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News Carmack und Co. über RAGE und ids bisherige Spiele

@chris84

Quake 4 wurde auch nicht mehr direkt von id entwickelt ;)
Quake 5 wird es aber wieder, wurde auf der letzten quakecon gesagt :)
aber zuers wird Doom 4 vertig gestellt.
 
Kamikaze_Raid schrieb:
Super, was bringt die immer neue Texturen wenn diese verwaschen sind wie bei einem Game vor 8 Jahren? Man erkennt doch quasi nichts. Dann lieber High-Res Texturen welche sich wiederholen!

128000x128000 nicht hi res genug?
 
Ja... die sagen Texturen mit 128000 x 128000 sind mit der ID5 Tech möglich. bei Rage kommen diese aber definitiv nicht zum Einsatz, was die extrem vermatschten Texturen in den Vids (auch HD Vids) ganz klar zeigen. Zumal ich vermute das die jede Textur zählen. Da man mit der ID5 Tech viele Texturen übereinander legen kann, vermute ich ID Rechnung sieht folgendermaßen aus: 12 Layer mit 1024x1024 Textur = 12288 x 12288 px Textur!
 
Zuletzt bearbeitet:
hmaulwurf8 schrieb:
128000x128000 nicht hi res genug?

Kamikaze_Raid schrieb:
Ja... die sagen Texturen mit 128000 x 128000 sind mit der ID5 Tech möglich. bei Rage kommen diese aber definitiv nicht zum Einsatz, was die extrem vermatschten Texturen in den Vids (auch HD Vids) ganz klar zeigen.

Es kommt einfach darauf an, auf welche Fläche diese Textur gepappt wird und die ist bei Rage recht groß, damit sich eben nichts wiederholt.

lg Kinman
 
... und immer noch die eckigen, kantigen Köpfe wie bei Doom 3 und Quake4 -.-
 
Der Unterschied bei id4Tech ist, dass man eine Textur über die Komplette
Karte zieht, anstatt ein und die selbe hunderte Male zu wiederholen.
Dafür sind es aber auch 128000x128000 statt 1000x1000. Derartig große
Texturen speicher- und ressourcensparend einzubinden, ist wirklich eine
Meisterleistung. Lieber etwas matschig, als gestochen scharfes Plastikparkett.
 
hmaulwurf8 schrieb:
128000x128000 nicht hi res genug?
Kann man einerseits berechtigterweise fragen. Andererseits frage ICH mich dann aber auch etwas, warum die Texturen im Spiel so unglaublich verwaschen wirken. Insofern kann ich die Kritik verstehen.

Bei der Mega-Texture-Geschichte geht es eben weniger darum, wie detailliert ein einzelnes Objekt texturiert ist. Sondern darum, dass man für die Spielwelt wenige große Texturen verwendet, statt vieler kleiner, welche sich dann oft wiederholen. Das heißt man hat durchaus High-Res-Texturen (sogar sehr High), jedoch bekommen viele Objekte im Spiel offenbar nur einen (zu) kleinen Teil dieser Textur tatsächlich ab, das Objekt ist also eher Low-Res-Texturiert, und daher unscharf.

Die Frage ist nun, was die bessere Wirkung erzielt. Die objektbezogen hohe Auflösung bei der klassischen Texturierung, oder Rages Mega-Texturierung bei der sich (fast) nichts wiederholt, dafür aber die objektbezogene Auflösung offenbar eher gering ist. Also Texturschärfe vs. Vielfalt.

Ich finde, dass man das erst dann wirklich entscheiden kann, wenn man die Engine mal live gesehen oder das Spiel gar selbst mal eine Weile gespielt hat, und selbst dann ist es ganz klar immer noch eine Geschmackssache.

[Edit]
Tendenziell finde ich Rages/ID5s Ansatz aber schon interessant, und das Spiel sieht vom Gameplay her auch wirklich genial genug aus, um auch über etwas weniger Texturschärfe hinweg sehen zu können. Also für mich ist es ohnehin quasi blind gekauft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genoo schrieb:
The Witcher 2 hat auch soviel mit Rage zutun :freak:

Na da installier ich mir doch gleich Fallout 3 aus dem Jahre 2008, fehlen nur etwas mehr Gestrüpp und Fahrzeuge und ich hätte ein Rage... die Ghuls sind ja schon drin ;-)
 
Ein bißchen viel schamlose Selbstpromotion. John Carmack ist zwar gut, aber nur auf dem Gebiet der Mathematik und Algorithmen.
Da kommt nicht automatisch ein gutes Spiel bei raus.
 
Kamikaze_Raid schrieb:
extrem vermatschten Texturen in den Vids (auch HD Vids)
So schwer zu verstehen? H.264 verwischt zuerst feine, hochfrequente Details, bevor es harte Kanten zuleibe rückt. Die maximal 2 Mbit für ein 720p-Video bei Youtube und Co. sind lange nicht ausreichend, um alle Details in schnellen Sequenzen zu erhalten. Die neusten Glitzereffekte fehlen bei Rage, dafür hat es eben keine Matschtexturen.
 
Beim Rage hat man einfach das Gefühl alles schon gesehen zu haben, sieht auch sonst nicht nach etwas besonderem aus.
 
Zumal man nichteinmal weiß, ob die Bilder von der Konsole oder vom PC kommen. Ich denke schon, dass die Engine mit einem vernünftigen PC in Sachen Geometrie und Texturen auch anständig skaliert.
 
Kamikaze_Raid schrieb:
Ja... die sagen Texturen mit 128000 x 128000 sind mit der ID5 Tech möglich. bei Rage kommen diese aber definitiv nicht zum Einsatz, was die extrem vermatschten Texturen in den Vids (auch HD Vids) ganz klar zeigen.
Kurze Frage:

Meinst du 1080p @ Youtube ist das gleiche, wie 1080p @ Ingame?
 
