Stellar Blade im Test: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
2/3Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2506) verbaut.
Die CPU wird von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 24H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel. Resizable BAR wird auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia sowie Intel genutzt.
| Treiberversion | Game Ready | |
|---|---|---|
| AMD Radeon | Adrenalin 25.6.2 | ✓ |
| Nvidia GeForce | GeForce 576.80 | ✓ |
| Intel Arc | 6881 | ✓ |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet im Spielabschnitt „Matrix 11“ statt und damit in einem Innenlevel. Zu sehen sind enge Gänge so wie viel Wasser. Die Anforderungen an die Grafikkarte sind verhältnismäßig hoch. Es gibt Szenen mit nochmals spürbar geringeren Frameraten, jedoch sind diese nicht GPU-, sondern CPU-limitiert – auch auf einem Ryzen 7 9800X3D. Für Grafikkarten-Benchmarks sind solche Sequenzen jedoch wenig sinnvoll.
| Auflösung | Grafikdetails |
|---|---|
| 2.560 × 1.440 | Sehr-Hoch-Preset, Umgebungstextur 4K, DLSS 4 / FSR 4 Quality, TAA Native (RX 6000 / RX 7000 / Intel Arc) |
| 3.440 × 1.440 | Sehr-Hoch-Preset, Umgebungstextur 4K, DLSS 4 / FSR 4 Quality, TAA Native (RX 6000 / RX 7000 / Intel Arc) |
| 3.840 × 2.160 | Sehr-Hoch-Preset, Umgebungstextur 4K, DLSS 4 / FSR 4 Quality, TAA Native (RX 6000 / RX 7000 / Intel Arc) |
Wichtig: Erstmals Unterschiede beim Upsampling-Ansatz!
DLSS 4 sowie FSR 4 bieten in Stellar Blade eine deutlich bessere Upsampling-Qualität als alle anderen Upsampler. Sie ist fast durchgehend auch der nativen Darstellung (native Auflösung + TAA) überlegen.
DLSS 4, FSR 4, FSR 3 und XeSS im gleichen Preset in einen Topf zu werfen, ist inzwischen immer seltener ein fairer Vergleich. Denn auf Systemen, die DLSS 4 (alle GeForce RTX) oder FSR 4 (RX 9000) unterstützen, fällt die Bildqualität um Längen besser aus als mit FSR 3, das sogar schneller läuft – aber eben bei sichtbar schlechterer Bildqualität. Und es erscheinen immer mehr Spiele, die exklusiv mit DLSS 4 ausgestattet sind und auch FSR 4 unterstützen. Daher hat ComputerBase eine – im Podcast schon wiederholt besprochene – weitreichende Entscheidung getroffen:
Wenn DLSS 4 und FSR 4 unterstützt werden, dann ...
Unterstützt ein Spiel DLSS 4 sowie FSR 4, wird auf älteren Radeons sowie Intel-Grafikkarten kein FSR 3.1 mehr genutzt, sondern stattdessen die native Auflösung mit dem spieleigenen TAA. So ist die Bildqualität eher vergleichbar und der Performance-Vorteil nicht mehr vorhanden.
Unterstützt das Spiel als Alternative XeSS, wird stattdessen XeSS im nächsthöheren Preset genutzt. Laufen DLSS 4 sowie FSR 4 mit Quality (Skalierungsfaktor 1.5×), wird XeSS mit Ultra Quality Plus (Skalierungsfaktor 1.3×) genutzt. Das erhöht etwas die Renderauflösung, was zwar immer noch nicht an die Qualität von AMDs und Nvidias Upsampling heran kommt, der Abstand ist aber kleiner und der Leistungsvorteil ist nicht mehr vorhanden.
Intel-Grafikkarten werden zumindest vorübergehend noch mit derselben Renderauflösung wie DLSS 4 und FSR 4 getestet. Der XeSS-Algorithmus sieht auf Intel Arc etwas besser als auf Radeons aus, sodass es zwar einen sichtbaren Abstand zu DLSS 4 und FSR 4 gibt, dieser aber deutlich kleiner als mit FSR 3.1 ist.
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5060 RTX 4060 |
RX 9060 XT RX 7700 XT |
Arc B580 Arc A750 |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5060 RTX 4060 |
RX 9060 XT RX 7700 XT |
Arc B580 Arc A770 |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5060 RTX 4060 Ti |
RX 9070 RX 7900 XT |
– |
- Das Frame Pacing gerät in Stellar Blade manchmal völlig durcheinander – darum gibt es keine Perzentil-FPS.
- GeForce-Karten sind durchweg schneller als ihre Radeon-Kollegen unterwegs, was in UE4-Spielen aber quasi die Regel ist
- Mit FSR 3.1 wäre die RX 7900 XTX nur 3 Prozent schneller als die RX 9070 XT mit FSR 3.1
- Entsprechend arbeitet RDNA 4 im „AMD-Universum“ recht flott, Radeon fehlt es generell etwas an Leistung
- Blackwell zeigt den bekannten Leistungszuwachs gegenüber Lovelace
- Intel Arc zeigt die gewohnte Leistung
60 FPS auf RTX 4060 und RX 7600 – was muss ich tun?
Stellar Blade zeigt eine generell sehr gute Performance, 60 FPS sind auch für Einsteiger-Grafikkarten kein Problem. Die GeForce RTX 4060 kommt mit Hilfe von DLSS 4 Quality selbst in WQHD auf 106 Bilder pro Sekunde und auch in UWQHD sind es immer noch 83 FPS – erst in Ultra HD reicht es nicht für das Ziel. Und das gilt durchweg für maximale Grafikdetails.
