Phantom Blade Zero im Test: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
4/5Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das MSI MPG X870E Carbon WIFI (BIOS: 7E49v1A95) verbaut.
Die CPU wird von einem Noctua NH-D15 G2 mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (Corsair Terminator, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 25H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel.
| Treiberversion | Game Ready | |
|---|---|---|
| AMD Radeon | Adrenalin 26.10.1 | ✓ |
| Nvidia GeForce | GeForce 621.01 | ✓ |
| Intel Arc | 9150 | Nein |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet beim Waypoint „Pangzhen Bridge Overlook“ statt. Neben mittlerer Sichtweite und sehr viel Vegetation regnet es. Darüber hinaus ist volumetrischer Nebel zu sehen. Die Anforderungen an die Grafikkarte sind sehr hoch, die Frameraten entsprechend niedrig. Meistens läuft das Spiel ein wenig schneller.
Benchmarks in WQHD und Ultra HD
Nanu, was ist denn bei den Benchmarks los? Wer sich die Benchmark-Seite ansieht, wird schnell feststellen, dass ein paar Grafikkarten fehlen. Während abgesehen von ein paar Einsteiger-Modellen sämtliche üblicherweise getesteten 3D-Beschleuniger von Nvidia vertreten sind, fehlen auf der Seite von AMD ausgerechnet die aktuellen Modelle Radeon RX 9070 und Radeon RX 9070 XT – und mit Letzterer die derzeit mit Abstand beliebteste AMD-Grafikkarte unter den Lesern.
Das war so nicht geplant, stattdessen kam uns der Publisher und damit auch der Entwickler des Spiels in die Quere. Denn dieser hat kurz vor Abschluss der Testreihen den Test-Key über Steam deaktiviert – ja, wirklich. Damit steht uns Phantom Blade Zero zurzeit nicht mehr zur Verfügung, das Spiel lässt sich nicht mehr starten. Wir versuchen derzeit, einen neuen Vorab-Key für den Test zu erhalten. Bislang ohne Erfolg. Entsprechend bitten wir darum, das Fehlen einiger Grafikkarten-Modelle sowie Testreihen zu entschuldigen.
Darüber hinaus fehlen dieses Mal die Benchmarks in UWQHD. Das Spiel unterstützt die Auflösung zwar einwandfrei, beim Hin- und Herwechseln zwischen beiden Bildformaten beziehungsweise beim Wechsel der zwei eingesetzten Monitore gab es aber größere Schwierigkeiten. Da die Testdauer des Spiels aufgrund der langen Shader-Kompilierungszeiten ohnehin schon sehr hoch gewesen ist, haben wir uns deswegen dazu entschieden, UWQHD in diesem Test wegzulassen.
| Grafikoptionen |
|---|
| Ultra-Preset, Super Resolution Output Scale 100 % |
| GeForce RTX (DLSS 4 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 9000/7000/6000 (FSR Upscaling 4.1 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Intel Arc (XeSS Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9060 XT RX 7700 XT |
X |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5070 Ti RTX 4080 |
RX 9070 RX 7900 XT |
X |
- AMD Radeon ist deutlich schneller als Nvidia GeForce
- Vor allem in WQHD ist dies der Fall, aber auch in Ultra HD ist die Tendenz gleich
- Die RX 9070 GRE ist in WQHD 26 Prozent schneller als die RTX 5070, in Ultra HD sind es 19 Prozent. Für gewöhnlich liegt die GeForce um sieben respektive zwölf Prozent vorne.
- RTX 4000 schneidet im Vergleich zu anderen Spielen leicht besser ab als RTX 5000
- RDNA 3 und RDNA 4 schneiden wie gewohnt ab
- Intel Arc ist äußerst langsam
Benchmarks in WQHD und Ultra HD mit Raytracing
| Grafikoptionen |
|---|
| Ultra-Preset, Super Resolution Output Scale 100 % |
| Raytracing Ein |
| GeForce RTX (DLSS 4 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 9000/7000/6000 (FSR Upscaling 4.1 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Intel Arc (XeSS Performance, 50 Renderauflösung) |
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9070 GRE RX 7900 XTX |
X |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5080 RTX 4090 |
RX 9070 XT (vermutlich) | X |
- Hardware-Raytracing kostet auf GeForce RTX kaum Leistung, auf Radeon RX dagegen deutlich mehr
- Die RTX 5070 verliert in WQHD 3 Prozent, die RTX 4070 vier Prozent, die RX 7800 XT dagegen deutlich höhere 30 Prozent und die RX 9070 GRE 29 Prozent
- Die Erfahrung deutet darauf hin, dass Nvidias Rasterizer-Performance zu niedrig ist
- DLSS Ray Reconstruction kostet auf der RTX 5070 Ti in Ultra HD elf Prozent
- Blackwell und Lovelace schneiden normal ab
- RDNA 4 hat bei Raytracing keinen Vorteil gegenüber RDNA 3 – was ungewöhnlich ist
- Intel Arc stürzt im Hauptmenü ab
Benchmarks in WQHD und Ultra HD mit Pathtracing
| Grafikoptionen |
|---|
| Ultra-Preset, Super Resolution Output Scale 100 % |
| Pathtracing Ein |
| GeForce RTX (DLSS 4.5 Ray Reconstruction Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Nvidia | |
|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 Super |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5090 RTX 4090 |
- Pathtracing kostet ungewöhnlich wenig Leistung
- Die RTX 5070 Ti arbeitet in Ultra HD mit Pathtracing gerade einmal 16 Prozent langsamer als mit Raytracing
- Für gewöhnlich ist der Leistungsverlust viel größer
- Wenn man bei Raytracing DLSS Ray Reconstruction hinzuschaltet, beträgt der Leistungsverlust bei Pathtracing sogar gerade einmal fünf Prozent
- Das Verhalten ist absolut einmalig
- Die RTX 4080 Super verliert in Ultra HD 16 Prozent – Blackwell und Lovelace schneiden also gleich ab.
