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Das Schwarze Auge Drakensang

Es wird allerdings auch überall gewarnt, frühestens mit Level 8 den Rattenquest im Keller zu machen - einige Zeitschriften halten gerade diesen Quest für einen Mangel beim Balancing und geben dafür Abzüge - für mich allerdings sind das nur Abzüge in der B-Note, da man den Quest ja zunächst nicht zum weiterspielen benötigt. Ist aber schon schwer, keine Frage.

//edit:
Im Zusammenhang mit ssj3rd Aussage zum Zwergenviertel (# 359) hab ich aber jetzt mal eine Frage: Ich bin in Tallon fertig, habe den Zwerg am Ende aber nicht sofort begleitet, sondern bin noch mal nach Ferdok, um dort letztes zu erledigen, zum Beispiel in meinem Anwesen. Wo treffe ich den Zwerg denn jetzt (also heute abend, wenn ich nicht mehr im Büro bin) wieder, ich dachte immer, der wartet im Zwergenviertel??
 
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Mit der Rattenquest bis Level 8 zu warten ist völliger quatsch...

Ich konnte Mutter Ratzinski am Ende meines erstens Besuchs in Ferdok besiegen... alle Charaktere (Forgrimm, Rhulana und Kladdis) waren Stufe 5, mein Hauptcharakter (Krieger) sogar nur Stufe 4...

Zugegeben, der Kampf ist bis da hin der wohl schwerste, ist aber durchaus machbar... bei mir lag die Mutter glaub im 3. oder 4. Versuch... und ich hab keine Spoiler oder Lösungen dazu gelesen =)

Hier mal meine Taktik:
Die "Skills" hab ich wie Folgt verteilt:
Alle Kämpfer haben ihr Waffentalent auf Maximum, Selbstbeherrschung auf ~10 (Forgrimm sogar auf 12, Kladdis liegt bei 8) und die Sonderfertigkeit Schildkampf II. Forgrimm hab ich zudem noch den Defensiven Kampfstil lernen lassen. Kladdis hab ich den Balsam und Armatrutz beigebracht und schön hoch gesteigert.

Meine Herangehensweise für den Kampf gegen die Rattenmutter:
Forgrimm fungiert als Tank. Er hat die meisten LeP, den höchsten Selbstbeherrschungswert und beherrscht den defensiven Kampfstil (durch seine hohen Werte in KK und KO hat er auch einen kleinen Vorteil bei Selbstbeherrschungs-Proben gegenüber den anderen Charakteren). Rhulana und mein Krieger teilen den Schaden aus und Kladdis übernimmt den Support und die Heilung.
Ich habe bei Rhulana und dem Krieger bewusst auf Zweihandwaffen verzichtet und sie (wie den Tank natürlich auch) mit Einhand und Schild kämpfen lassen. Der TaW der Zweihandwaffen war mir persönlich zu dem Zeitpunkt noch zu gering (obwohl auf Maximum)... lieber treffe ich öfter mit etwas weniger Schaden als selten mit etwas mehr... Zudem ist eine Schildbenutzung für die "Damage-Dealer" weiterhin sinnvoll wenn sie sich um die herbeigerufenen Ratten kümmern und selbst Schaden kassieren.

Die Taktik:
Sobald sich die Rattenhöhle verschließt positionieren sich alle am verschlossenen Ausgang. Nun wird vorsichtig die Rattengruppe vor der Mutter gepullt (Die Mutter kommt dabei nicht mit) und ausgeschaltet.
Nun Pullt nur der Tank die Rattenmutter zu sich und zieht sie so weit zur Wand wie möglich (um den Abstand der Mutter zu den gerufenen Ratten zu vergrößern. Das verschafft später Zeit zum Handeln).
Forgrimm kämpft im Defensiven Stil. Die Anderen schlagen auch auf die Mutter ein, verschwenden aber keine Ausdauer (also keine Wuchtschläge etc.). Sobald die erste Welle Ratten ankommt (nach etwa 25% Schaden an der Mutter) wenden sich der Krieger und Rhulana ab und kümmern sich um diese (unter Zuhilfenahme von Wuchtschlägen fallen die auch relativ schnell um). Mit Kladdis kann man entweder weiterhin auf die Mutter einstechen oder die beiden Kämpfer etwas unterstützen.
Wenn die Kleinen Ratten tot sind gehts wieder zur Mutter und das Spiel beginnt von vorne. Dabei die Ausdauer schön regenerieren lassen und nicht verschwenden...

