FSR Frame Generation 4 im Test: Frame Pacing in 10 verschiedenen Spielen

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Wolfgang Andermahr
67 Kommentare

Was und wie genau wird überhaupt getestet?

ComputerBase hat sich das neue Frame Pacing in zehn verschiedenen Spielen angesehen. Alle Titel verfügen mindestens über FSR Frame Generation 4.0.0 und sind damit bereits mit der korrekten FSR-FG-Version ausgestattet – entsprechend muss die Treiber-Update-Funktion nicht benutzt werden. Das hätte am Ergebnis aber auch nichts geändert. Einen eigenen Weg geht 007 First Light. Das Spiel hat die gesamte FSR-Suite direkt in den Source Code integriert. Alle anderen neun Titel gehen dagegen den von AMD empfohlenen Weg der DLL-Dateien.

Als Grafikkarte kommt die Radeon RX 9070 XT zum Einsatz. Die Grafikdetails sind maximiert, Raytracing ist, wenn vorhanden, aktiviert. Als Upsampling kommt FSR Upscaling 4.1 im Performance-Preset zum Einsatz. Neben FSR Frame Generation 4 ist zudem, wenn vorhanden, Anti-Lag 2 aktiviert. Der Adrenalin 26.10.1 steht als Vertreter für das neue Frame Pacing, während der Adrenalin 26.9.2 das alte Frame Pacing vertritt.

Sämtliche hier angezeigten Messwerte wurden mittels des Tools CapFrameX aufgezeichnet. Für die Frametime-Messungen nutzen wir durchweg die Metrik „MsBetweenDisplayChange“. Das ist der Augenblick, in dem die Bildausgabe an den Monitor erfolgt. Hier gibt es bei Frame Generation jeglicher Art aber das Problem, dass der Messwert in den meisten Fällen zwar korrekt ist, in seltenen Fällen aber nicht die Wahrheit anzeigt. Deswegen achten wir auch auf das Spielgefühl und haben uns ein Spiel zudem mit einer High-Speed-Aufnahme angesehen.

007 First Light

007 First Light
0,04,89,614,419,224,0Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Call of Duty: Modern Warfare 4

Call of Duty: Modern Warfare 4
048121620Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Control Resonant

Control Resonance
048121620Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Crimson Desert

Crimson Desert
0612182430Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077
0612182430Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Halo: Campaign Evolved

Halo: Campaign Evolved
03691215Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Resident Evil Requiem

Resident Evil: Requiem
048121620Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Resonance: A Plague Tale Legacy

Resonance: A Plague Tale Legacy
03691215Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

The Last of Us Part II

The Last of Us Part II
03691215Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

The Witcher 3 Remastered

The Witcher 3 Remastered
048121620Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Die Analyse

Was für ein Unterschied! Ganz gleich, welches Spiel man sich anschaut – das Frame Pacing sieht mit dem Adrenalin 26.10.1 bedeutend besser aus als mit dem Adrenalin 26.9.2. In wirklich absolut jedem Spiel. Auch mit dem Adrenalin 26.10.1 ist die Bildausgabe bei aktivierter FSR Frame Generation 4 nicht immer gut. 007 First Light sowie Cyberpunk 2077 haben immer noch ziemlich zu kämpfen. Das ist aber kein Vergleich mehr zu dem Pacing, wie es vorher gewesen ist.

In den meisten Spielen ist das Frame Pacing zumindest laut der Mess-Tools nun auf einem Niveau angekommen, das durch einen VRR-Monitor effektiv ausgeglichen werden kann. Mit älteren Treibern war dies eigentlich durchweg unmöglich.

Auch vom Spielgefühl ist das Frame Pacing mit dem Adrenalin 26.10.1 deutlich besser geworden. Bisher ist es so gewesen, dass sich FSR Frame Generation selbst im Best-Case-Szenario noch etwas träge angefühlt hat. Und im schlimmsten Fall hat sich das Bewegtbild gegenüber abgeschalteter Frame Gen überhaupt nicht verbessert.

Nicht perfekt, aber deutlich besser

Das gibt es mit dem Adrenalin 26.10.1 nicht mehr. Jedes Spiel hat mit angeschalteter FSR Frame Generation ein flüssigeres Bewegtbild als ohne die künstlichen Bilder. Das Spielerlebnis ist dabei aber nicht immer perfekt. Bei Cyberpunk 2077 und 007 First Light sehen nicht nur die Frametime-Diagramme unrund aus. Die beiden Spiele fühlen sich auch nicht ganz so fluffig an wie die restlichen Titel. Nicht unbedingt schlecht, aber eben auch nicht wirklich rund. AMD hat also nach wie vor etwas Arbeit in das Frame Pacing zu investieren.

Was sich erst mit der Zeit klären wird, ist die Frage, ob das verbesserte Frame Pacing für (mehr oder weniger) sämtliche Spiele gilt und ob das auf allen Systemen reproduziert werden kann. Denn mit dem alten Frame Pacing ist es nicht nur so gewesen, dass es von Spiel zu Spiel große Unterschiede gegeben hat. Auch von System zu System konnte die Spielerfahrung völlig anders ausfallen – ohne dass sich dahinter ein System erkennen ließ.

Videokontrolle in Crimson Desert

Ob die Diagramme und das eigene Spielgefühl nicht doch trügen, haben wir darüber hinaus in Crimson Desert mit einer High-Speed-Videoaufnahme mit 240 FPS überprüft. Hierbei gilt es zu bedenken, dass 240 FPS zwar mehr als doppelt so hoch sind wie die Framerate im Spiel, aber dennoch manche Frames zwangsweise zu einem späteren Zeitpunkt aufgenommen werden, als sie auf dem Display dargestellt werden. Das in dem Video zu sehende Frame Pacing entspricht also nicht dem tatsächlichen Frame Pacing. Es ist aber eine optische Annäherung.

Und auch in der Videoaufnahme zeigt sich das deutlich bessere Frame Pacing. Mit dem Adrenalin 26.9.2 lässt sich ein andauernd wechselndes Frame Pacing erkennen. Mal ist dieses für ein paar Frames gar nicht so schlecht, nur um dann für einen längeren Zeitraum völlig variabel zu werden. Oft folgen dann zwei Frames schnell nacheinander, bevor es deutlich länger dauert, bis wieder zwei Frames kurz hintereinander dargestellt werden. Die Abstände variieren dabei durchweg, das Muster bleibt aber die meiste Zeit über gleich.

Mit dem Adrenalin 26.10.1 sieht es viel besser aus. Oft zeigt sich eine gleichmäßige Bildausgabe zwischen dem gerenderten und dem künstlich erstellten Frame. Die Abstände sind nicht perfekt und mal gerät das Pacing auch kurzzeitig etwas mehr durcheinander. Doch zeigt ja auch das Frametime-Verlaufdiagramm in dem Spiel keine regelmäßige Bildausgabe an. Und es kommt eben hinzu, dass die Kamera die Frames bei der Aufnahme nicht zum perfekten Zeitpunkt erwischt. Schlussendlich zeigt die Aufnahme primär eins: dass das Frame Pacing mit dem neuen Treiber tatsächlich deutlich besser geworden ist und nicht einfach nur die Messwerte bessere Ergebnisse anzeigen.

FSR 4 Frame Generation – Verbessertes Frame Pacing in Crimson Desert
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