Anders sieht es bei der Radeon RX 7600 aus, wenn man auf das qualitativ schlechte FSR 3.1 verzichtet und es stattdessen mit der nativen Auflösung versucht. Immerhin: In Full HD gibt es auch dann noch klar mehr als 60 Frames Per Seconds, in WQHD gelingt dies mit 58 FPS aber knapp nicht mehr. Hier können dann die Grafikdetails geringfügig reduziert, oder es muss doch FSR 3.1 Quality aktiviert werden.
Benchmarks mit Frame Generation
Frame Generation zeigt sich in Stellar Blade als nützliches Tool, um das Bewegtbild zu verbessern. Hierbei ist es aber wichtig zu bedenken, dass eine gewisse Render-Framerate notwendig ist, um ein gutes Spielgefühl zu haben. Eine Render-Framerate von rund 50 FPS wird für ein gutes Spielgefühl benötigt, was von Person zu Person aber auch etwas unterschiedlich ausfallen kann. Das bedeutet (wie immer): Frame Generation ist nicht dafür gedacht, ein ruckelndes Spiel auf ein flüssiges Niveau zu hieven. Die Technologie kann dafür genutzt werden, um ein ziemlich gut laufendes Spiel in nochmals deutlich höhere Frame-Regionen zu hieven. Darüber hinaus wird nur das Bewegtbild auf dem Monitor flüssiger, der Input-Lag und damit die Steuerung verbessert sich nicht (und wird oft etwas schlechter).
Wichtig ist darüber hinaus, dass die Benchmark-Balken bezüglich der FPS immer sehr beeindruckend mit Frame Generation aussehen, die Latenzen für ein vollständiges Bild jedoch ebenso benötigt werden. Da vergleichbare Latenz-Messungen auf AMD- und Nvidia-Grafikkarten sehr zeitaufwendig sind, verzichtet die Redaktion an dieser Stelle auf die Messreihe. Daher zeigen die Benchmarks nur einen Teil der Wahrheit, das gilt es zu bedenken.
DLSS Multi Frame Generation stockt beim Frame Pacing
DLSS Frame Generation beschleunigt die GeForce RTX 5070 Ti in Stellar Blade um 47 Prozent. Mit DLSS MFG 3× gibt es weitere 31 Prozent oben drauf, mit DLSS MFG 4× sind es noch einmal 19 Prozent. Die kumulierte FPS-Steigerung beträgt 130 Prozent, was verhältnismäßig wenig ist.
Das liegt vermutlich daran, dass Stellar Blade bereits eine hohe Render-Framerate aufweist, was es für FG-Algorithmen generell schwer macht, die Framerate deutlich zu steigern. FSR Frame Generation legt auf der Radeon RX 9070 XT derweil um 62 Prozent zu. Das ist mehr als DLSS FG, aber ebenso kein Top-Ergebnis.
Bei den Perzentil-FPS zeigt sich eine unrunde Bildausgabe von DLSS Multi Frame Generation, was es mit DLSS Frame Generation noch nicht gibt. Entsprechend schlecht sind die Perzentil-FPS von DLSS MFG, die quasi keine Steigerung zur normalen Bildgenerierung aufweisen. Aus diesem Grund kann das Spielgefühl mit DLSS MFG ein Problem sein, aufgrund der ohnehin hohen Frameraten sollte die normale Frame Generation aber ohnehin bei den meisten Monitoren ausreichend sein.
Das Frame Pacing hat Probleme
Stellar Blade zeigt sich grundsätzlich in guter Form, was das Frame Pacing angeht. Shader-Kompilierungsruckler gibt es nach der einige Sekunden benötigenden Kompilierungsphase nicht und auch Traversal-Stotterer sind beim Testen nicht aufgefallen. Irgend etwas stimmt mit dem Frame Pacing in Stellar Blade trotzdem nicht, wobei das Problem schwer zu fassen ist.
So kann es in dem Spiel passieren, dass die Bildausgabe ohne erklärlichen Grund durcheinander gerät und das Spiel plötzlich stark schwankende Frametimes aufweist. Das Problem kommt aus dem Nichts und konnte nicht gezielt reproduziert werden. Manchmal ist es da, manchmal nicht, auch bei gleicher Hardware und gleichen Grafikeinstellungen – ein System war nicht ersichtlich.
Stellar Blade kann das Problem gut umschiffen, weil die Frameraten generell sehr hoch sind und das Frame Pacing nie völlig durcheinander gerät. Die Messwerte zu den Frametimes mussten trotzdem in den Benchmarks entfallen, weil das Problem zu häufig dazwischen funkte.
Auch das übliche Frametime-Diagramm fällt an dieser Stelle weg, denn auch dieses ist absolut nicht reproduzierbar. Und das ist schade, denn eigentlich hat Stellar Blade ein recht gutes Frame Pacing.
VRAM-Bedarf: Standardkost
| 8 GB | 12 GB | 16 GB | 24 GB | |
|---|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.440 × 1.440 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.840 × 2.160 | X | ✓ | ✓ | ✓ |