Monster Hunter Wilds im Test: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
2/3Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2506) verbaut.
Die CPU wird von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 24H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel. Resizable BAR wird auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia sowie Intel genutzt.
| Treiberversion | Game Ready | |
|---|---|---|
| AMD Radeon | Adrenalin 25.3.1 | ✓ |
| Nvidia GeForce | GeForce 572.83 | ✓ |
| Intel Arc | 6647 | ✓ |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet im „Wald“ in der Nähe vom „Zelt“ statt und zeigt bei mittlerer Sichtweite eine Menge Vegetation sowie ein größeres Gewässer. Die Anforderungen an die GPU sind hoch, meistens läuft das Spiel ein wenig schneller.
| Auflösung | Grafikdetails |
|---|---|
| 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset, DLSS/FSR Quality |
| 3.440 × 1.440 | Ultra-Preset, DLSS/FSR Quality |
| 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset, DLSS/FSR Quality |
| Bei Raytracing | RT Hoch |
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
60 FPS in Monster Hunter Wilds zu erreichen ist selbst ohne Raytracing und mit Upsampling schwierig, solange die Grafikdetails maximiert sind. Da das Spiel meistens ein wenig schneller läuft als in der Testsequenz, stehen aber auch 50 FPS im Benchmark noch für eine gute Spielbarkeit.
50 FPS gibt es in WQHD ab einer GeForce RTX 4070 oder Radeon RX 7800 XT. In UWQHD wird mindestens eine GeForce RTX 4070 Super, GeForce RTX 5070, Radeon RX 7900 GRE oder Radeon RX 9070 benötigt, während für UItra HD eine GeForce RTX 4070 Ti Super, GeForce RTX 5070 Ti, Radeon RX 7900 XT oder Radeon RX 9070 zum Einsatz kommen muss.
Die Benchmarks zeigen, dass Monster Hunter Wilds den Radeon-Grafikkarten ziemlich gut schmeckt. Die Radeon RX 7900 XTX ist in Ultra HD 4 Prozent schneller als die GeForce RTX 4080 Super, in AAA-Spielen liegt sonst letztere um 4 Prozent vorne. Und die Radeon RX 9070 XT ist zugleich 3 Prozent flotter unterwegs als die GeForce RTX 5070 Ti, hier liegt sonst letztere um 8 Prozent vorne.
Die Ergebnisse zeigen auch, dass die neue Blackwell-Architektur in Monster Hunter Wilds nicht schneller als der Vorgänger Ada Lovelace arbeitet. In dem Spiel ist die GeForce RTX 5080 10 Prozent flotter unterwegs als die GeForce RTX 4080, 12 Prozent sind es im Schnitt über 19 Spiele im aktuellen GPU-Testparcours. Anders dagegen AMDs neue RDNA-4-Modelle, die leicht zulegen können. So arbeitet die Radeon RX 7900 XTX nur 2 Prozent schneller als die Radeon RX 9070 XT, 6 Prozent sind es im GPU-Testparcours.
Völlig chancenlos zeigt sich einmal mehr Intels Alchemist-Architektur, die überhaupt nicht mit dem Spiel zurecht kommt. Die Arc A770 liegt weit abgeschlagen auf dem letzten Platz, mit 17 FPS ist die Karte selbst noch weit langsamer als die Radeon RX 7600, die aufgrund von Speichermangel ebenfalls versagt. Intels aktuelle Battlemage-Architektur schlägt sich dagegen deutlich besser, mehr als das Leistungsniveau der GeForce RTX 3060 Ti wird aber auch nicht erreicht – die ihrerseits auch an Speichermangel leidet, wenn auch weniger als die Radeon RX 7600.
60 FPS auf RTX 4060 und RX 7600 – was muss ich tun?
Auf einer Einsteiger-Grafikkarte ist es schwer, 60 FPS in Monster Hunter Wilds zu erzielen, auch in Full HD sind beide Grafikkarten bei maximalen Grafikdetails trotz Upsampling weit von der Marke entfernt. Um 60 Bilder pro Sekunde zu erreichen, muss direkt auf das Mittel-Preset zurückgeschaltet werden. Das gilt sowohl für die GeForce RTX 4060 als auch für die Radeon RX 7600.
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD mit Raytracing
50 FPS mit den Raytracing-Reflexionen ist eine sehr schwierige Aufgabe. 50 FPS gibt es in Verbindung mit Upsampling in WQHD ab einer GeForce RTX 4070 Super, GeForce RTX 5070, Radeon RX 7900 XT oder Radeon RX 9070. In UWQHD wird eine GeForce RTX 4070 Ti, GeForce RTX 5070, Radeon RX 7900 XT oder Radeon RX 9070 benötigt und in Ultra HD wird die Marke erst mit einer GeForce RTX GeForce RTX 4080 Super, GeForce RTX 5070 Ti oder Radeon RX 9070 XT erreicht.
