Diskussion über CFF, FPS und das ganze Zeug

Das Hirn mag limitiert sein indem wie viele Informationen es pro Sekunde verarbeiten kann, aber je mehr Informationen zur Verfügung stehen desto besser ist die Wahrnehmung, da das Hirn aus all den Informationen das Maximum verwenden kann.

Cccf hat halt auch nichts mit unterschiedlichen Bildern zu tun. Daher sind mehr fps/hz gut für die Wahrnehmung.

Die 24 Frames aus Filmen sind ein Minimum um eine Bewegung flüssig wahrzunehmen.

Und die meisten die mit 120+ hz Monitoren arbeiten oder spielen merken, dass etwas nicht stimmt wenn plötzlich der Monitor auf 60hz limitiert. Auch ist der Umstieg von 60 auf 120 weniger auffällig als der Umstieg von 120 auf 60. Danach weiß man die 120+hz erst richtig zu schätzen.

Nichts mit Marketing geblubber, einfach selbst testen. Und man muss dafür kein Adlerauge sein.
 
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Count_Grishnak schrieb:
Und die meisten die mit 120+ hz Monitoren arbeiten oder spielen merken, dass etwas nicht stimmt wenn plötzlich der Monitor auf 60hz limitiert. Auch ist der Umstieg von 60 auf 120 weniger auffällig als der Umstieg von 120 auf 60. Danach weiß man die 120+hz erst richtig zu schätzen.
Again, mehr als 60 FPS kann man evolutionsbedingt nicht verarbeiten was nun mal wissenschaftliche Erkenntnis ist. Was du wahrnimmt als Unterschied, ist der etwas bessere Blur, der genauso mit niedrigeren FPS erreicht werden kann. Stottern hat auch nichts damit zu tun, dass die FPS plötzlich nicht 200 sondern 60 sind, sondern mit dem Darstellungslags/ schlechten Frametimes.

"This Hz value of the monitor should not be confused with the Hz value of what the eye can perceive. You won’t have a faster reaction time with a 120 Hz monitor.

The thing you evidently can get out of a high-Hertz monitor is better overall image quality. I can imagine that, on some perfect monitor (assume no LCD response problem), if you have a game generating frames at 240 FPS you’re getting rendered 4 frames blended per “frame” your eye received. Essentially it’s a very expensive form of motion blur; cheaper would be to generate 60 FPS with good motion blurring."

Count_Grishnak schrieb:
Nichts mit Marketing geblubber, einfach selbst testen. Und man muss dafür kein Adlerauge sein.
Es werden hohe FPS dauern verwechselt mit "flüssiger Bewegung", welche, again, genauso mit niedriegeren FPS erreicht werden kann solange für das menschliche Auge es ein ausreichend gutes Bewegungsblur gibt. Wie es erreicht wird, ist egal.

Kannst einfach in den Quellen nachlesen, wo es um neuropsychologische Wahrnehmung von Bewegung geht. Das ist nichts erfundenes, sondern empirische Daten.
Ergänzung ()

Count_Grishnak schrieb:
Cccf hat halt auch nichts mit unterschiedlichen Bildern zu tun.

CFFF (nicht CCCF) hat buchstäblich damit was zu tun, dass Bilder als Lichtperception mit einer bestimmten Wiedergabe-Frequenz (als Anzahl der einzelnen aufgenommenen Bilder) als konstant wahrgenommen werden, und nicht als nicht zusammenhängende Images.

