BloodGod schrieb:
Nur wird es leider (zig) Jahre dauern bis wir davon profitieren können…(wäre aber natürlich begrüssenswert wenn das nun als Update bei vorhandenen Spielen kommt und nicht erst bei neu entstehenden die in 3-5 Jahren fertig sind.)
Nicht wirklich. Nvidia hat das unter RTX Mega Geometry entwickelt und hat jetzt eben zusammen mit Microsoft, AMD und Intel das ganze in die DXR schnittstelle überführt. Gleiches auch vorher schon mit SER und OMM.
He4db4nger schrieb:
jetzt wo sie alles von KI machen lassen kommen doch mal paar Neuerungen und Verbesserungen
Nvidia hat mehrere Jahre an RTX Mega Geometry gearbeitet und dann natürlich auch mit Microsoft und co. am DXR Standard gearbeitet. Das entstand lange bevor die KI Agents so gut coden konnten wie heute.
Meiner87 schrieb:
Selbst wenn vom 66-fachen „nur“ durchschnittlich das 6-fache bezüglich Steigerung der Geschwindigkeit ankommt, wäre das vielleicht der Durchbruch Raytracing in jedes Spiel zu integrieren. Mittelklassekarten der vorletzten Generation würden ggf. ausreichen. Ich bin sehr gespannt ob das so kommen wird.
Nein, bestehendes RT wird nicht einfach so schneller. Der Verwaltungsoverhead für die BVH Struktur und die darin enthaltene Geometrie die für das Raytracing verwendet wird, wird deutlich reduziert.
Das betrifft also in erster Linie CPU Overhead und Speicherverbrauch.
Nach meinem Verständnis ist MegaGeometry bzw. das DXR äquivalent für die BVH Struktur in etwa das was Nanite in UE5 für die sichtbare Geometrie waren. Wenn also die Geometrie in der BVH künftig detaillierter werden soll (aktuell ist sie aufgrund des hohen Overheads meistens sehr stark vereinfacht), dann kann man das künftig machen, ohne dass die Performance einbricht.
Wenn entwickler das für aktuelle RT oder PT Spiele umsetzen, würde ich nur von geringen Vorteilen ausgehen. Vermutlich etwas weniger Speicherauslastung und etwas weniger CPU Overhead bei aktivem RT/PT.
Aber der eigentliche Gamechanger wird sein, dass die Geometrie in der für RT benötigten BVH künftig genauso detailliert sein kann wie die sichtbare geometrie, ohne dass der Overhead unendlich ansteigt. Sogar so Detailliert wie mit UE5 Nanite.
RT wird also endlich auch auf CPU und Speicherseite effizient und performant. Auf GPU Seite braucht man sich da aber bzgl. RT Performance keine Hoffnungen machen. Da sitzt der Hebel eher bei OMM und SER. Gerade SER (Shader Execution Reordering) ist bei manchen Workloads sehr wichtig, da sie die GPU Auslastung hoch hält. Ohne SER kann die GPU oft nicht richtig ausgelastet werden und sie underperformt extrem. Fehlendes SER und OMM sind oft auch der Grund, warum AMD GPUs bei pathtracing in Szenen mit viel (Animierter) Vegetation gegenüber Nvidia GPUs so stark wegbrechen.
McTheRipper schrieb:
Bestimmt nicht, da wirste sicher die neue GK-Generation brauchen mit DX12.x Kompatibilität, wie früher auch schon.
Nein, das hier gezeigte läuft auf aktuellen GPUs
https://devblogs.microsoft.com/directx/clas-ptlas-preview/
Bei Nvidia mit allen RTX GPUs seit RTX2000, bei AMD ab RX9000.