Test Control mit RTX & DLSS im Test: Von sehr hübsch bis fehlerhaft ist alles dabei

ZeroStrat schrieb:
Ich konnte das überhaupt nicht beobachten. DLSS hat stets zu einer schlechteren Bildqualität geführt. Wenn ich die Bilder sehe auf Reddit bin ich komplett verwundert. Das scheint ja fast ein Fehler mit meinem System zu sein?!

Es geht ja um Detailbetrachtung und nicht um das gesamte Bild. DLSS verschlimmert definitiv die Unschärfe insgesamt, auf den Screenshots findet man aber auch Teilbereiche, die besser aufgelöst sind, zumindest wirkt es so. Wenn ich DLSS aktiviere, dann ist das gesamte Bild einfach noch unschärfer als bei nativer Auflösung.
 
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SKu schrieb:
DLSS verschlimmert definitiv die Unschärfe insgesamt, auf den Screenshots findet man aber auch Teilbereiche, die besser aufgelöst sind, zumindest wirkt es so.

Gut, ich hatte schon spekuliert, dass meine Karte einen weg hat.
 
Verstehe echt nicht warum nVidia mit DLSS nicht auch gleichzeitig ein Schärfefilter drüber legt.
Die Ergebnisse können sich dann nämlich durch die Bank weg sehen lassen sobald man DLSS benutzt und über die GFE mit dem Schärfefilter nach justiert. Natürlich geht nichts über Native Auflösung und auch ich habe DLSS bisher für absoluten Mumpits gehalten, da es im Ergebnis (!) zu großen teilen nicht anders aussieht als wenn man die Auflösungsskallierung benüht die in einer Vielzahl von spielen bereits vorhanden ist.

Daher sehe ich ein das DLSS eine sehr umstrittene Technik ist da die groß beworbene AI Optimierung nur selten zu sehen ist und von lauter unschärfe dazu auch noch fast in Bedeutungslosigkeit verschwindet und eher als weiteres Marketing Werkzeug abgetan wird.

"Schaut her, mit unseren Top Features von RT bis hin zu DLSS habt ihr tolle neue Effekte und dazu immer noch eine brauchbare Performance. Nicht so wie wenn ihr DLSS nicht nutzen würdet... "

Es tut dem geneigten 1000€ Karten Käufer Kopf Technisch wohl weniger weh ein "exklusives" Feature zu benutzen statt der Wahrheit ins Gesicht zu blicken die Auflösung reduzieren zu müssen. - Was niemand mit einer so imens teuren Karte möchte ;)

Insgesamt lässt sich der Effekt also locker - GFE - mal außen vor gelassen, mittel Renderingskalierung und sowas wie ReShade nach empfinden.

Daher: Wäre DLSS eine Funktion die ein gesunden Mix darstellt aus Auflösungsreduktion / Schärfefilter / AI die tatsächlich Details mehr hervorhebt und somit wirklich einen optischen Mehrwert bietet als klassisches "Auflösung reduzieren bzw. Auflösungsskalierung + Irgendein Schärfefilter, und das dazu mit "1 Klick". Dann würden vermutlich auch viel weniger Leute drüber schimpfen sondern es vielmehr dankend Annehmen...

So muss man halt doch letztlich selbst rum frickeln um auf ein Passables Ergebnis zu kommen und eben doch zu mehreren Werkzeugen in Kombination greifen - also genau das was DLSS ja obsolet machen will und hört sich nebenher das Marketing gesülze an...

Edit:
Ich kann jeden nur Raten, sich mal Control mit DLSS + 50-75% Schärfefilter & RT anzusehen.
Das sieht dann wirklich fast besser als aus als Nativ (Aufgrund dessen das dass Spiel von Haus aus ja schon eine menge Unschärfe mit sich bringt) und das bei wirklich flüssigen FPS.

Meiner Meinung nach reicht es von den RT Effekten auch aus nur die Spiegelungen / Schutt / Kontaktschatten zu aktivieren und spart dann noch mals Performance bei trotzdem Optisch aufgewerteter Grafik.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verstehe halt nicht, warum manche so große Stücke auf diese Technik halten. Da wird dann von guter Qualität gesprochen und dass es sich entwickelt halt mittlerweile. Dann gehe ich hin und schalte es daheim an und denke so: Was ist hier los? Sind die blind, oder ich? :D

Auf PCHG habe ich geschrieben, dass ich die DLSS in Control mangelhaft finde. Da kamen Reaktionen vom Feinsten, alter Schwede...
 