"Above a certain rate, called the critical
flicker frequency (or CFF), the flashes fuse together into a single
continuous image. Far below that rate we see simply a series of still
images, without an objectionable sense of near-continuity."
Robert Sekuler and Randolph Blake. Perception. Alfred A. Knopf, New York, 1985.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klever schrieb:
The thing you evidently can get out of a high-Hertz monitor is better overall image quality. I can imagine that, on some perfect monitor (assume no LCD response problem), if you have a game generating frames at 240 FPS you’re getting rendered 4 frames blended per “frame” your eye received. Essentially it’s a very expensive form of motion blur; cheaper would be to generate 60 FPS with good motion blurring."
Diese Aussage stammt nicht aus einem wissenschaftlichen Papier. Sie beruht auf dem Irrtum, dass ich etwas nicht mit einer besseren Belichtungszeit als der CFF darstellen muss, um die maximale Schärfe zu erreichen und alles darüber Verschwendung wäre, weil es vom Auge eh nicht separiert wahrgenommen werden kann.
In der folgenden Demo wird aber die Schrift immer besser lesbar je höher die Bildrate ist:
Blurbusters: Moving Photo Test (Toronto)
Bei 60fps kann man nicht einmal den relativ großen Text "OpenStreetMap.org" lesen. Bei 165Hz ist das aber möglich. Tests mit einem 500Hz Display sollen ergeben haben, dass dann sogar die kleinen Straßennamen lesbar sind.
Warum ist das so? Es liegt einfach daran, dass wir der Bewegung auf dem Monitor mit unseren Augen folgen. Wenn das Bild dem wir folgen aber bereits eine Bewegungsunschärfe von 1/60s besitzt, dann kann das Bild nicht scharf sein. Je höher also die Bildrate ist, desto schärfer ist das Bild dem wir mit dem Auge folgen. Diese Schärfe ist nicht durch die CFF begrenzt.
 
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Falls hier aufgeräumt werden sollte , finde ich, die "FPS/CFF-Diskussion" sollte nicht einfach im Aquarium verschwinden , sondern hat einen dedizierten Thread verdient. Die ist nämlich inhaltlich interessant. :)
 
Zuletzt bearbeitet: (Heute fehlen mir echt of die Worte. ;-))
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Nolag schrieb:
Bei 60fps kann man nicht einmal den relativ großen Text "OpenStreetMap.org" lesen. Bei 165Hz ist das aber möglich. Tests mit einem 500Hz Display sollen ergeben haben, dass dann sogar die kleinen Straßennamen lesbar sind.
Warum ist das so? Es liegt einfach daran, dass wir der Bewegung auf dem Monitor mit unseren Augen folgen. Wenn das Bild dem wir folgen aber bereits eine Bewegungsunschärfe von 1/60s besitzt, dann kann das Bild nicht scharf sein. Je höher also die Bildrate ist, desto schärfer ist das Bild dem wir mit dem Auge folgen. Diese Schärfe ist nicht durch die CFF begrenzt.

Die von dir angesprochene Bewegungsschärfe hat aber nun nichts mit dem "Stottern" zu tun, ich bitte da das Stottern und Bewegungs/-un/-schärfe auseinander zu halten.

Schade dass man bei diesem Test wohl die FPS zum von dir angesprochenen Vergleich nicht einstellen kann (zumindest ich habe die Option nicht gefunden), diese sind nur auf die max FPS des Monitors begrenzt.
 
Klever schrieb:
Die von dir angesprochene Bewegungsschärfe hat aber nun nichts mit dem "Stottern" zu tun, ich bitte da das Stottern und Bewegungs/-un/-schärfe auseinander zu halten.
Ich habe mich konkret auf einen Irrtum in den Zitaten bezogen. Da ging es nicht um Stottern, sondern um einen weit verbreiteten Irrtum in Bezug auf Motion Blur.
 
Klever schrieb:
Again, mehr als 60 FPS kann man evolutionsbedingt nicht verarbeiten was nun mal wissenschaftliche Erkenntnis ist. Was du wahrnimmt als Unterschied, ist der etwas bessere Blur, der genauso mit niedrigeren FPS erreicht werden kann. Stottern hat auch nichts damit zu tun, dass die FPS plötzlich nicht 200 sondern 60 sind, sondern mit dem Darstellungslags/ schlechten Frametimes.
Vielleicht solltest du dir die Zeit nehmen und das geschriebene LESEN und VERSTEHEN.

Monitor Hz haben nichts mit erzeugten FPS zu tun. Und du vergleichst Äpfel mit Birnen wenn du höhere FPS mit schlechteren Blur ansetzt und niedrigere FPS mit besseren Blur. Diese Aussage ist auf dem gleichen Niveau wie das Auto mit 50 PS fährt besser ohne angezogene Handbremse als das 100 PS Auto mit angezogener Handbremse. Der Vergleich muss unter gleichen Bedingungen stattfinden um eine Aussagekraft zu haben.

