90 vs. 120hz (ASW/Reprojection in SteamVR/Link)

Athena93

Ensign
Registriert
März 2018
Beiträge
250
Hallo zusammen,

nachdem die Quest2 jetzt ja auch 120Hz über Oculus Link erlaubt, hab ich es mal mit Asgard's Wrath und HL:Alyx getestet. Mein Eindruck war, dass Asgard dieselbe Performance hat wie bei 90Hz, zumindest sind mir kein Stottern, dropped Frames, etc. aufgefallen. Bei HL:Alyx war es jedoch offensichtlich, dass die Grafikkarte (6900 XT) überfordert ist.

Für mich wirkt es ein wenig so, als ob SteamVR versucht die 120fps konstant zu halten und dadurch ins Stottern gerät, während es bei Oculus Link ohne SteamVR vllt keine 120fps sind, aber diese trotzdem flüssig (mit 90Hz oder so) angezeigt werden. Stimmt das, bzw. liegt das an der unterschiedlichen Implementierung von ASW/Motion Smoothing, oder ist das totaler Blödsinn?


Meine Fragen:
  1. ASW zwingt das Spiel ja dazu in der halben Framerate (also bei 90Hz 45fps, bei 120Hz 60fps) zu laufen und berechnet die andere Hälfte der Frames synthetisch. Würde das nicht eher dafür sprechen 120Hz zu wählen? Also 120fps wenns möglich ist, ansonsten 60fps ASW, was sich ja flüssiger anfühlen sollte als 45fps ASW?

  2. Wieso gibts eigentlich nicht die Möglichkeit das Maximum von 120Hz zu wählen und je nachdem was die Grafikkarte schafft sind es dann eben 95, 100, 110 oder 120fps? So funktioniert es ja auch bei Monitoren mit Vsync/Gsync, oder? Liegt das an ASW, oder gibts da noch Probleme mit der Synchronisation zum VR-Display, oder führt eine variable Refreshrate (zwischen 90 und 120Hz) zu Motion Sickness?

  3. Oder funktioniert das eh bereits so wie in 2) beschrieben? Mit meiner letzten Grafikkarte hatte ich nämlich bei 90Hz-Einstellung oft nur 60-70fps laut Performance Overlay, es schien also so als ob die fps die die Grafikkarte schafft auch 1:1 so am Display angezeigt werden. Oder wurde da im Hintergrund mit ASW auf 45fps reduziert und der Rest synthetisch generiert, wodurch es eben nicht so flüssig schien?

  4. Welche Einstellungen verwendet ihr (v.a. bei anspruchsvolleren Titeln wie HL:Alyx) und wieso? Also 90, 120 oder 144Hz? Ich glaube mir persönlich ist die Auflösung/Schärfe wichtiger als ob es 90 oder 120Hz sind, aber falls teilweise noch Headroom da ist, wäre es halt nett wenn der auch für eine höhere Framerate genutzt würde.


Sorry, falls das alles eher verwirrt klingt. Ich hab mich zwar schon ein bisschen eingelesen, blick aber noch nicht ganz durch wie das im Detail funktioniert und welche Einstellung welche Vor- und Nachteile hat. Würde mich interessieren was eure Erfahrungswerte sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Wenn es eng ist entscheidest du dich ja nicht zwischen 90fps "richtig" oder 60fps + ASW, also wenn du keine 120fps erreichst. Und da dürfte 90Hz besser sein, meiner Einschätzung nach.

Da du mit 60fps + ASW aber weniger Leistung benötigst hättest du die Möglichkeit die Auflösung hoch zu drehen, was dann in Summe vielleicht besser aussehen könnte.

2. Das Headset unterstützt einfach kein VRR, kein Headset tut das. Soweit ich mich erinnere sagte Carmack auch mal dass das nicht trivial ist.

3. Das Display läuft fix mit der eingestellten Frequenz.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Athena93 und C:\Defuse_Kit
2. Kein Adaptive Sync wegen Low Persistence Displays. VR Displays benutzen etwas was man am Monitor als Motion Blur Reduction kennt, sprich es werden zwischen den Bildern schwarze Frames eingefügt. Deswegen flackern VR Displays auch sichtbar bei 60Hz. Und genauso wie am Monitor lässt sich das nicht mit G-Sync/Freesync vereinbaren, denn für diese Technik muss man wissen in welchem Intervall die Frames angezeigt werden. Verändere ich die Anzeigedauer des schwarzen Bildes, ändert sich die wahrgenommene Helligkeit. Mangels Motion Blur freier Displays, bekämpft man also das größere Übel. Es macht einen Unterschied ob man die Kamera 2° oder 20° pro Sekunde bewegt, bei VR eher letzteres. Genauso stört sich ein CS GO Spieler wahrscheinlich mehr an Motion Blur , als ein Assassins Creed Spieler. Zudem sollte es angenehmer sein eine gleichmäßige Bildwiederholrate zu sehen, auch wenn diese unterm Strich niedriger ausfällt, als eine stark schwankende.

