FSR Frame Generation 4 im Test: Der Adrenalin 26.10.1 verbessert das Frame Pacing deutlich

Wolfgang Andermahr
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FSR Frame Generation 4 im Test: Der Adrenalin 26.10.1 verbessert das Frame Pacing deutlich

FSR Frame Generation 4 hat häufig Probleme mit dem Frame Pacing. Mal weniger, mal aber auch extrem, ganz gleich welche Hardware im Rechner steckt. AMD will die Bildabfolge mit dem Adrenalin 26.10.1 für FSR Frame Generation 4 nun deutlich verbessert haben. Wir überprüfen, ob das wirklich gelungen ist.

Bekommt FSR Frame Generation 4 endlich ein gutes Frame Pacing?

Auch wenn kein Zweifel daran besteht, dass Nvidia mit DLSS 4.5 Multi Frame Generation das aktuell überlegene Gesamtpaket zur Generierung künstlicher Bilder anbietet, ist das Basis-Paket von FSR Frame Generation 4 (Test) eigentlich ordentlich. Ja, anstatt bis zu fünf per KI generierte Bilder kann FSR Frame Generation 4 nur ein einziges Frame zwischen zwei gerenderte Bilder setzen, doch die Bildqualität ist dabei durchaus gut.

Im Prinzip wäre das für die Radeon-RX-9000-Serie eine ganz gute Basis, doch das Frame Pacing hat AMDs Technologie immer einen Strich durch die Rechnung gemacht. Denn wirklich gut war dieses nie – je nach Spiel lässt sich die Bildabfolge als „okay“ bezeichnen, teils aber auch schlicht nur als „katastrophal“. Das geht so weit, dass FSR Frame Generation 4 kein bisschen flüssiger auf dem Bildschirm aussieht als ohne Frame Gen. Und das trotz deutlich höherer Frameraten.

Ab dem Adrenalin 26.10.1 und mit einer RX-9000-Grafikkarte verfügbar

Und das will AMD mit dem Adrenalin 26.10.1 endlich verbessert haben. Groß darüber gesprochen hat AMD allerdings nicht. Als der Hersteller die Verfügbarkeit von FSR Upscaling 4.1 auf RDNA-2-Grafikkarten (Test) bekannt gegeben hat, wurde kurz nebenbei erwähnt, dass der neue Treiber auch das Frame Pacing mit FSR Frame Generation 4.0.2 verbessern soll.

FSR Frame Generation 4.0.0 nativ im Spiel ist die Voraussetzung

Sonderlich viele Informationen dazu gibt es nicht ohne Weiteres. Auch auf Nachfrage hat AMD nur spärlich Details genannt. Zumindest nicht der Presse gegenüber. Das verwundert umso mehr, da AMD selbst schlussendlich deutlich mehr Details über das neue Frame Pacing preisgegeben hat. So gibt es im neuen FSR SDK 2.4.0 einen größeren Abschnitt darüber – später dazu mehr. Die wichtigsten Details vorweg: Das verbesserte Frame Pacing gibt es nur auf Radeon RX 9000 mit FSR Frame Generation 4. Und im Spiel selbst muss mindestens FSR Frame Generation 3.1.6 integriert sein.

Und mehr muss dann auch nicht vorhanden sein. Die einzige Voraussetzung abseits davon ist, den Adrenalin 26.10.1 zu installieren. Dann ist es auch egal, ob FSR Frame Generation 4 wie von AMD empfohlen mittels DLL-Datei integriert oder direkt in den Programmcode des Spiels eingebaut ist. Das neue Frame Pacing wird angewendet.

FSR 4 Frame Generation bekommt ein besseres Frame Pacing
FSR 4 Frame Generation bekommt ein besseres Frame Pacing (Bild: AMD)

Und damit stellt sich „nur“ noch die Frage, wie gut das neue Frame Pacing von FSR Frame Generation 4 ist beziehungsweise ob es überhaupt funktioniert. Das werden wir auf einer Radeon RX 9070 XT in zehn verschiedenen Spielen herausfinden. Alle diese Titel unterstützen von Haus aus FSR Frame Generation 4 und können daher mit dem neuen Frame Pacing umgehen.

Technische Details zum neuen Frame Pacing

Die Dokumentation zum neuen FSR SDK 2.4.0 gibt technische Details darüber bekannt, wie und wann das neue FSR-4-Frame-Pacing funktioniert. Genau sechs Voraussetzungen gibt es:

  • AMD Radeon RX 9000 (RDNA 4) oder neuer
  • AMD Adrenalin 26.10.1 oder neuer
  • AMD FSR-Frame-Generation-4.0.0-Swapchain oder neuer (ab FSR FG 3.1.6 möglich)
  • Exclusive Fullscreen oder Borderless Fullscreen
  • VSync Aus
  • Framerate innerhalb des VRR-Bereichs des Monitors
  • (Optional:) Optimiert für Windows 11 mit Hardware-accelerated GPU scheduling (HAGS) unter DirectX 12 und Vulkan

Ältere Hardware wie Radeon RX 7000 ist schlicht deswegen ausgeschlossen, da das neue Frame Pacing ein neues Hardware-Feature von RDNA 4 nutzt: „Hardware-Based Flip Metering“, mit dessen Hilfe die Bildausgabe per Hardware gesteuert werden kann. Das ist auch der offizielle Grund, warum Nvidia DLSS Multi Frame Generation nur für GeForce RTX 5000 freigibt: Blackwell beherrscht Hardware-Based Flip Metering, Lovelace dagegen nicht.