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Na so ist das halt mit dem subjetiven Empfinden und dazu anhängern der verschiedenen Rennställe.
Da bin ich ganz froh das mir eigentlich wumpe ist ob rot oder grün im Rechner schlummert, und ich die Karten auch ansonsten gelungen finden kann ohne mich an ein Feature aufzugeilen. :D

Damit möchte ich jetzt nicht jeden der es so schon gut findet das unterstellen.
Mag vll durchaus Leute geben die das Ergebniss wirklich als "besser dem Ursprungszustand" empfinden. Soll ja dann auch okay sein. Oder die Fraktion die keine Lust hat mit ReShade & Co rum zu frickeln oder sonst was zu veranstalten und daher über die 1 Click Lösung froh sind.

Ändert aber dann auch nichts an dem Fakt das dass "Versprochene" so schlicht nicht gehalten wird.
Mit aber einer der Top Features ist womit man Turing vermarktet.

Und wie gesagt, das letztliche Ergebnis, kann ich auch fast komplett mit jeder beliebigen Karte darstellen , nur halt mit anderen Werkzeugen. Weil ob jetzt ein Teil Bereich, AI sei dank, vll doch etwas besser aussieht als das klassische vorgehen ... wem fällt das wirklich im aktiven Spiel geschehen abseits von Screenshot vergleichen auf?

Und da liegt halt der Hund begraben ...
 
Ja, die Bildquali kann man schon nachstellen, nur nicht bei der Leistung, die DLSS liefert. Und darum geht es ja vorrangig. Wenn DLSS die Bildqualität von 80% Auflösungsskalierung liefert, aber trotzdem noch 20% schneller als 80% Skalierung ist, hat man schon was gewonnen.
 
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Ich habe das Spiel erst mal durch. Hat mir insgesamt sehr gefallen. Also Grafik, World-building, Story, etc. Nur die Kampf-sequenzen waren manchmal sehr frustrierend und meines Erachtens nach teilweise etwas "ungerecht" aber gut, irgendwann klappts dann halt.
 
Hab es jetzt auch mal installiert und alles sieht irgendwie total matschig aus, da macht DLSS den Kohl auch nicht mehr fett.
 
Kev2one schrieb:
Hab es jetzt auch mal installiert und alles sieht irgendwie total matschig aus, da macht DLSS den Kohl auch nicht mehr fett.
Mach mal DLSS und Scharpening 80 %, dann läuft es und sieht gut aus.
 
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pietcux schrieb:
Mach mal DLSS und Scharpening 80 %, dann läuft es und sieht gut aus.

Spielst du mit der Render Auflösung
1.706 x 960 oder 1.280 x 720?
 
LDNV schrieb:
Verstehe echt nicht warum nVidia mit DLSS nicht auch gleichzeitig ein Schärfefilter drüber legt.

Vom Prinzip her sollte der schon in DLSS enthalten sein. Schließlich weiß die KI ja wie das Spiel in der jeweils höheren Auflösung aussieht und sollte den Filter entsprechend so machen, dass es "genauso" scharf wird. Nur bei vielen Spielen scheint DLSS bzw dessen KI irgendwas zu verbocken. Es steckt halt noch in den Kinderschuhen. Ich kann es nur vermuten, aber ich nehme an, dass die KI rein rechnerisch davon überzeugt ist, dass der Filter möglichst nah an die Ziel-Auflösung herankommt, aber in Wirklichkeit sagt das menschliche Auge, dass genau an der falschen Stelle "gespart" wurde.

Aber ich frage mich eh wie DLSS jemals einen Maschendrahtzaun hochskaliert perfekt darstellen will. Wo sollen die fehlenden Informationen herkommen, besonders wenn sich die Kamera frei bewegen kann. Da bräuchte man ja frame-genaue Filter und die anzuwenden verursacht dann vermutlich genauso viel GPU-Last wie sie gleich in der höheren Auflösung zu berechnen.

Wir brauchen denke ich keine Filter sondern die Entwickler müssen Tools zur Hand bekommen, die ihnen klar machen, dass ein Maschendrahtzaun an der Stelle X kontraproduktiv ist, wenn der Spieler die Auflösung Y unterschreitet. Dann könnte der vielleicht den Zaun zB gegen eine Glasscheibe ersetzen. Oder er sorgt dafür, dass dieser Zaun intern immer mit einer hohen Auflösung berechnet wird, egal welche Auflösung der Nutzer wählt. Und sofern die Leistung noch niedriger ausfällt, dann ersetzt er sie gegen eine Milchglasscheibe oder er macht den Zaun kleiner, damit das was man normalerweise durch die Scheibe/den Zaun sehen kann an Rechenleistung wegfällt. Natürlich nicht gerade, wenn man die Innenperspektive bei einem Rennspiel nutzt ^^ Ich denke ihr wisst was ich meine :D
 