4. Wurde bei mir noch nicht freigeschalten, aber ich denke dass 60 FPS ASW/120Hz die Standardlösung darstellen wird, einfach weil 80-90 FPS stabil für viele Systeme schwer zu erreichen sind. Muss man denke ich individuell feststellen ob ASW Artefakte stören, und man doch lieber ohne ASW mit reduzierter Qualität spielt. Stellt sich auch die Frage, ob denn dann die Übertragungsrate sich nicht merklich verschlechtert, sodass man vielleicht absichtlich nicht mit 120 FPS spielt, damit man mehr Bits pro Frame hat für Wireless Streaming.

Athena93 schrieb:
Für mich wirkt es ein wenig so, als ob SteamVR versucht die 120fps konstant zu halten und dadurch ins Stottern gerät, während es bei Oculus Link ohne SteamVR vllt keine 120fps sind, aber diese trotzdem flüssig (mit 90Hz oder so) angezeigt werden. Stimmt das, bzw. liegt das an der unterschiedlichen Implementierung von ASW/Motion Smoothing, oder ist das totaler Blödsinn?
Wenn du Motion Smoothening aktivierst läuft ASW, keine andere Implementierung. Wie willst du Alyx ohne SteamVR spielen, oder vergleichst du gerade unterschiedliche Spiele, SteamVR vs Oculus nativ?
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Athena93 und Kraeuterbutter
Erstmal vielen Dank für die Antworten, jetzt wird es schon ein bisschen klarer.

Das heißt ich müsste eigentlich bei jedem Spiel testen ob ich mit den gewählten Einstellungen relativ konstant 90+ FPS schaffe, und falls nicht wäre es besser statt 90Hz gleich 120Hz zu aktivieren (da 60fps mit ASW flüssiger sind als 45fps mit ASW) und dann evtl. sogar noch die Auflösung raufzudrehen (da die 120fps ja eh nicht erreicht werden, also das Ziel wäre dann eher 60+ fps)? Ist halt nicht gerade intuitiv für Anfänger, aber schon eine wichtige Information wenn man die optimale Performance rausholen will.

Für die Leute die schon 120Hz haben (bzw. 144Hz mit der Index), spielt ihr mit 90 oder 120/144Hz? Bzw. was sind da eure Erfahrungen mit Motion Smoothing?


nr-Thunder schrieb:
Wenn du Motion Smoothening aktivierst läuft ASW, keine andere Implementierung. Wie willst du Alyx ohne SteamVR spielen, oder vergleichst du gerade unterschiedliche Spiele, SteamVR vs Oculus nativ?

Meine Annahme war, dass SteamVR's Motion Smoothing in dem Fall ASW ersetzt, aber das ist wohl nicht so solange man über Oculus Link spielt. Aber ja, ich hoffe bald SteamVR direkt, also ohne Oculus Link, spielen zu können (mit der Vive Pro 2) und dachte eigentlich, dass die Performance dann besser sein sollte (allein durch das wegfallende Encoding/Decoding).

Habt ihr Erfahrungswerte wie es sich mit nativem SteamVR Motion Smoothing vs. Oculus ASW verhält? Ich hab gelesen, dass Valve da noch ziemlich hinten nach ist bzw. eher am Stand von ASW 1.0, nicht 2.0... oder sind sie da mittlerweile gleich auf?
 
@Athena93 Sorry, was ich über Motion Smoothing gesagt habe war falsch. Dachte es wird automatisch ASW bei Oculus genommen, aber Motion Smoothing gilt wirklich für die SteamVR Implemenation, die nur mit SteamVR Headsets funktioniert. ASW forciert man über das Oculus Tray Tool oder das Debug Tool, dort gibt es die Option 45Hz forced. Nicht wundern, man war nur zu faul bei Oculus den Namen anzupassen, das Setting halbiert auf halbe Displayfrequenz, also 60 FPS. Das kann man auch dann definitiv prüfen, wenn es aktiviert wird der Frametimes Balken in SteamVR Orange und die Frametimes bleiben gleich.