Sonst ist es entsprechend eigentlich nur wichtig, dass das Spiel eine native Integration der FSR Frame Generation 4.0.0 Swapchain hat. Die Swapchain ist mehr oder weniger eine Warteschlange für Frames, die in Zukunft ausgegeben werden und aktuell im Speicher liegen. Bis jetzt waren GPU-Treiber, Windows und eventuell die genutzte Software für die Abarbeitung der Swapchain nötig. Mit der neuen Swapchain übernimmt das finale Timing für Frame-Ausgabe nun ausschließlich der GPU-Treiber.

Ab dem FSR SDK 2.1 beziehungsweise ab FSR Frame Generation 3.1.6 wird die automatische Umwandlung per Treiber in die neue Swapchain unterstützt. Aber bei der nativen Version FSR Frame Generation 4.0.0 ist die neue Swapchain dann auch ohne Treiber-Schalter mit dabei.

Und der Rest sind eigentlich dieselben Voraussetzungen wie bei Nvidia. Ist zum Beispiel VSync aktiv und wird die maximale Bildwiederholfrequenz des Monitors überschritten, übernimmt wieder die alte Swapchain das Frame Pacing. Entsprechend muss das Feature für das neue Pacing ausgeschaltet sein beziehungsweise die Framerate innerhalb des VRR-Bereichs des Monitors liegen.

Frame Pacing mit FSR 4 FG
Frame Pacing mit FSR 4 FG (Bild: AMD)

Das neue Frame Pacing läuft auf zwei CPU-Threads ab

Berechnet wird das neue Frame Pacing dann auf zwei CPU-Threads, die unabhängig vom Main-Render-Thread benötigt werden. Ein Thread mit hoher Priorität hält die durchschnittlichen Frametimes im Blick und berechnet, welche Frametime für den nächsten Frame erreicht werden soll. Es wird ein „Moving Average“ benutzt, sodass auftretende Frametime-Spikes das Frame Pacing nicht zu sehr belasten. Der andere CPU-Thread kümmert sich um das Benutzerinterface der künstlichen Bilder und die schlussendliche Ausgabe des künstlichen Bildes mit dem gewünschten Pacing.

Wie genau das Pacing funktioniert, bleibt natürlich ein Geheimnis von AMD. In der Dokumentation zum FSR SDK 2.4.0 finden sich schon mal deutlich mehr Details als in dem Material für „den Normalo“. Wer Interesse daran hat, sollte entsprechend einen Blick in die Dokumentation auf GitHub werfen.

Ein großer Unterschied bei den empfohlenen minimalen FPS

In der Dokumentation geht AMD interessanterweise auch auf das Thema „Minimale Framerate“ ein. Hier empfiehlt AMD mindestens 60 FPS für FSR Frame Generation 3.1.6, für FSR Frame Generation 4.0.2 dagegen nur 30 FPS. Anscheinend macht AMD diesen Unterschied jedoch nicht an der Spielerfahrung beziehungsweise der Latenz fest, sondern nur an der Bildqualität. Hier ist FSR 4 mit dem neuronalen Netzwerk im Vorteil, weswegen 30 FPS ausreichen sollen. Das analytische FSR FG 3 würde bei dieser Framerate dagegen zu viele Grafikfehler produzieren.

Ganz vergessen hat AMD die Latenz in der SDK-Dokumentation aber nicht. Hier wird eine interessante Funktion erwähnt, die zumindest uns bis jetzt nicht bekannt gewesen ist: So ist es möglich, FSR Frame Generation auszuschalten, wenn die Framerate über einen längeren Zeitraum unter einer gewissen Schwelle liegt. Die Framerate-Schwelle lässt sich vom Entwickler nach den eigenen Wünschen konfigurieren. Ob die Funktion neu ist oder nicht, ist unklar. Uns ist zumindest kein Spiel bekannt, das diese derzeit benutzt.

Anti-Lag 2 ist immer noch keine Voraussetzung für FSR Frame Generation

Was dagegen leider auch mit dem FSR SDK 2.4.0 noch fehlt, ist, Anti-Lag 2 zu einer Bedingung für den Einsatz von FSR Frame Generation zu machen. Nvidia setzt zum Beispiel Reflex voraus, wenn DLSS Frame Generation genutzt wird. AMD lässt Anti-Lag 2 dagegen optional für FSR FG. Mittlerweile nutzen zwar immer mehr Spiele Anti-Lag 2, die meisten verzichten aber nach wie vor darauf. Das hat zur Folge, dass die Latenzen auch mit FSR Frame Generation 4.0.2 oft schlechter sein werden, als sie eigentlich sein müssten.

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