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AGP8 und AGP4
- Ersteller Hero
- Erstellt am
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- Sep. 2001
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- 8.252
Performanceunterschiede wirds keine Spürbaren geben, gabs schon von 2x auf 4x nicht.
Für diesen Modus würdest du sowohl eine 8xAGP-fähige Grafikkarte als auch ein 8xAGP-fähiges Mainboard brauchen.
Für diesen Modus würdest du sowohl eine 8xAGP-fähige Grafikkarte als auch ein 8xAGP-fähiges Mainboard brauchen.
inFeRiS
Ensign
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- Sep. 2002
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- 188
AGP 8x kommt erst bei extrem aufwendigen Grafikprozessen zum tragen. Dann muß die Graka die Daten über den AGP bus schaufeln. Das wird bei heutigen Anwendungen bzw. Spielen kaum der Fall sein, weil die 8x Grakas mit 128 mb mehr als ausreichend bestückt sind!
U
Unregged
Gast
Original erstellt von inFeRiS
AGP 8x kommt erst bei extrem aufwendigen Grafikprozessen zum tragen. Dann muß die Graka die Daten über den AGP bus schaufeln. Das wird bei heutigen Anwendungen bzw. Spielen kaum der Fall sein, weil die 8x Grakas mit 128 mb mehr als ausreichend bestückt sind!
Die Geometriedaten müssen IMMER über den AGP, weil sie von der Game-Engine/CPU geliefert werden.
Carsten
Commodore
- Registriert
- Juli 2001
- Beiträge
- 4.590
...da sie aber insbesondere bei TnL- und Vertexshader-fähigen Grakas nur in eine Richtung wandern (zu 97,267%) und der Index-Traffic selbst bei aufwendigen Szenarien deutlich unter 500MB/s bleibt, ist auch AGPx4 weit davon entfernt, ausgelastet zu sein.
D
DjDino
Gast
Klasse Links zum Thema wie ich finde :
http://www.heise.de/newsticker/data/ciw-21.11.00-000/
und :
http://www.heise.de/newsticker/data/law-24.09.02-000/
Aus dem Link : "TexBench bescheinigte der AGP8X-Karte sogar eine um 8 Prozent niedrigere Texturlade-Geschwindigkeit, obwohl dieser Vorgang besonders vom höheren AGP-Durchsatz profitieren sollte. Lediglich die Füllrate lag bei der AGP8X-Karte um rund 10 Prozent höher, was aber eher auf ein etwas besseres Speichertiming zurückzuführen ist. Das könnte auch die rund ein Prozent höhere Leistung der AGP8X-Karte im Flyby-Test der Unreal-Tournament-2003-Demo erklären, gilt aber nicht für jeden Test: Der Draghotic-Benchmark lief auf der AGP4X-Karte geringfügig schneller."
Nun gut, die dort verwendete Geforce4MX400 ist auch echt zu schwach um neben den Steuersignaldaten überhaupt solch viele Geometrie und Texturkoordinaten zur Umsetzung in der Pipeline anfordern zu können b.z.w. zu wollen. Wo kein Flaschenhals da auch keine proftimässige Umsetzung glaube ich.Die MX440 wäre wohl schon bei AGP2x ausgelastet.
Ich denke erstmal mus die Grafikkarte überhaupt die nötige Polygon/Renderleistung haben um überhaupt von solch hohen Datenzufuhren zu profitieren. Es nutzt nichts wenn eine Karte wie die GF4MX440 nun mehr Daten bekommen kann welche sie aber nicht (da zu schwach) umsetzten kann.
Ausserdem was nützen AGP8x mit 2Gbyte/sec. wenn jetizge Spieleengines kaum mehr als vielleicht maximal ~25.000 Polygone einsetzt ? (wenn überhaupt)
Wenn man es sich ausrechnet stellt z.b. Qua*ke 3 selbst bei schärfsten Settings (hab ich umlängst gelessen) an den AGP-Port einen Datenfluss von nur knapp 500Mbyte/sec. was etwa AGP2x entspräche - Alles über AGP2x wäre hier also Zwecklos da ungenutzte Bandbreite in den Katakomben des AGP.
So richtig anders soll es erst mit Doom III werden : (?)
Auf einem Artikel von http://www.3dconcept.ch/artikel/ ist zu lessen das hier erstmals AGP4x zu einem kleinen Flaschenhasl werden könnte. Die (angeblich) bis zu 150.000 Polygone und dementsprechend auch höheren (auch Multi)-Texturdaten sollen die über 1Gbyte/sec. des AGP4x-Port sprengen können.