Ich konnte heute 120Hz über Air testen, ich musste in Oculus den Public Test Channel deaktivieren.
Ein paar Gedanken getestet in Alyx:
  • kein wahrnehmbarer Bildqualitätsverlust aufgrund der Bitrate
  • 120 Hz ist flüssig, ich konnte eine Steigerung zu 90 Hz besonders an den Händen sehen, die ich aber nicht als nötig betrachte. Aber ich hab mehr vereinzelte Aussetzer als mit 90Hz je nach Szene, obwohl hier ja ASW unter die Arme greifen sollte. Also adaptives ASW kann einzelne Aussetzer nur bedingt auffangen, Min FPS > Bildwiederholrate bleib erstrebenswert
  • Mit forced ASW sind 120 Hz flüssig, aber man hat das Doppelkonturen Artefakt, am besten sichtbar wenn man läuft und ein Objekt fokussiert. Fokussiert man nicht, wirkt es wie leichte Bewegungsunschärfe. Ich denke für einen Flugsimulator/Rennspiel ist das weniger tragisch, aber bei einem FPS fällt es schon auf, wobei hier ja jeder anders empfindlich ist. Durchaus spielbar, aber wenn sich ASW vermeiden lässt ohne dabei zu sehr die Auflösung zu reduzieren, sollte man das tun.

Meine allgemeine Hürde um ASW nicht zu forcieren wäre 80Hz mit "etwas SS" (wieso 5408x2736 1,4SS ist bei 80Hz und 1,7SS bei 120Hz, k.A.). Schafft man das, sollte man auf ASW finde ich verzichten (bzw auf automatisch lassen, für gelegentliche Aussetzer), eine höhere Auflösung/Bildwiederholrate kann dann die ASW Artefakte finde ich nicht rechtfertigen. Schafft man es nicht, kann 120Hz mit 60 FPS forced eine brauchbare Option sein, müsste sich dann aber z.B. gegen 72Hz.

Edit: BTW, als Tipp für Oculus (Air) Link. Drücke Windows+D, um alle Fenster zu minimieren, ich hatte mehr Aussetzer in den Frametimes wenn das Spiel und andere Fenster offen waren. Kann keine Vergleichsscreenshots machen, weil die Screenshotfunktion im Oculus Menü die Frametimes hart wackeln lässt, müsste ich als Video aufnehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
nr-Thunder schrieb:
(wieso 5408x2736 1,4SS ist bei 80Hz und 1,7SS bei 120Hz, k.A.).

Das ist der Faktor ggü. Den "empfohlenen" Einstellungen.

120Hz mit ASW wäre super für Standalone Spiele - wurde ja prinzipiell in Aussicht gestellt von einem Entwickler. Im Prinzip macht das die PSVR ja auch und man hätte noch Leistung übrig die man in schönere Grafik stecken kann.
 
nr-Thunder schrieb:
Dachte es wird automatisch ASW bei Oculus genommen, aber Motion Smoothing gilt wirklich für die SteamVR Implemenation, die nur mit SteamVR Headsets funktioniert. ASW forciert man über das Oculus Tray Tool oder das Debug Tool, dort gibt es die Option 45Hz forced.
hmm.. wenn ich in SteamVR bei Motion Smoothing "Force Always On" wähle bekomme ich auch eine Warnung, dass dann mit halber Displayfrequenz, also 60fps, gerendert wird. Ist das nicht ASW? Oder ist es zusätzlich zu ASW? Oder ist es irrelevant, weil die Quest2 kein natives "SteamVR Headset" ist?

Und welche OpenXR Runtime verwendest du? (in SteamVR unter Settings --> Developer --> Current OpenXR Runtime). Bei mir steht hier Oculus, sollte ich stattdessen SteamVR als runtime verwenden? Auf Reddit wird gemutmaßt, dass je nachdem ob das Spiel das Oculus SDK verwendet, dann eben ASW oder das SteamVR Motion Smoothing zum Einsatz kommt. (Wobei ich mir nicht sicher bin ob das SDK was mit der Runtime zu tun hat)


nr-Thunder schrieb:
Meine allgemeine Hürde um ASW nicht zu forcieren wäre 80Hz mit "etwas SS" (wieso 5408x2736 1,4SS ist bei 80Hz und 1,7SS bei 120Hz, k.A.). Schafft man das, sollte man auf ASW finde ich verzichten (bzw auf automatisch lassen, für gelegentliche Aussetzer), eine höhere Auflösung/Bildwiederholrate kann dann die ASW Artefakte finde ich nicht rechtfertigen.
Ich hab gestern nochmal Asgard's Wrath getestet und glaube ich bleibe dort vorerst bei 120Hz, dafür mit etwas höherer Auflösung bzw. 1.5x SS (5152x2608). Das Spielen hat insgesamt so flüssig gewirkt wie mit 90Hz aber eben mit höherer Auflösung, also entweder war ich schon müde und mir fiel der Unterschied nicht mehr auf, oder ASW leistet da wirklich gute Arbeit.