Benchmarks mit Frame Generation
Frame Generation zeigt sich in Phantom Blade Zero als nützliches Tool, um das Bewegtbild zu verbessern. Hierbei ist es aber wichtig zu bedenken, dass eine gewisse Render-Framerate notwendig ist, um ein gutes Spielgefühl zu haben. Eine Render-Framerate von etwa 50 bis 60 FPS wird für ein gutes Spielgefühl benötigt, was von Person zu Person aber auch etwas unterschiedlich ausfallen kann. Das bedeutet (wie immer): Frame Generation ist nicht dafür gedacht, ein ruckelndes Spiel auf ein flüssiges Niveau zu hieven. Die Technologie kann dafür genutzt werden, um ein ziemlich gut laufendes Spiel in nochmals deutlich höhere Frame-Regionen zu hieven. Darüber hinaus wird nur das Bewegtbild auf dem Monitor flüssiger, der Input-Lag und damit die Steuerung verbessern sich nicht (und wird oft etwas schlechter).
Wichtig ist darüber hinaus, dass die Benchmark-Balken bezüglich der FPS mit Frame Generation immer sehr beeindruckend aussehen, die Latenzen für ein vollständiges Bild jedoch ebenfalls berücksichtigt werden müssen. Da vergleichbare Latenz-Messungen auf AMD- und Nvidia-Grafikkarten sehr zeitaufwendig sind, verzichtet die Redaktion an dieser Stelle auf die Messreihe. Daher zeigen die Benchmarks nur einen Teil der Wahrheit, das gilt es zu bedenken.
Nvidia Reflex funktioniert nur mit aktivierter Frame Generation
Phantom Blade Zero gehört zu den Spielen, bei denen sich Reflex zwar im Grafikmenü anschalten lässt, das Feature jedoch einfach nicht funktioniert. Zumindest nicht so lange, bis Frame Generation hinzugeschaltet wird. Dann funktioniert Reflex plötzlich einwandfrei. Das hat zur Folge, dass der Input Lag ohne Frame Generation höher ist als mit Frame Generation. Selbst DLSS MFG 6× fühlt sich an der Maus direkter an als der Verzicht auf jegliche künstlich erstellten Bilder.
DLSS Frame Generation bringt in Phantom Blade Zero die gewohnt hohen FPS-Zuwächse, wobei vor allem DLSS FG 2× und DLSS MFG 4× einen spürbaren Schritt nach vorne bei der Framerate und damit dem Bewegtbild macht. Auch die Perzentil-FPS skalieren gut mit Frame Generation. FSR Frame Generation konnten wir aufgrund des Abschalten des Steam-Keys leider nicht testen.
Viel Shader-Kompilierung und das Frame Pacing
Phantom Blade Zero kompiliert Shader vorab – und zwar sehr lange. Mit dem Ryzen 7 9800X3D hat dies zwischen 15 und 20 Minuten gedauert, was es in dieser Form noch bei keinem anderen Spiel gegeben hat. Warum das Spiel derart intensiv die Shader vorab kompiliert ist unklar. Andere Unreal-Engine-5-Spiele haben in letzter Zeit gezeigt, dass dies auch bei großen Spielwelten nicht nötig ist. Aber immerhin: Shader-Kompilierungsruckler gibt es nicht.
Das gilt aber nicht für Traversal-Stotterer, denn davon hat das Spiel durchaus eine Menge. Aber immerhin fallen diese nicht sonderlich intensiv aus.
Das eigentliche Frame Pacing von Phantom Blade Zero ist auf der Radeon RX 9070 GRE und der GeForce RTX 5070 dann ordentlich, wenn auch nicht perfekt. So zeigt das Spiel immer mal wieder kleinere Ausreißer bei der Bildausgabe und auf der GeForce RTX 5070 lassen sich auch zwei etwas größere messen. Das ist zwar nichts, was ein VRR-Display nicht ausgleichen kann – aber ebenso wenig ein perfekter Zustand.
Geringe Anforderungen an den Grafikkartenspeicher
| 8 GB | 12 GB | 16 GB | 24 GB | |
|---|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.440 × 1.440 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.840 × 2.160 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
- Blender Benchmark (neu!)
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- Cinebench 2026
- Apple M1 – M6