Mit Raytracing schneiden die GeForce-Grafikkarten wie gewohnt besser ab, wobei sich die Unterschiede in Monster Hunter Wilds in Grenzen halten. Die GeForce RTX 4080 Super wandelt ihren Rückstand von 4 Prozent zur Radeon RX 7900 XTX in einem Vorsprung von 4 Prozent um, in anderen Titeln sind die Auswirkungen gravierender.
Nochmal etwas besser ergeht es AMDs neuen RDNA-4-Grafikkarten, die bei Raytracing deutlich zugelegt haben. Hier wird aus einem Vorsprung von 3 Prozent für Radeon RX 9070 XT zur GeForce RTX 5070 Ti gerade einmal ein Rückstand von einem Prozent mit den Strahlen. Entsprechend wandelt die Radeon RX 9070 XT ihren zweiprozentigen Rückstand zur Radeon RX 7900 XTX in einen Vorsprung von 3 Prozent um, wenn Raytracing aktiviert ist.
Mit Raytracing sind 8 GB Speicher durchweg zu wenig. Ist der Textur-DLC heruntergeladen, gibt es beim Einsatz von Raytracing Grafikfehler, was das Feature so unbenutzbar macht.
Ein etwas wildes Frame Pacing
Monster Hunter Wilds kompiliert Shader vorab wie ein Weltmeister. Beim ersten Spielstart oder nach der Neuinstallation eines Treibers werden Shader kompiliert, was auch auf schnellen Prozessoren mehrere Minuten dauern kann. Der Vorgang ist aber effektiv, Shader-Kompilierungsruckler gibt es später im Spiel nicht mehr. Mit Traversal-Stottern hat das Spiel stellenweise zu kämpfen, was mal mehr und mal weniger intensiv auftritt und sich nicht abstellen lässt. Das Problem ist nicht sonderlich störend, aber definitiv vorhanden.
Das Frame Pacing fällt je nach Grafikkarte unterschiedlich gut aus. Die GeForce RTX 5070 Ti zeigt ohne Raytracing zum Beispiel eine halbwegs ordentliche Bildausgabe. Zwar gibt es durchweg Schwankungen, jedoch ist das nichts, was ein Monitor mit variabler Refreshrate nicht ausgleichen könnte. Wird Raytracing aktiviert ist das Frame Pacing zu einem Großteil identisch, jedoch gibt es plötzlich Stellen, wo dieses unregelmäßiger wird – inklusive einem ziemlich großen Spike.
Auf einer Radeon RX 9070 XT ist das Frame Pacing generell schlechter. Ohne Raytracing zeigen sich zwar keinen wirklichen Ausreißer, doch sind die Abstände zwischen den Frames generell größer – und zwar zu jeder Zeit. Bei geringen Frameraten ist das Spielgefühl auf einer GeForce daher leicht besser als auf einer Radeon. Mit Raytracing bleiben die Frametimes auf der AMD-Grafikkarte dagegen stabil, wobei die Nvidia-Hardware diesbezüglich immer noch besser abschneidet.
Das Spiel will eine ordentliche Portion an VRAM
Mit installiertem „Textur-DLC“ genehmigt sich Monster Hunter Wilds eine gute Portion an Grafikkarten-Speicher, ohne über die Stränge zu schlagen. Wessen Grafikkarte 16 GB hat, der ist für alle Lebenslagen gut gewappnet. Mit 12 GB gilt das dagegen aber nicht mehr. Eine generelle Aussage ist diesbezüglich aber schwer zu treffen, denn an sich läuft das Spiel auch mit 12 GB noch gut. Doch ist es im Test immer mal wieder passiert, dass das Spiel entweder plötzlich kurzzeitig stotterte oder aber eben einmal neu gestartet werden musste, da der VRAM übergelaufen ist. In WQHD passiert dies noch nicht, in höheren Auflösungen dagegen schon.
8 GB sind generell zu wenig für die höchsten Texturdetails inklusive Textur-DLC. Wer in dem Fall zum Beispiel Raytracing aktiviert, bekommt nur noch eine ordentliche Portion an Grafikfehlern auf dem Bildschirm präsentiert.
Auf Radeon-Grafikkarten reichen 8 GB auch ohne die Strahlen nicht, auf einer GeForce geht es besser. Aber auch dann gilt, dass der Speicher schnell überlaufen kann, zumal ist die Performance immer langsamer als mit reduzierten Texturdetails. Wessen Grafikkarte nur über 8 GB verfügt, der sollte unabhängig von der Auflösung auf den Textur-DLC verzichten.