nr-Thunder schrieb:
BTW, als Tipp für Oculus (Air) Link. Drücke Windows+D, um alle Fenster zu minimieren, ich hatte mehr Aussetzer in den Frametimes wenn das Spiel und andere Fenster offen waren
hmm.. ich hab wiederum gelesen, dass man das Spielefenster möglichst maximieren sollte, also nicht im Fenstermodus oder im Hintergrund laufen lässt oder so. Andere sagen wieder, dass man die Auflösung am Bildschirm runter drehen sollte, den Bildschirm abdreht oder gar das Monitor-Kabel absteckt, damit nicht doppelt gerendert/runtergerechnet werden muss.

Habt ihr hier Erfahrungswerte? Ist das ein messbarer Aufwand für die GPU, wenn sie das berechnete VR-Bild (zB in 5152x2608), dann auch in niedrigerer Auflösung (zB 1920x1080) am Monitor ausgeben muss? Bzw. sollte es eigentlich nicht reichen, wenn der Bildschirm abgedreht ist, dass die GPU weiß, dass sie über diesen Displayport nichts ausgeben muss?
 
@Athena93
1. Motion Smoothing funktioniert nicht mit der Quest 2, soviel ist sicher. Ob durch auswählen der SDK das weitergeleitet wird, dass bei aktivieren des Settings ASW angeht? Bin ich überfragt, aber man kann es prüfen. Wobei es dann auch nur eine Rolle bei Spielen mit OpenXR Implementierung spielt. Kenn ich keins, Alyx hat es denke ich auch nicht (bei mir ist es SteamVR, aber ohne OpenXR Spiele völlig irrelevant). Sind die Frames halbiert, ist der Frametime Graph Orange, und das geht mit dem Oculus Tray Tool oder dem Debug Tool.
2. Asgard's Wrath fand ich auch flüssiger mit Air Link, wobei ich hier nochmal testen möchte wie es aussieht wenn man ASW forciert. Vielleicht lief es vorher auch nur schlechter wegen Virtual Desktop, und ASW geht gar nicht so oft an. In Alyx war ASW forciert deutlich zu erkennen.
3. Bei VD hatte ich das beste Ergebnis wenn Refresh Rate von Monitor und Brille gleich waren, was bei Air Link keinen Unterschied macht. Während bei VD also der Monitor mit 1920x1080@90Hz z.B. lief, lass ich hier ganz normal UWQHD 144Hz laufen. Ich hab mal einen realen Screenshot gemacht, weil über Air Link Screenshots machen $€H€!߀ ist für Frametimes, da man dazu immer ins Oculus Menü muss was die Frametimes hoch und runter schießen lässt (Oculus+Trigger funktioniert nur nativ auf der Q2).

Mit geöffneten Fenstern
1621866945271.png
Windows+D
1621866990112.png


Man sieht dass die Einkerbungen verschwinden, das ist fast Perfekt. Das obere ist natürlich auch schon sehr gut und flüssig, aber irgendeines der Programme die ich offen hatte, hat z.B. für spürbare Ruckler gesorgt bei 120Hz weswegen ich es überhaupt probiert habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Athena93
nr-Thunder schrieb:
Man sieht dass die Einkerbungen verschwinden, das ist fast Perfekt. Das obere ist natürlich auch schon sehr gut und flüssig, aber irgendeines der Programme die ich offen hatte, hat z.B. für spürbare Ruckler gesorgt bei 120Hz weswegen ich es überhaupt probiert habe.
schräg, dass es wirklich einen Unterschied macht. Wär interessant ob das nur bei VD so ist, oder auch über Oculus Link bzw. SteamVR native so ist.

Magst du noch testen ob es einen Unterschied zu abgedrehten (bzw. abgesteckten) Monitor gibt?
Mein Monitor schafft nur 60Hz d.h. dieselbe Bildwiederholrate ginge bei mir gar nicht, aber ich dreh meistens die Monitor-Auflösung auf HD runter oder schalt ihn ganz ab, weil ich das Mirroring eh nicht brauche und keine Performance verschwenden will, aber keine Ahnung ob das nicht schon in Richtung VR-Aberglaube/Esoterik geht 😄
 
@Athena93 das Foto ist von Air Link, sollte mit normalem Link genauso sein.

Monitor ausschalten/abstecken wird keinen Unterschied machen, weil der Desktop trotzdem weiter gerendert wird. Air Link ist anders als bei VD die Monitorauflösung/Bildwiederholrate egal. Bei VD waren auch die Frametimes komplett anders wenn man z.B. auf das Spielfenster klickt, oder auf irgendetwas anderes.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben