Kelshan schrieb:
Kann man einerseits berechtigterweise fragen. Andererseits frage ICH mich dann aber auch etwas, warum die Texturen im Spiel so unglaublich verwaschen wirken. Insofern kann ich die Kritik verstehen.
Bei der Mega-Texture-Geschichte geht es eben weniger darum, wie detailliert ein einzelnes Objekt texturiert ist. Sondern darum, dass man für die Spielwelt wenige große Texturen verwendet, statt vieler kleiner, welche sich dann oft wiederholen. Das heißt man hat durchaus High-Res-Texturen (sogar sehr High), jedoch bekommen viele Objekte im Spiel offenbar nur einen (zu) kleinen Teil dieser Textur tatsächlich ab, das Objekt ist also eher Low-Res-Texturiert, und daher unscharf.
Die Frage ist nun, was die bessere Wirkung erzielt. Die objektbezogen hohe Auflösung bei der klassischen Texturierung, oder Rages Mega-Texturierung bei der sich (fast) nichts wiederholt, dafür aber die objektbezogene Auflösung offenbar eher gering ist. Also Texturschärfe vs. Vielfalt.
Ich finde, dass man das erst dann wirklich entscheiden kann, wenn man die Engine mal live gesehen oder das Spiel gar selbst mal eine Weile gespielt hat, und selbst dann ist es ganz klar immer noch eine Geschmackssache.
[Edit]
Tendenziell finde ich Rages/ID5s Ansatz aber schon interessant, und das Spiel sieht vom Gameplay her auch wirklich genial genug aus, um auch über etwas weniger Texturschärfe hinweg sehen zu können. Also für mich ist es ohnehin quasi blind gekauft.
bzgl. verwaschen ist hier ja schon erwähnt worden. die streams, selbst in 1080p, haben halt kompressionsartefakte. die streams spiegeln also erstmal nicht das wieder, was rage tatsächlich zu bieten hat.
und jetzt kommt ein wenig gefährliches halbwissen...
die mega texture technologie wurde in einer älteren version ausschließlich für das terrain verwendet. siehe quake wars von splash damage. das war idtech4 mit megatexture technologie. man hat also eine riesen textur, die über das terrain gelegt wird.
in idtech5 ist man einen schritt weitergegangen. jetzt wird die riesen textur für alles verwendet. models, struktur, terrain. wie die technik beim terrain funktioniert wissen wir ja.
hier fängt das gefährliche halbwissen an...
die technik funktioniert aber ein wenig anders bei der levelstruktur. häuser, räume und alles drum rum. in herkömmlichen spielen wird eine textur auf eine wand gepackt, diese wiederholt sich ständig. dann kann man noch detaileffekte drüber legen. einen blutfleck, dreck oder alle möglichen anderen texturen. nennt man auch "decals". das problem an der sache ist aber die speicherlimitierung.
man kann nunmal nicht beliebig viele unterschiedliche schmutzschichten über eine textur legen, da irgendwann der speicher voll ist. mit idtech5 geht das. die designer texturieren einen raum und "stampen" (stempeln) dann die details auf die textur. unendlich viele theoretisch.
und dann generiert die engine daraus eine megatexture, die nach bedarf die bereiche streamt. jetzt müssen also nicht mehr die basistextur und die vielen schichten "decals" in den speicher geladen werden oder von der gpu berechnet werden. das ist jetzt quasi "eine" textur.
und das ist technisch gesehn ganz neu und ermöglicht designern und artists ganz neue möglichkeiten, um unglaublich detaillierte umgebungen zu gestalten. speziell die konsolen sollten durch diese technologie profitieren, da diese ja meistens mit sehr begrenztem speicher ausgestattet sind.
bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege. aber ich meine so ungefähr funktioniert mega texture und virtual texturing.
für die technik freaks dürfte das ganz interessant sein.
http://s09.idav.ucdavis.edu/talks/05-JP_id_Tech_5_Challenges.pdf
ich verstehe die technischen begriffe dort nur sehr begrenzt.