Aber vielelicht sollte ich nicht so viel Gluckscheisern, wie die genaue (Aus)-Rechnung der AGP-Datenflusses genau geht weis sicher Carsten 100mal besser
- ist aber auch hier sehr gut beschrieben :
http://www.3dconcept.ch/artikel/T&L/14.htm
Abgesehn von alldem ist ein anderes Problem der Hauptspeicher über dem ja die Daten (auch) müssen.
Unterm spielen lasten einige Scripte auf der CPU und diese zweigt dadurch in der Regel (+ einige andere Last) ca. 50 Prozent der Arbeitsspeicherbandbreite ab.
Selbst bei DDR400 welches ~3.2Gbyte/sec Bandbreite hat blieben daher unter Last (Spielen) nur ca. maximal 1.6Gybte/sec. Bandbreite über.
Wie sollen 2Gbyte/sec. über den AGP-Port wenn der Arbeitsspeicher nur noch 1.6Gybte/sec. über hat ?
Da muss schnelleres DDR II her.
Reicht der interne Grafikspeicher nicht aus kann über "AGP-Texturing" in den Arbeitsspeicher ausgelagert werden, aber was nutzt das wenn
a)
Derzeitiger Arbeitsspeicher unter CPU-Last hierfür kaum genug Bandbreite über hat und zusätzlich
b)
Dieses auslagern selbst über den AGP 8x-Port in den Arbeitsspeicher viel langsamer ist (Arbeitsspeicher langsamer als grafikarteninterner) - daher nicht so effektiv.
c)
Jetzige Karten mit durchschnittlich 64MB OnBoard üppig genug ausgestattet sind und daher diese Funktion onehin kaum angesprochen wird zumal Karten mit weniger Ram OnBoard onehin kaum stark geung sind um solch Texturmengen zu produzieren.(Sonst hätten sie ja mehr Ram OnBoard)
Wann wird dann AGP8x meiner Meinung nach effektiv vom nutzen ? :
.)Wenn plattformseitig nicht nur AGP sondern auch der Arbeitsspeicher (über dem ja auch die Daten müssen) die nötige Bandbreite hat, minimum DDR400 (optimaler : kommender DDR II )
.)Wenn die Grafikkarte stark geung ist um solch Datenmengen anfordern zu können/wollen + Spiele überhaupt solch viele Datenmengen an den AGP fordern/schicken - denn was was eine Karte nicht berechnen kann wird sie auch bei AGP 16x nicht anzufordern gedenken. Radeon9700pro, kommende NV30(Geforce5) wären hier genügend hungrige Kandidaten.
http://www.heise.de/newsticker/data/ciw-21.11.00-000/
und :
http://www.heise.de/newsticker/data/law-24.09.02-000/
Aus dem Link : "TexBench bescheinigte der AGP8X-Karte sogar eine um 8 Prozent niedrigere Texturlade-Geschwindigkeit, obwohl dieser Vorgang besonders vom höheren AGP-Durchsatz profitieren sollte. Lediglich die Füllrate lag bei der AGP8X-Karte um rund 10 Prozent höher, was aber eher auf ein etwas besseres Speichertiming zurückzuführen ist. Das könnte auch die rund ein Prozent höhere Leistung der AGP8X-Karte im Flyby-Test der Unreal-Tournament-2003-Demo erklären, gilt aber nicht für jeden Test: Der Draghotic-Benchmark lief auf der AGP4X-Karte geringfügig schneller."
Nun gut, die dort verwendete Geforce4MX400 ist auch echt zu schwach um neben den Steuersignaldaten überhaupt solch viele Geometrie und Texturkoordinaten zur Umsetzung in der Pipeline anfordern zu können b.z.w. zu wollen. Wo kein Flaschenhals da auch keine proftimässige Umsetzung glaube ich.Die MX440 wäre wohl schon bei AGP2x ausgelastet.
Ich denke erstmal mus die Grafikkarte überhaupt die nötige Polygon/Renderleistung haben um überhaupt von solch hohen Datenzufuhren zu profitieren. Es nutzt nichts wenn eine Karte wie die GF4MX440 nun mehr Daten bekommen kann welche sie aber nicht (da zu schwach) umsetzten kann.
