News DirectX 12: Microsoft bringt größtes Raytracing-Update seit 2018

Frank

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Microsoft hat DirectX 12 Agility SDK 1.620 Retail und 1.722 Preview veröffentlicht. Die Aktualisierungen bringen Verbesserungen für Raytracing, GPU-Effizienz und Advanced Shader Delivery. Die neuen DirectX-Raytracing-Funktionen bezeichnet Microsoft als umfangreichste Erweiterung seit der Einführung der Technik im Jahr 2018.

Zur News: DirectX 12: Microsoft bringt größtes Raytracing-Update seit 2018
 
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So etwas ist eigentlich immer zu begrüßen! 👌👍

Nur wird es leider (zig) Jahre dauern bis wir davon profitieren können…(wäre aber natürlich begrüssenswert wenn das nun als Update bei vorhandenen Spielen kommt und nicht erst bei neu entstehenden die in 3-5 Jahren fertig sind.)
 
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Nein, warum? Das ist ja großteils abwärtskompatibel. Das ist ja keine neue HW die Du brauchst für die PTLAS; für Cluster brauchst Du auch nur HW wenn Du Kompression willst, aber die großen Vorteile bei der BVH Update-Geschwindigkeit und auch z.T. beim Speicherbrauch von vielen Instanzen kannst Du jetzt schon realisieren. Da muss zwar noch ins stabile Agility SDK, aber das ist ja nur eine Frage der Zeit. Später profitierst Du dann automatisch wenn die HW dann die Cluster intern direkt unterstützt.
 
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Die Entwicklung klingt ja sehr positiv, nur müssen die Spieleschmieden und auch MS es halt zeitnah integrieren. Wäre ja im aktuellen, nennen wir es mal RAMAgeddon zu begrüßen. Weniger Verbrauch von RAM und mehr Leistung.
So richtig profitiert aber auch wirklich nur der Nutzer und das ist nicht so richtig gewollt. Man kann ja keine neue Hardware verkaufen.
 
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Endlich, Microsoft hat sich da wirklich lange rar gemacht und die GPU Hersteller den Karren ziehen lassen.
 
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Nordwind2000 schrieb:
Die Entwicklung klingt ja sehr positiv, nur müssen die Spieleschmieden und auch MS es halt zeitnah integrieren. Wäre ja im aktuellen, nennen wir es mal RAMAgeddon zu begrüßen. Weniger Verbrauch von RAM und mehr Leistung.
So richtig profitiert aber auch wirklich nur der Nutzer und das ist nicht so richtig gewollt. Man kann ja keine neue Hardware verkaufen.
Es ist eh keine neue Hardware da, die verkauft werden könnte 😅. Für deren verlängerte Konsolenlebensdauer also nicht verkehrt.
 
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Das wird ja schon z.B. in Gears of War: E-Day verwendet, aber als RTX MegaGeometry. Jetzt kommt es halt überall - sobald UE das hat, rollt das ja relativ zeitnah aus. NVIDIA macht auch noch eine Präsentation dazu nächsten Monat hier: https://graphicsprogrammingconference.com/ und AMD zeigt auch was zum Thema.

(Disclaimer: Ich organisiere die Konferenz oben.)
 
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Interessant. Weil neue, leistungsfähigere Hardware ja teuer bleibt und auf sich warten lässt, ist jeder Effizienz- und damit Leistungszuwachs auf Software-Ebene sehr zu begrüßen.
 
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Der gesamte Speicherbedarf für die Strukturen sank im Beispiel von 7.519 auf 774 MB, also um knapp 90 Prozent. Der Bedarf an temporärem Scratch-Speicher, also extrem schnellem Zwischenspeicher, stieg dagegen erheblich von 1,8 auf 526 MB.
Ihr wisst was das heisst....

Bald gibts wieder 4GB Grakas!
 
Zuletzt bearbeitet: (Korrektur aufgrund Korrektheit bemängelt von DvP)
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Anteru schrieb:
Das wird ja schon z.B. in Gears of War: E-Day verwendet, aber als RTX MegaGeometry. Jetzt kommt es halt überall - sobald UE das hat, rollt das ja relativ zeitnah aus. NVIDIA macht auch noch eine Präsentation dazu nächsten Monat hier: https://graphicsprogrammingconference.com/ und AMD zeigt auch was zum Thema.

(Disclaimer: Ich organisiere die Konferenz oben.)
hast @Jan & @Volker schon eingeladen :D
 
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jetzt wo sie alles von KI machen lassen kommen doch mal paar Neuerungen und Verbesserungen :D
 
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Haldi schrieb:
Ihr wisst was das heisst....

Bald gibts wieder 4GB GPUs!
und eine 16gb 5080 wird nicht mehr als rohrkrepierer verspottet.
 
