ChiliSchaf
Lt. Commander
- Registriert
- Jan. 2007
- Beiträge
- 1.391
AW: [Company of Heroes] Sammelthread
1) wenn sie sterben oder verwundert werden lassen sie schwere Waffen wie STG44 oder Panzerschreck fallen. Das machen alle Infanteristen aller Faktionen. Aufgenommen werden können sie von allen Inf Einheiten, außer Waffenteams (Mörsercrew, MG Crew).
Selbstgebaute Bunker (Wehr, US, dort das MG Nest) können besetzt werden, die Briten haben den Trench den sie besetzen können (dort kann man auch als Wehr, US, oder PE Spieler rein! Die Besatzungen größeren Waffen wie 88, Howitzern etc kann man heraussnipen (oder mit anderen Anti Inf Waffen beseitigen, und dann das Geschütz übernehmen. Aussteigen lassen geht jedoch nicht. Übernehmen schon. Das können alle Inf außer Waffenteams.
2) Die Panzergrenadiere verfügen über die Möglichkeit zu reparieren. Einfach Rechtsklick auf die Brücke. Mit einem Upgrade kann man die Geschwindigkeit verbessern, mit der Repariert wird. Alle anderen Faktionen benötigen dedizierte Einheiten zur Reparatur (Pioniere, Engineers, Sapper) Bei der PE kann auch das Kettenkrad zur Reparatur benutzt werden, wenn man Tank Destroyer wählt.
3) Fast alle größeren Sachen. Dauert nur entsprechend. Sehr schnell schafft es offmap Ari, Goliath Ladungsträger der PE oder Wehr, Satchel Charges der Alliierten. Mörser brauchen ne Weile.
4) Ist mit jetzt nicht bekannt. Screenshot?
5) Alle Einheiten können im 3 Meter (iirc) Radius enttarnen. Dedizierte Aufspüreinheiten sind Jeep, Kettenkrad (sogar im getarnten Modus), BMW Seitenwagenmaschine. Bren Carrier, IIRC. Sprengfallen kann man bemerken, durch ein klicken das der Sprengung vorangeht. Diese Fähigkeit ist oft nutzlos, zb wenn ein US Player mit leichten Fahrzeugen cappt. Außerdem kann man anfangen zu cappen, zurücktreten, die Sprengung abwarten und weitercappen. Ist eine Verzögerungsmaßnahme, keine echte Abwehr.
6) Verguggt. Raketenwerfende Units sind Stuka zu Fuß (Sonderkfz 251 mit Wurfrahmen 40 der Wehr), Calliope (Sherman mit Raketenwerfer der US - der hatte in der Verkaufsversion sogar die Kanone funktionsfähig), Nebelwerfer (kleiner dedizierter Raketenwerfer) der Wehr. Kann man auch nicht übernehmen, was bei 88 zb funktioniert. Also das ein Wehr sie baut und ein PE dann übernimmt, wenn die Crew herausgeböllert wurde.
7) Ja. Einen sehr großen, wenn man ihn einsetzen kann. Er muss im Feindsektor platziert und aktiviert werden, dann stiehtlt er Ressourcen des Sektors und des durch den Sektor hindurchfließenden Incomestroms. Außerdem beitet er eine Art Infanterieradar, in der Minimap sieht man auf große Entfernung Infanterie. Mittlerweile (Beta) kann er auch Goliaths produzieren (im Retail kann dies noch der Munitionsschlepper)
8) Nein. JP ist der beste. Tiger 2 ist ähnlich, aber langsamer. Danach Tiger 1, Panther, Panzer4. Der beste Panzerjäger ist der Marder. Rein Schlagtechnisch besser als der JP, aber selbst von kleinen Waffen zerstörbar. Ne Glaskanone.
9) nein. Nur der Bergetiger. Aber der kann auch für seine Wehrkameraden Fahrzeuge aus dem Matsch ziehen.