Ausserdem was nützen AGP8x mit 2Gbyte/sec. wenn jetizge Spieleengines kaum mehr als vielleicht maximal ~25.000 Polygone einsetzt ? (wenn überhaupt)
Wenn man es sich ausrechnet stellt z.b. Qua*ke 3 selbst bei schärfsten Settings (hab ich umlängst gelessen) an den AGP-Port einen Datenfluss von nur knapp 500Mbyte/sec. was etwa AGP2x entspräche - Alles über AGP2x wäre hier also Zwecklos da ungenutzte Bandbreite in den Katakomben des AGP.
So richtig anders soll es erst mit Doom III werden : (?)
Auf einem Artikel von http://www.3dconcept.ch/artikel/ ist zu lessen das hier erstmals AGP4x zu einem kleinen Flaschenhasl werden könnte. Die (angeblich) bis zu 150.000 Polygone und dementsprechend auch höheren (auch Multi)-Texturdaten sollen die über 1Gbyte/sec. des AGP4x-Port sprengen können.
Aber vielelicht sollte ich nicht so viel Gluckscheisern, wie die genaue (Aus)-Rechnung der AGP-Datenflusses genau geht weis sicher Carsten 100mal besser
http://www.3dconcept.ch/artikel/T&L/14.htm
Abgesehn von alldem ist ein anderes Problem der Hauptspeicher über dem ja die Daten (auch) müssen.
Unterm spielen lasten einige Scripte auf der CPU und diese zweigt dadurch in der Regel (+ einige andere Last) ca. 50 Prozent der Arbeitsspeicherbandbreite ab.
Selbst bei DDR400 welches ~3.2Gbyte/sec Bandbreite hat blieben daher unter Last (Spielen) nur ca. maximal 1.6Gybte/sec. Bandbreite über.
Wie sollen 2Gbyte/sec. über den AGP-Port wenn der Arbeitsspeicher nur noch 1.6Gybte/sec. über hat ?
Da muss schnelleres DDR II her.
Reicht der interne Grafikspeicher nicht aus kann über "AGP-Texturing" in den Arbeitsspeicher ausgelagert werden, aber was nutzt das wenn
a)
Derzeitiger Arbeitsspeicher unter CPU-Last hierfür kaum genug Bandbreite über hat und zusätzlich
b)
Dieses auslagern selbst über den AGP 8x-Port in den Arbeitsspeicher viel langsamer ist (Arbeitsspeicher langsamer als grafikarteninterner) - daher nicht so effektiv.
c)
Jetzige Karten mit durchschnittlich 64MB OnBoard üppig genug ausgestattet sind und daher diese Funktion onehin kaum angesprochen wird zumal Karten mit weniger Ram OnBoard onehin kaum stark geung sind um solch Texturmengen zu produzieren.(Sonst hätten sie ja mehr Ram OnBoard)
Wann wird dann AGP8x meiner Meinung nach effektiv vom nutzen ? :
.)Wenn plattformseitig nicht nur AGP sondern auch der Arbeitsspeicher (über dem ja auch die Daten müssen) die nötige Bandbreite hat, minimum DDR400 (optimaler : kommender DDR II )
.)Wenn die Grafikkarte stark geung ist um solch Datenmengen anfordern zu können/wollen + Spiele überhaupt solch viele Datenmengen an den AGP fordern/schicken - denn was was eine Karte nicht berechnen kann wird sie auch bei AGP 16x nicht anzufordern gedenken. Radeon9700pro, kommende NV30(Geforce5) wären hier genügend hungrige Kandidaten.
D
DjDino
Gast
"Wenn man sich dann aber ein angenommenes Doom 3 mit 150.000 Polygonen pro Sekunde vorstellt (und der sicher noch weiter angestiegene Einsatz von MultiTexturing und Blending-Effekten etc. wird die Anzahl der zu berechnenden und übermittelnden Bytes pro Dreieck sicher weiter anschwellen lassen, ergo möglicherweise 150 Bytes pro Polygon) - dann wären dafür bei nur 40 fps allein 900 MB/sec. AGP-Transferleistung vonnöten. Dafür wäre selbst AGPx4 zu klein - denn Steuerdaten und sicher nicht kleine Texturen wollen genauso übertragen werden.
Quelle und Artikel : http://www.3dcenter.de/news/2000-08/26-1.php
Carsten was sagst du dazu ?
Quelle und Artikel : http://www.3dcenter.de/news/2000-08/26-1.php
Carsten was sagst du dazu ?
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