mgutt schrieb:
Vom Prinzip her sollte der schon in DLSS enthalten sein. Schließlich weiß die KI ja wie das Spiel in der jeweils höheren Auflösung aussieht und sollte den Filter entsprechend so machen, dass es "genauso" scharf wird. Nur bei vielen Spielen scheint DLSS bzw dessen KI irgendwas zu verbocken. Es steckt halt noch in den Kinderschuhen. Ich kann es nur vermuten, aber ich nehme an, dass die KI rein rechnerisch davon überzeugt ist, dass der Filter möglichst nah an die Ziel-Auflösung herankommt, aber in Wirklichkeit sagt das menschliche Auge, dass genau an der falschen Stelle "gespart" wurde.

Aber ich frage mich eh wie DLSS jemals einen Maschendrahtzaun hochskaliert perfekt darstellen will. Wo sollen die fehlenden Informationen herkommen, besonders wenn sich die Kamera frei bewegen kann. Da bräuchte man ja frame-genaue Filter und die anzuwenden verursacht dann vermutlich genauso viel GPU-Last wie sie gleich in der höheren Auflösung zu berechnen.

Wir brauchen denke ich keine Filter sondern die Entwickler müssen Tools zur Hand bekommen, die ihnen klar machen, dass ein Maschendrahtzaun an der Stelle X kontraproduktiv ist, wenn der Spieler die Auflösung Y unterschreitet. Dann könnte der vielleicht den Zaun zB gegen eine Glasscheibe ersetzen. Oder er sorgt dafür, dass dieser Zaun intern immer mit einer hohen Auflösung berechnet wird, egal welche Auflösung der Nutzer wählt. Und sofern die Leistung noch niedriger ausfällt, dann ersetzt er sie gegen eine Milchglasscheibe oder er macht den Zaun kleiner, damit das was man normalerweise durch die Scheibe/den Zaun sehen kann an Rechenleistung wegfällt. Natürlich nicht gerade, wenn man die Innenperspektive bei einem Rennspiel nutzt ^^ Ich denke ihr wisst was ich meine :D
Also Control ist aich ohne DXR/DLSS schon recht unscharf um es mal vorsichtig auszudrücken. Da darf DLSS erstmal nicht nachschärfen. Aber wir User können das dann selbst entscheiden. Ist eigentlich besser.
 
pietcux schrieb:
Also Control ist aich ohne DXR/DLSS schon recht unscharf um es mal vorsichtig auszudrücken. Da darf DLSS erstmal nicht nachschärfen. Aber wir User können das dann selbst entscheiden. Ist eigentlich besser.

DLSS bzw die KI könnte aber das Spiel in 8K berechnen, einen Filter für 4K machen und schon wäre es schärfer. Darum ging es ja eigentlich mal. Aber komischerweise kann man DLSS ja nur auswählen, wenn die Auflösung unter der des Bildschirms liegt. Sofern bereits die Texturen nichts taugen sollten, kann man natürlich eh nichts dazu filtern. Außer man lässt eine KI über die Texturen laufen, die das wiederum mit höher auflösenden Bildern vergleicht. Aber das wäre ja wieder innerhalb des Spiels und kein Filter, den man "außen" drauf legt.
 
Wozu sind eigentlich in dem Spiel die verschiednen Waffenformen da? Denn ausser Grip (welche man von Anfang an hat) machen die anderen ja praktisch null Schaden bei den Gegnern.
 
Das hab ich mich nach dem ersten durchspielen tatsächlich auch gefragt. Ich habe nur die Anfangswaffe genutzt und hochgemoddet.

btw: schon jemand den neuen Patch von gestern geladen? Angeblich gibt es Verbesserungen bei der Performance. Ich konnte jedoch noch keine entdecken.
 
Artikel-Update: ComputerBase hat sich sowohl die Performance als auch die Bildqualität mit dem neuen Nvidia-Treiber GeForce 436.15 auf einer GeForce RTX 2070 angesehen. Nennenswerte Änderungen gibt es allerdings nicht.
 
Pierce macht schon ziemlichen Schaden, auch im Vergleich mit Grip - ich frage mich nur warum man Pierce nicht upgraden kann?
 
Am meisten Einbrüche habe ich nach wie vor, wenn ich vom Inventar (Taste G) wieder zurück ins Spiel wechsle, es ruckelt dann 1-3 Sekunden extrem stark, bis es sich wieder einkriegt, ist auch mit dem neuen Patch nicht besser geworden.
 
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Das beste am neuen Update ist, dass Motion Blur deaktiviert werden kann. Bringt zehnmal mehr in dem Spiel als paar FPS mehr.
 
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