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Wir brauchen erstmal schnellere GPUs, auf den vielen integrierten Lösungen läuft das nahezu nicht wegen akuter Performanceprobleme. ;)
Da wo RT zum Einsatz kommt nutzt du meist eine 9070 oder höher. Auflösung runterstellen als alternative sehe ich jetzt nicht.
 
Selbst wenn vom 66-fachen „nur“ durchschnittlich das 6-fache bezüglich Steigerung der Geschwindigkeit ankommt, wäre das vielleicht der Durchbruch Raytracing in jedes Spiel zu integrieren. Mittelklassekarten der vorletzten Generation würden ggf. ausreichen. Ich bin sehr gespannt ob das so kommen wird.
 
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Haldi schrieb:
Ihr wisst was das heisst....

Bald gibts wieder 4GB GPUs!
die haben uns nie verlassen
aber zukünftig um Geld zu sparen mit 32Bit SI
 
Bestimmt nicht, da wirste sicher die neue GK-Generation brauchen mit DX12.x Kompatibilität, wie früher auch schon.
 
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BloodGod schrieb:
Nur wird es leider (zig) Jahre dauern bis wir davon profitieren können…(wäre aber natürlich begrüssenswert wenn das nun als Update bei vorhandenen Spielen kommt und nicht erst bei neu entstehenden die in 3-5 Jahren fertig sind.)

Nicht wirklich. Nvidia hat das unter RTX Mega Geometry entwickelt und hat jetzt eben zusammen mit Microsoft, AMD und Intel das ganze in die DXR schnittstelle überführt. Gleiches auch vorher schon mit SER und OMM.

He4db4nger schrieb:
jetzt wo sie alles von KI machen lassen kommen doch mal paar Neuerungen und Verbesserungen :D

Nvidia hat mehrere Jahre an RTX Mega Geometry gearbeitet und dann natürlich auch mit Microsoft und co. am DXR Standard gearbeitet. Das entstand lange bevor die KI Agents so gut coden konnten wie heute.

Meiner87 schrieb:
Selbst wenn vom 66-fachen „nur“ durchschnittlich das 6-fache bezüglich Steigerung der Geschwindigkeit ankommt, wäre das vielleicht der Durchbruch Raytracing in jedes Spiel zu integrieren. Mittelklassekarten der vorletzten Generation würden ggf. ausreichen. Ich bin sehr gespannt ob das so kommen wird.

Nein, bestehendes RT wird nicht einfach so schneller. Der Verwaltungsoverhead für die BVH Struktur und die darin enthaltene Geometrie die für das Raytracing verwendet wird, wird deutlich reduziert.
Das betrifft also in erster Linie CPU Overhead und Speicherverbrauch.

Nach meinem Verständnis ist MegaGeometry bzw. das DXR äquivalent für die BVH Struktur in etwa das was Nanite in UE5 für die sichtbare Geometrie waren. Wenn also die Geometrie in der BVH künftig detaillierter werden soll (aktuell ist sie aufgrund des hohen Overheads meistens sehr stark vereinfacht), dann kann man das künftig machen, ohne dass die Performance einbricht.

Wenn entwickler das für aktuelle RT oder PT Spiele umsetzen, würde ich nur von geringen Vorteilen ausgehen. Vermutlich etwas weniger Speicherauslastung und etwas weniger CPU Overhead bei aktivem RT/PT.
Aber der eigentliche Gamechanger wird sein, dass die Geometrie in der für RT benötigten BVH künftig genauso detailliert sein kann wie die sichtbare geometrie, ohne dass der Overhead unendlich ansteigt. Sogar so Detailliert wie mit UE5 Nanite.

RT wird also endlich auch auf CPU und Speicherseite effizient und performant. Auf GPU Seite braucht man sich da aber bzgl. RT Performance keine Hoffnungen machen. Da sitzt der Hebel eher bei OMM und SER. Gerade SER (Shader Execution Reordering) ist bei manchen Workloads sehr wichtig, da sie die GPU Auslastung hoch hält. Ohne SER kann die GPU oft nicht richtig ausgelastet werden und sie underperformt extrem. Fehlendes SER und OMM sind oft auch der Grund, warum AMD GPUs bei pathtracing in Szenen mit viel (Animierter) Vegetation gegenüber Nvidia GPUs so stark wegbrechen.


McTheRipper schrieb:
Bestimmt nicht, da wirste sicher die neue GK-Generation brauchen mit DX12.x Kompatibilität, wie früher auch schon.

Nein, das hier gezeigte läuft auf aktuellen GPUs https://devblogs.microsoft.com/directx/clas-ptlas-preview/

Bei Nvidia mit allen RTX GPUs seit RTX2000, bei AMD ab RX9000.

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