.
TSR ist deutlich besser als FSR Upscaling 3.1
FSR Upscaling 3.1 ist dann das übliche Desaster. Das Bild ist instabil, zugleich verwischt spätestens in Bewegung alles massiv. In den „Gesprächssequenzen“ bei naher Kamera hat FSR Upscaling 3.1 zudem massive Probleme mit Bildrauschen. Anstatt FSR Upscaling 3.1 sollte lieber TSR genutzt werden, das deutlich bessere Ergebnisse erzeugt. Zwar hat auch TSR teils mit Rauschen zu kämpfen, das ist aber deutlich weniger ausgeprägt als mit FSR 3.1. Und auch davon abgesehen erledigt TSR einen weitaus besseren Job.
Die Grafik-Presets in der Analyse
Das Gothic Remake bietet fünf Grafik-Presets: Niedrig, Mittel, Hoch (so weit alles wie gewohnt) „Gothic (Sehr Hoch)“ und „Alkimia Overdose (Experimentell)“ – bei den maximalen Details haben sich die Entwickler von Alkimia Interactive also selbst verewigt. Im Test belässt es die Redaktion der Einfachheit halber bei den Bezeichnungen Sehr Hoch und Experimentell.
Jedes der fünf Grafik-Presets hat einen sichtbaren Einfluss auf die Grafikqualität. Experimentell hat gegenüber Sehr Hoch zum Beispiel Vorteile bei den Screenspace-Reflexionen, die vor allem feine Objekte besser darstellen. Darüber hinaus hat die Lumen-Beleuchtung Vorteile, die mit Experimentell einfacher ihren Weg in verwinkelte Stellen findet. Auch weist Experimentell eine höhere Sichtweite auf: Es werden nicht nur mehr Objekte in großer Entfernung dargestellt. Darüber hinaus werden auch Schatten auf weiter entfernten Objekten bei der höchsten Detailstufe angewendet. Experimentell zeigt damit in einigen Sequenzen zwar eine bessere Qualität. Doch der Vorsprung zu Sehr Hoch ist klein – und das ist auch gut so, wie Benchmarks weiter unten zeigen.
Das Hoch-Preset schraubt primär an denselben Stellen gegenüber Sehr Hoch, doch sind die optischen Auswirkungen deutlich größer als zwischen den zwei höchsten Grafik-Presets. Die Screenspace-Reflexionen verlieren zum Beispiel einen Großteil der Feindarstellung, stattdessen zeigen sie primär nur noch eine matschige Oberfläche. Auch die Sichtweite wird deutlich reduziert. Selbst aus kurzer Distanz fehlen die ersten Details wie zum Beispiel Steine. Und je höher die Sichtweite wird, desto mehr Details gehen verloren. Zugleich wird die Beleuchtung weiter reduziert, sodass manche Objekte im Spiel nicht mehr richtig schattiert werden und daher flach beziehungsweise wie ein Fremdkörper in der Spielwelt wirken. Das Hoch-Preset ist bei Leistungsproblemen durchaus gut nutzbar. Es geht aber erstmals sichtbar Grafikqualität verloren.
Mit dem Mittel-Preset sind in den Reflexionen quasi keine Details mehr zu erkennen, die Sichtweite ist nochmal weiter reduziert. Selbst aus kurzer Entfernung fehlen schon diverse Objekte. Die Vegetation wird generell sichtbar karger. Darüber hinaus arbeitet das LOD so aggressiv, dass zahlreiche Objekte aus dem Nichts kurz vor der Spielfigur ins Bild ploppen. Mit Mittel sieht Gothic Remake damit klar schlechter aus als selbst noch mit dem Hoch-Preset. Über die Niedrig-Einstellung muss an dieser Stelle gar nicht großartig weiter gesprochen werden. Damit ist das Spiel schlicht sehr unansehnlich.
Die Performance der Grafik-Presets
Das Sehr-Hoch-Preset ist in Gothic Remake der beste Kompromiss aus Grafikqualität und Performance. Ja, das Experimentell-Preset sieht zwar ein wenig besser aus, kostet aber auf der Radeon RX 9070 XT satte 38 Prozent an FPS und auf der GeForce RTX 5070 Ti nochmal höhere 40 Prozent – das ist die bessere Optik nicht im Ansatz wert.
Auf der anderen Seite wiederum sieht das Hoch-Preset deutlich schlechter aus als Sehr Hoch, bringt mit 16 Prozent auf der Radeon und mit 18 Prozent auf der GeForce nur einen moderaten Leistungsschub. Da ist es in dem Fall sinnvoller, das Upsampling eine Stufe aggressiver einzustellen. Das bringt meistens einen größeren Leistungsschub bei zugleich geringeren Einbußen in der Qualität. Und auch das Wechseln auf die Mittel-Einstellung bringt nur moderat mehr FPS, 14 Prozent mehr auf der AMD- und sogar nur neun Prozent mehr auf der Nvidia-Grafikkarte.