Das Wichtigste beim Kampf ist nur, dass man IMMER auf eventuell auftretende Wunden achtet... diese werden schnell zum Verhängnis! Sobald eine Wunde auftaucht (beim Tank oder den Kämpfern) das Spiel pausieren und Kladdis einen Balsam sprechen lassen (bzw. mit Rhulana Heilkunde Wunden) ... das hat oberste Priorität. Durch die sehr hohen Selbstbeherrschungs- und Paradewerte von Forgrimm entstehen allerdings relativ selten Wunden (bei mir zumindest, vielleicht hatte ich auch einfach nur Glück beim "Würfeln"). Ich konnte das immer gut wegheilen.
Falls Kladdis durch zu häufiges zaubern des Balsams nicht die Astralenergie ausgeht kann man auch einen Armatrutz und den Funkentanz auf den Tank, bzw. sich selbst zaubern oder ab und zu mal nen Blitz auf die Mutter werfen. Das erleichtert zusätzlich den Kampf.

Mit dieser Taktik und "Skillung" hab ich es mit dem dritten oder vierten Versuch schon geschafft... ist also durchaus machbar. Manchmal hat man allerdings etwas Pech und die Chars versemmeln gnadenlos ihre SB-Proben und kippen aus den Latschen... das liegt halt an den umgesetzten DSA Regeln... dagegen kann man wenig machen...



@ Sir Tommes:
Meinst du den Zwergenprinz Arom? Der wartet in Murolosch auf dich... Nachdem du Tallon verlassen hast ist er nach erneutem Betreten nicht mehr da.
 
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Respekt, deine Taktik ist völlig okay und sicherlich so machbar, es wurde ja auch nicht gesagt, dass es unter Level 8 nicht geht, aber es wird schon dann schwierig, wenn du als Hauptcharakter keinen Krieger hast oder in den ersten Leveln zunächst etwas anderes als Waffenfertigkeiten skillst, weil du zu Anfang vielleicht nicht direkt mit sooo starken Gegnern rechnest.

Ja, Arom meinte ich. Wo ist denn Murolosch, ich kann mich jetzt hier gerade nicht erinnern, dass ich das auf der großen Übersichtskarte, auf der ich nach Ferdok zurückgerannt bin, bewusst gesehen habe ...
 
Murolosch hab ich zuerst auch nicht gefunden... du musst die Weltkarte nach unten scrollen, damit man den Ort findet (linke Maustaste halten und die Maus dann hoch oder runter bewegen)...

Ich bin auch zuerst ne Ewigkeit umher geirrt, weil ich nicht weiter gekommen bin... bis ich dann im Internet gelesen hab, dass man die Karte auch scrollen kann....


Ich wollte mit meinem Post auch niemanden angreifen... ich wollte nur zeigen, dass man auf den ersten Blick sehr schwere Gegner (was die Ratte ohne Zweifel auch ist) durchaus besiegen kann, wenn man sich ne gute Taktik überlegt und alle Spielfunktionen benutzt (das Pausieren des Spiels mit SPACE ist ne tolle Funktion. So kann man alles schön nacheinander koordinieren und es entsteht keine Hektik...).
Ich denke schon, dass die Rattenquest durchaus für eine Level 5 Gruppe konzipiert ist... auch wenn sie auf den ersten Blick schwer fällt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab die Ratten mit Stufe 6 getötet, allerdings hab ich die Wunden auch nur mit Heilkunde Wunden behandelt, hatte irgendwie verpennt mit Kladdis Balsam zu lernen :)
Mit dem Spruch wärs sicher auch mit 5 möglich gewesen.

Meine Taktik war simpel: bevor die neuen Ratten kamen hab ich Rhulana und Kladdis immer ins Eck zum Eingang gestellt, dann gingen die ganzen Viecher auf meinen Sappeur und Forgrimm, welche dank hoher Konsti und Selbstbeherrschung nie eine Wunde erlitten. Mein defensiver Sappeur blieb immer auf der Mutter, und Forgrimm + Rest machten die extra Ratten.
 
Klingt logisch und machbar, welche Waffen hattet ihr denn?
 