Also dafür das die Szenen "nur" aus der Konsolenversionen stammen, sind sie schon toll.

Die PC Version wird da noch um längen um besser, auch wenn dies mal wieder nur ein Minianteil der PC Besitzer zu sehen bekommt.
 
Ich würd auch erst mal abwarten und meine das sind nur videos der konsole da sie ja auch im video explizit auf die konsolen und die 60fps eingehen.
Auf dem Pc wird man hier wohl mehr Einstellungsmöglichkeiten haben die auch nach oben offen sind und evtl werden ja auch nur auf der PC Plattform highres-texturen unterstützt.

Weil kasmo es eben anspricht, bin gespannt was die engine an grafikspeicher frisst bei max texture Auflösung.
 
Kamikaze_Raid schrieb:
Super, was bringt die immer neue Texturen wenn diese verwaschen sind wie bei einem Game vor 8 Jahren? Man erkennt doch quasi nichts. Dann lieber High-Res Texturen welche sich wiederholen!

Nicht gerallt oder?
Texturen sind in 128k x 128k vorhanden, was man im Video sieht mag ja schön und gut sein, aber bei der Auflösung kann man immer einen gewissen Texturenausschnitt nutzen, und den muss man nichtmal hochskalieren sodass er unscharf wird ... ich hoffe an dem Game wird so nichts interpoliert oder hochskaliert!
Jeder Pixel soll einzigartig sein, dann ists auch scharf ;)
 
consolefanatic schrieb:
aber zuerst wird Doom 4 fertig gestellt.
Das habe ich auch mal gelesen, aber warum verliert id dann kein einziges Wort über DOOM 4?
 
Zuletzt bearbeitet:
Kelshan schrieb:
Kann man einerseits berechtigterweise fragen. Andererseits frage ICH mich dann aber auch etwas, warum die Texturen im Spiel so unglaublich verwaschen wirken. Insofern kann ich die Kritik verstehen.

Bei der Mega-Texture-Geschichte geht es eben weniger darum, wie detailliert ein einzelnes Objekt texturiert ist. Sondern darum, dass man für die Spielwelt wenige große Texturen verwendet, statt vieler kleiner, welche sich dann oft wiederholen. Das heißt man hat durchaus High-Res-Texturen (sogar sehr High), jedoch bekommen viele Objekte im Spiel offenbar nur einen (zu) kleinen Teil dieser Textur tatsächlich ab, das Objekt ist also eher Low-Res-Texturiert, und daher unscharf.

Die Frage ist nun, was die bessere Wirkung erzielt. Die objektbezogen hohe Auflösung bei der klassischen Texturierung, oder Rages Mega-Texturierung bei der sich (fast) nichts wiederholt, dafür aber die objektbezogene Auflösung offenbar eher gering ist. Also Texturschärfe vs. Vielfalt.

Ich finde, dass man das erst dann wirklich entscheiden kann, wenn man die Engine mal live gesehen oder das Spiel gar selbst mal eine Weile gespielt hat, und selbst dann ist es ganz klar immer noch eine Geschmackssache.

[Edit]
Tendenziell finde ich Rages/ID5s Ansatz aber schon interessant, und das Spiel sieht vom Gameplay her auch wirklich genial genug aus, um auch über etwas weniger Texturschärfe hinweg sehen zu können. Also für mich ist es ohnehin quasi blind gekauft.

bzgl. verwaschen ist hier ja schon erwähnt worden. die streams, selbst in 1080p, haben halt kompressionsartefakte. die streams spiegeln also erstmal nicht das wieder, was rage tatsächlich zu bieten hat.

und jetzt kommt ein wenig gefährliches halbwissen...

die mega texture technologie wurde in einer älteren version ausschließlich für das terrain verwendet. siehe quake wars von splash damage. das war idtech4 mit megatexture technologie. man hat also eine riesen textur, die über das terrain gelegt wird.

in idtech5 ist man einen schritt weitergegangen. jetzt wird die riesen textur für alles verwendet. models, struktur, terrain. wie die technik beim terrain funktioniert wissen wir ja.

hier fängt das gefährliche halbwissen an...

die technik funktioniert aber ein wenig anders bei der levelstruktur. häuser, räume und alles drum rum. in herkömmlichen spielen wird eine textur auf eine wand gepackt, diese wiederholt sich ständig. dann kann man noch detaileffekte drüber legen. einen blutfleck, dreck oder alle möglichen anderen texturen. nennt man auch "decals". das problem an der sache ist aber die speicherlimitierung.

man kann nunmal nicht beliebig viele unterschiedliche schmutzschichten über eine textur legen, da irgendwann der speicher voll ist. mit idtech5 geht das. die designer texturieren einen raum und "stampen" (stempeln) dann die details auf die textur. unendlich viele theoretisch.

und dann generiert die engine daraus eine megatexture, die nach bedarf die bereiche streamt. jetzt müssen also nicht mehr die basistextur und die vielen schichten "decals" in den speicher geladen werden oder von der gpu berechnet werden. das ist jetzt quasi "eine" textur.

und das ist technisch gesehn ganz neu und ermöglicht designern und artists ganz neue möglichkeiten, um unglaublich detaillierte umgebungen zu gestalten. speziell die konsolen sollten durch diese technologie profitieren, da diese ja meistens mit sehr begrenztem speicher ausgestattet sind.

bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege. aber ich meine so ungefähr funktioniert mega texture und virtual texturing.

für die technik freaks dürfte das ganz interessant sein.
http://s09.idav.ucdavis.edu/talks/05-JP_id_Tech_5_Challenges.pdf

ich verstehe die technischen begriffe dort nur sehr begrenzt. :D
 
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