10) Zu viele. Die Granaten der Alliseite sind so gut wie uber. Nicht Umsonst haben sie den Spitznahmen Nuclear Pineapple. Und sie haben noch Satchels (Commandos, Ranger).
Auf Achsenseite bieten sich Sniper, Mörser (der Mörserhalftrack ist wohl der beste Mörser), Bundled Nades (Stormtrooper der Wehr) und Sniper an.
Die Wehr kann das Sonderkfs 251 als Doppelflammenwerfer ausführen lassen und die Pioniere mit Flammenwerfern ausstatten (dazu unbedingt aufvetten im Kampfkraftzentrum, mach die Jungs deutlich wiederstandsfähiger.) Besonders gut gegenn Inf machen sich Nebelwerfer, die verbrennen auch viel und der Boden brennt noch ne Weile, wer da reinläuft bekommt auch Schaden. Walking Stuka ist auch gut. Die PE machts einfach mit Grenadieren. Mit STG 44 (Sturmgrenadier) sind die sehr fies. Das kleine AT Halftrack ist auch sehr nützlich, wenn auch eher als "Spellcaster". Immer hinten halten und gezielt schnelle Radpanzer/Panzer zum stehen schießen oder mit Focus Fire pro Schuss einen Inf killen - garantiert. Ostwind udn Wirbelwind sidn auch sehr gute Anti Inf Units. Oder die Flakvierlingsemplacements der PE.
11) Der Infanteriehalftrack (Sonderkfz 250) kann dazu benutz werden. Ebenso wie der 251 der Wehr, auch als Stuka oder Flammenwerfer. Wehr kann wenn man Defensive wählt auch an Bunkern reinforcen. Außerdem kann die PE Gebäude besetzen und zu Heilstationen ausbauen, an denen man reinforcen, und sogar - wenn man im HQ das entsprechende Upgrade hat, sich in Umkreis automatisch heilen lassen. Übrigens auch Wehr Leute. Ist also immer gut im Teamspiel. Die Wehr kann aus ebenso eroberten Gebäuden sogar Forward HQs bauen, und dort Einheiten Produzieren. Fast alle Inf Einheiten, Paks und Mörser.
1) wenn sie sterben oder verwundert werden lassen sie schwere Waffen wie STG44 oder Panzerschreck fallen. Das machen alle Infanteristen aller Faktionen. Aufgenommen werden können sie von allen Inf Einheiten, außer Waffenteams (Mörsercrew, MG Crew).
Selbstgebaute Bunker (Wehr, US, dort das MG Nest) können besetzt werden, die Briten haben den Trench den sie besetzen können (dort kann man auch als Wehr, US, oder PE Spieler rein! Die Besatzungen größeren Waffen wie 88, Howitzern etc kann man heraussnipen (oder mit anderen Anti Inf Waffen beseitigen, und dann das Geschütz übernehmen. Aussteigen lassen geht jedoch nicht. Übernehmen schon. Das können alle Inf außer Waffenteams.
2) Die Panzergrenadiere verfügen über die Möglichkeit zu reparieren. Einfach Rechtsklick auf die Brücke. Mit einem Upgrade kann man die Geschwindigkeit verbessern, mit der Repariert wird. Alle anderen Faktionen benötigen dedizierte Einheiten zur Reparatur (Pioniere, Engineers, Sapper) Bei der PE kann auch das Kettenkrad zur Reparatur benutzt werden, wenn man Tank Destroyer wählt.
3) Fast alle größeren Sachen. Dauert nur entsprechend. Sehr schnell schafft es offmap Ari, Goliath Ladungsträger der PE oder Wehr, Satchel Charges der Alliierten. Mörser brauchen ne Weile.
4) Ist mit jetzt nicht bekannt. Screenshot?