Also ich hatte glaub nichts besonderes:
- Mein Krieger hatte das Schwert von Söldner Hogelbold (aus Avenstreu mit 1W6+4)
- Rhulana hatte einen Säbel (glaub auch 1W6+4, gibts bei nem Händler in der Grafenstadt)
- Forgrimm hatte seine Axt die er von Anfang an schon mitbringt
- Kladdis ein Rapier / Degen ... weiß nich mehr genau

Schilde für Rhulana und meinen Krieger hab ich beim Händler gekauft, für Forgrimm hatte ich das verstärkte Eisenschild (-2/5) selbst geschmiedet.. Mit defensivem Kampfstil und diesem Schild kommt man auf Stufe 5 schon auf Paradewerte von bis zu 19... So lange ein Gegner da nicht mit Finten ankommt (Was die Ratte ja nicht tut) und man keine Patzer würfelt (Chance 1:20) kann einem da also fast gar nichts passieren... Zudem hat man pro Kampfrunde 2 Paraden. Und falls doch mal ein Angriff durch kommt hat man ne hohe Selbstbeherrschung...


Ein Balsam eignet sich allerdings erst später zum Wunden heilen richtig. Da kommt es nämlich auf den Modifikator an:
Wenn man z.B. 2 Wunden heilen möchte, muss man einen Modifikator von 2 einstellen (bei 3 Wunden einen von 3 usw.). Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber ich glaube dass der Modifikator, den man wählen kann, alle 3 Stufen um einen Punkt nach oben geht (auf Stufe 1-3 also Modifikator 1 möglich, auf Stufe 2-6 Modifikator 2, usw.).
 
Ja, die Waffen kenne ich, hatte ich zu dem Zeitpunkt auch, selbst jetzt (Ende Tallon) gibt es nicht wirklich viel besseres. Aber bei Selbstbeherrschung hab ich nicht so gut aufgepasst, ich hatte zu Anfang doch recht häufig Wunden, die ich nur durch Verbände, aber nicht mit Balsam heilen konnte. Vielleicht hätte ich mich doch mehr mit den Feinheiten beschäftigen sollen, anstatt so lange zu "leveln", bis ich 'nen Kampf schaffe ... ;)
 
Das mit den Ratten , besonders Mutter Ratzinski ist mit Abstand der schwerste Kampf , der Endgegener ist sogar leichter.

Also freu dich , ein schwierigerer Kampf wird net mehr kommen :D


Mfg
ssj3rd
 
Der sehr hohe Schwierigkeitsgrad bei der Rattenmutter kommt meiner Meinung nach daher, dass man zu Beginn des Spiels noch über keine wirklich gute Ausrüstung verfügt und die Helden noch nicht overpowered sind, wie es gegen Ende des Spiels der Fall ist...

Nachdem man in Tallon war und dort die Helden mit den richtig guten SF's, Zaubern und Ausrüstung eindecken konnte nimmt der Schwierigkeitsgrad des Spiels recht stark ab, da man kleinere Fehler mit der Ausrüstung kompensieren kann... zumindest war das mein Eindruck...

Richtig schwer, bzw. knifflig ist dann nur noch eine Stelle im Spiel:
Spoiler: Auf Berg Drakensang, wenn es darum geht das Limbustor mit den Golems zu zerstören...
 
neo-bahamuth schrieb:
Ich weiß ja nicht, aber die Ladescreens gingen recht flott und trotz aller Nebenquests (hab lvl 16 lange vorm Finale geschafft) waren das nicht übermäßig viele.
Level 16 ist gar nicht die Grenze, ich bin jetzt kurz vorm Gipfel und alle haben gerade Level 17 erreicht ...
 
booom shakalake ...

Bin durch und kann nur eines bestätigen: Mutter "Ranitzki" bleibt bis zum Schluss die härteste Nuss....

Ansonsten ist das Spiel atmosphärisch top, schön anzuschauen (wenn auch nicht highend) und durchaus motivierend.

ABER:

An den Klassiker (Nordlandtrilogie) kommt es nie und nimmer ran. Dafür fehlt die Tiefe, Handlungsfreiheit und Spielintelligenz (die geforderte) ... Habe mich in den letzten Tagen mal auf den offiziellen Foren zum Spiel eingelesen und festgestellt, dass die gesamte Fangemeinschaft, die schon die NLT spielte, sich genau dieselben Verbesserungen für eine mögliche Fortsetzung wünscht.

