Phantom Blade Zero im Test: Raytracing in der Analyse
3/5Pathtracing für die Beleuchtung, Raytracing für den Rest
Als Unreal-Engine-5-Spiel mit Lumen-Beleuchtung nutzt Phantom Blade Zero immer Raytracing. Neben der üblichen Software-Variante gibt es jedoch auch Hardware-Raytracing. Die Beleuchtung wird in dem Fall weiterhin von Software-Lumen übernommen, HW-RT gibt es nur für die Reflexionen und die Schatten. Darüber hinaus gibt es dann auch noch Pathtracing (ReSTIR Global Illumination), das die gesamte Beleuchtungskette übernimmt. Zudem werden dann auch die Kaustik-Effekte im Wasser per Raytracing berechnet.
Phantom Blade Zero bietet für Raytracing und Pathtracing nur die Möglichkeit an, die Effekte ein- und auszuschalten. Verschiedene Qualitätsstufen gibt es nicht.
Darüber hinaus kann bei Raytracing optional Nvidias AI-Denoiser DLSS Ray Reconstruction in der aktuellen Version (Preset F) hinzugeschaltet werden. Bei Pathtracing ist DLSS RR immer aktiv. Das konkurrierende FSR Ray Regeneration fehlt dagegen.
Jetzt wird es merkwürdig: Auch auf Radeon- und Arc-Grafikkarten lässt sich Pathtracing im Menü anschalten. Die hochwertige Beleuchtung funktioniert dann aber dennoch nicht, auch die Performance bleibt gleich.
Raytracing in der Analyse
In Phantom Blade Zero bringt Raytracing für die Reflexionen und die Schatten eher wenig. Die Beleuchtung ist für gewöhnlich der Effekt, der den größten Unterschied macht – der fehlt in dem Fall aber. Reflexionen und Schatten sind dagegen immer sehr von der gewählten Szene abhängig. Und meistens tut sich dann eben nur wenig.
So gibt es für die Reflexionen offenbar einen hohen „roughness cutoff“. Reflexionen scheint es nur auf glatten Oberflächen zu geben und abseits von Wasserflächen gibt es diese in dem Spiel kaum bis gar nicht. Die RT-Schatten kommen dann primär zugute, wenn das direkte Sonnenlicht zum Beispiel von Bäumen verdeckt ist. Dann kann Raytracing definitiv die schöneren Schatten auf den Bildschirm zaubern. Insgesamt sind die Unterschiede aber eben gering.
Dies ändert sich jedoch, wenn größere Wasserstellen im Bild sind. Die Screenspace-Reflexionen weisen die üblichen Probleme mit Artefakten und dem „Wegwischen“ auf. Bei den RT-Reflexionen treten die Probleme nicht auf. Das macht einen großen Unterschied aus. Davon abgesehen beschränkt sich Raytracing in dem Spiel weitgehend auf Fein-Tuning.
Pathtracing in der Analyse
Pathtracing hat deutlich mehr Einfluss auf die Grafik als Raytracing, doch auch hier sind die Unterschiede nicht riesig. Das „Color-Bleeding“ ist der große Vorteil von Pathtracing, das Licht färbt also die Umgebung ein. Das kann je nach Szene schon deutlich besser aussehen.
Ebenso einen großen Unterschied gibt es bei der Verschattung der Hauptfigur. Diese leidet unter der Rasterizer-Beleuchtung sehr und hat mit dem klassischen Problem des Leuchtens zu kämpfen. Vor allem das Gesicht, das aufgrund des Hutes oft komplett im Schatten liegen müsste, ist häufig auffällig hell beleuchtet. Das sieht völlig unnatürlich aus und lässt sich nur mit Pathtracing abschalten.
Davon abgesehen ist dann aber auch Pathtracing primär Fein-Tuning. Hier mal ein Schatten mehr oder weniger, viel mehr passiert sonst nicht mehr. Während bei den letzten Pathtracing-Spielen Pathtracing die optische Qualität deutlich zum Positiven beeinflusst hat, ist die Wirkung in Phantom Blade Zero höchstens mittelmäßig.
DLSS Ray Reconstruction in der Analyse
Bei Pathtracing ist DLSS Ray Reconstruction immer aktiv, mit Raytracing ist Nvidias AI-Denoiser dagegen optional. In den meisten Szenen macht es quasi keinen Unterschied, ob der AI-Denoiser oder der spieleigene Denoiser genutzt wird. Eigentlich gibt es nur einen nennenswerten Unterschied. Doch ist dieser gleich so groß, dass DLSS RR in dem Spiel ein Game Changer ist.
So hat der Spiel-Denoiser große Probleme, wenn gleich mehrere Bäume Schatten werfen. Diese muss der Denoiser auf dem Boden entrauschen und versagt dabei völlig. Die Schatten sind dann nur noch ein einziger Pixelhaufen und entsprechend nicht nur regelmäßig hässlich, sondern durch das Rauschen eben auch sehr störend. Auch die Spielfigur und die Bäume selbst rauschen stellenweise extrem.
Deswegen lautet auch die Empfehlung der Redaktion, Raytracing nur zu aktivieren, wenn zugleich DLSS Ray Reconstruction zur Verfügung steht. Mit dem Spiel-Denoiser ergeben die Strahlen einfach keinen Sinn, denn das eine Problem, das dieser hat, ist einfach zu groß – und der optische Nutzen von Raytracing zugleich zu gering. Ein großes Problem ist, dass das Spiel nicht auch FSR Ray Regeneration bietet, einzig auf GeForce RTX lässt sich Raytracing sinnvoll nutzen.
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