5) Alle Einheiten können im 3 Meter (iirc) Radius enttarnen. Dedizierte Aufspüreinheiten sind Jeep, Kettenkrad (sogar im getarnten Modus), BMW Seitenwagenmaschine. Bren Carrier, IIRC. Sprengfallen kann man bemerken, durch ein klicken das der Sprengung vorangeht. Diese Fähigkeit ist oft nutzlos, zb wenn ein US Player mit leichten Fahrzeugen cappt. Außerdem kann man anfangen zu cappen, zurücktreten, die Sprengung abwarten und weitercappen. Ist eine Verzögerungsmaßnahme, keine echte Abwehr.
6) Verguggt. Raketenwerfende Units sind Stuka zu Fuß (Sonderkfz 251 mit Wurfrahmen 40 der Wehr), Calliope (Sherman mit Raketenwerfer der US - der hatte in der Verkaufsversion sogar die Kanone funktionsfähig), Nebelwerfer (kleiner dedizierter Raketenwerfer) der Wehr. Kann man auch nicht übernehmen, was bei 88 zb funktioniert. Also das ein Wehr sie baut und ein PE dann übernimmt, wenn die Crew herausgeböllert wurde.
7) Ja. Einen sehr großen, wenn man ihn einsetzen kann. Er muss im Feindsektor platziert und aktiviert werden, dann stiehtlt er Ressourcen des Sektors und des durch den Sektor hindurchfließenden Incomestroms. Außerdem beitet er eine Art Infanterieradar, in der Minimap sieht man auf große Entfernung Infanterie. Mittlerweile (Beta) kann er auch Goliaths produzieren (im Retail kann dies noch der Munitionsschlepper)
8) Nein. JP ist der beste. Tiger 2 ist ähnlich, aber langsamer. Danach Tiger 1, Panther, Panzer4. Der beste Panzerjäger ist der Marder. Rein Schlagtechnisch besser als der JP, aber selbst von kleinen Waffen zerstörbar. Ne Glaskanone.
9) nein. Nur der Bergetiger. Aber der kann auch für seine Wehrkameraden Fahrzeuge aus dem Matsch ziehen.
10) Zu viele. Die Granaten der Alliseite sind so gut wie uber. Nicht Umsonst haben sie den Spitznahmen Nuclear Pineapple. Und sie haben noch Satchels (Commandos, Ranger).
Auf Achsenseite bieten sich Sniper, Mörser (der Mörserhalftrack ist wohl der beste Mörser), Bundled Nades (Stormtrooper der Wehr) und Sniper an.
Die Wehr kann das Sonderkfs 251 als Doppelflammenwerfer ausführen lassen und die Pioniere mit Flammenwerfern ausstatten (dazu unbedingt aufvetten im Kampfkraftzentrum, mach die Jungs deutlich wiederstandsfähiger.) Besonders gut gegenn Inf machen sich Nebelwerfer, die verbrennen auch viel und der Boden brennt noch ne Weile, wer da reinläuft bekommt auch Schaden. Walking Stuka ist auch gut. Die PE machts einfach mit Grenadieren. Mit STG 44 (Sturmgrenadier) sind die sehr fies. Das kleine AT Halftrack ist auch sehr nützlich, wenn auch eher als "Spellcaster". Immer hinten halten und gezielt schnelle Radpanzer/Panzer zum stehen schießen oder mit Focus Fire pro Schuss einen Inf killen - garantiert. Ostwind udn Wirbelwind sidn auch sehr gute Anti Inf Units. Oder die Flakvierlingsemplacements der PE.
11) Der Infanteriehalftrack (Sonderkfz 250) kann dazu benutz werden. Ebenso wie der 251 der Wehr, auch als Stuka oder Flammenwerfer. Wehr kann wenn man Defensive wählt auch an Bunkern reinforcen. Außerdem kann die PE Gebäude besetzen und zu Heilstationen ausbauen, an denen man reinforcen, und sogar - wenn man im HQ das entsprechende Upgrade hat, sich in Umkreis automatisch heilen lassen. Übrigens auch Wehr Leute. Ist also immer gut im Teamspiel. Die Wehr kann aus ebenso eroberten Gebäuden sogar Forward HQs bauen, und dort Einheiten Produzieren. Fast alle Inf Einheiten, Paks und Mörser.