Die DSA-Gemeinde möchte rollenspielen, nicht powern und metzeln ... ;)
 
porn()pole schrieb:
Die DSA-Gemeinde möchte rollenspielen, nicht powern und metzeln ... ;)


Richtig, genau so siehts aus =) Doch leider befürchte ich, dass die Entwicklung eines solchen (DSA-) Spiels aus rein Kommerzieller Sicht ein "Griff ins Klo" wäre... Das ist einfach eine zu kleine Zielgruppe...

Zur NLT muss ich dir auch recht geben... für die damalige Zeit ein hervorragendes Rollenspiel... aber leider nicht mehr zeitgemäß :-P
 
Hab vorhin mal in die Schicksalsklinge reingeschaut (per DosBox) ... mann, mann, mann, sieht das scheisse aus! :D

Von der Steuerung mal ganz zu schweigen ...
 
Ich habe endlich mal meinen Arbeitsspeicher aufgewertet und kann wieder loslegen.
Taugt das Spiel was? Ist es glaubwürdig und besitzt man viele Freiheiten? Kann man das Spiel modden?
 
Kaiser Wilhelm schrieb:
Taugt das Spiel was?
Ja, auf jeden Fall... Ich habe lange Jahre DSA als Pen&Paper gespielt und mich sofort in der Spielwelt zurecht gefunden. Die Handlung ist zwar recht spannend, ist aber nicht so fesselnd wie z.B. bei mass Effect.


Kaiser Wilhelm schrieb:
Ist es glaubwürdig und besitzt man viele Freiheiten?
DSA ist klassische Fantasy in ihrer Reinstform. Da das Spiel auf dem gleichnamigen Pen&Paper spiel beruht gibt es sehr viel Hintergrundmaterial. Die ganze Welt wirkt "wie aus einem Guss", alles passt zusammen und ist für eine fantasy-Welt mM nach sehr glaubwürdig.

Freiheiten hat man relativ viele. Es gibt zwar keine "Offene Welt" wie z.B. in Oblivion oder Gothic, die bereisbaren Gebiete sind aber fast komplett begehbar.


Kaiser Wilhelm schrieb:
Kann man das Spiel modden?
Weiß ich jetzt nichts drüber, glaube aber nicht...
 
ACHTUNG!
ES GIBT EINE MÖGLICHKEIT DRANOR MIT NACH FERDOK ZU SCHMUGGELN.


Sobald man Avestreu verlassen hat und vor den Toren Ferdoks steht verkündet Dranor auf eigene Faust in die Stadt zu kommen, da er nicht in die Nähe der Stadtgardisten kann (er trennt sich also von der Gruppe). Nach dem Gespräch läuft Dranor in westlicher Richtung an der Stadtmauer entlang. Jetzt sollte man schnell mit der verbliebenen "Gruppe" Rhulana und dem Hauptheld probieren ihn anszusprechen (Sprechblasensymbol). Die Gruppe läuft dann Dranor hinterher. Nach ca. 1Min laufen bleibt Dranor stehen (man befindet sich in einem Kartenabschnitt den man eigentlich nie erreichen dürfte) und man kann ihn wieder ansprechen. Seltsamerweise kann man ihn nun wieder auffordern sich der Gruppe anzuschließen... brav wie ein Schoßhund folgt er der Gruppe mit in die Stadt Ferdok (auch an den Stadtgardisten vorbei!) :evillol: :king:

Ein netter Bug :) Kann sehr hilfreich sein Dranor von Anfang an in Ferdok zu haben (weiterer "Kämpfer", jemand der Schlösser knacken oder Leute bestehlen kann)

Probierts aus! Weiss nicht ob das schon ein bekannter Bug ist. Ich werde nochmal berichten was passiert wenn man die Gefängnisquest bekommt, in der man eigentlich Dranor befreien sollte... Vielleicht hat man dann 2x Dranor's :D


EDIT: Patch 1.02 (also aktuelle Version)
EDIT 2: Ich habe diesen Bug nochmals auf Reproduzierbarkeit überprüft und das Spiel nochmal neu angefangen. Es will mir nicht mehr gelingen ihn in die Gruppe zu bekommen. Bei ungefähr 10 Versuchen schaffe ich es einmal das Dranor stehen bleibt, allerdings kann ich ihn dann nicht mehr Ansprechen. Ganz komische Sache.
So wie ich das oben beschrieben hatte klappt es gar nicht mehr. Leider. Wenn ich bloss wüsste was ich beim ersten mal anders gemacht habe! :)
 
Zuletzt bearbeitet:

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