Der Unterschied zwischen 60hz und 120hz am Monitor ist sehr deutlich wahrnehmbar.

Aber nochmal für dich:

FPS = erzeugte Bilder
Monitor Hz = Abtasterate wie oft der Monitor auf neu angelieferte Bilder prüft
Auge = Nimmt alle Bilder auf und leitet diese ans Hirn weiter
Hirn = selektiert Bilder und verwirft den Großteil der Bilder die nicht benötigt werden und versucht fehlende Information auszugleichen

Klever schrieb:
"This Hz value of the monitor should not be confused with the Hz value of what the eye can perceive. You won’t have a faster reaction time with a 120 Hz monitor.

Klever schrieb:
The thing you evidently can get out of a high-Hertz monitor is better overall image quality. I can imagine that, on some perfect monitor (assume no LCD response problem), if you have a game generating frames at 240 FPS you’re getting rendered 4 frames blended per “frame” your eye received. Essentially it’s a very expensive form of motion blur; cheaper would be to generate 60 FPS with good motion blurring."

Klever schrieb:
Es werden hohe FPS dauern verwechselt mit "flüssiger Bewegung", welche, again, genauso mit niedriegeren FPS erreicht werden kann solange für das menschliche Auge es ein ausreichend gutes Bewegungsblur gibt. Wie es erreicht wird, ist egal.

Kannst einfach in den Quellen nachlesen, wo es um neuropsychologische Wahrnehmung von Bewegung geht. Das ist nichts erfundenes, sondern empirische Daten.
Du solltest vielleicht lernen diese wissenschaftlichen Artikel und Aussagen auch richtig zu verstehen und anzuwenden.

Natürlich ändert eine höhere Frequenz nichts an DEINEM Reaktionsvermögen. Es erlaubt aber kleine Veränderungen früher wahr zu nehmen, da es früher sichtbar ist. Das liegt daran, dass bei niedrigeren Abtastfrequenzen Bilder einfach noch nicht gelesen werden wenn sie bereits berechnet wurden und erst bei dem nächsten Tick gezeigt werden.

Genauso die Aussage das 240 FPS quasi ein "teurer" Motion blur ist, sagt doch eigentlich schon aus, dass höhere FPS dir echte Daten liefern die dein Hirn nutzt um die Bewegtdarstellung besser zu erkennen, wohingegen andere Motion blur Techniken hier tricksen. Und somit eigentlich genau diese wissenschaftlichen Aussagen widerlegt, dass höhere FPS nicht wahrnehmbar sind.

FPS sind die Grundlage. Wo keine frames da sind, kann auch nichts wahrgenommen werden. Mehr FPS sind daher immer gut, aber Preis/Leistungstechnisch unnötig.

Mehr Hz am Monitor sind immer gut, egal wieviel FPS geliefert werden. Auch hier stehen sich die Kosten irgendwann nicht mehr für den Mehrwert.
 
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Nolag schrieb:
Ich habe mich konkret auf einen Irrtum in den Zitaten bezogen. Da ging es nicht um Stottern, sondern um einen weit verbreiteten Irrtum in Bezug auf Motion Blur.

Wir sprechen da wohl einfach über verschiedene Dinge. Für die Flüssigkeit einer Darstellung (nicht Schärfe) reichen 60 Hz, alles darüber wird nicht direkt aufgenommen. Die Schärfe selbst ist eine andere Baustelle, die habe ich auch nicht angesprochen bei dem Vergleich der Flüssigkeit bzw. Smoothness der Darstellung.

Deckt sich auch aus den Beobachtungen im Blurbusters Forum zu dem Thema:
"Conclusion/TLDR: A minimum of ~20Hz is required to perceive motion. For a low persistence display, a minimum of 50-60 Hz is necessary to avoid flicker perception, but a refresh rate higher than 75 Hz might be necessary to avoid discomfort and/or reduce input lag."
 
Klever schrieb:
Wir sprechen da wohl einfach über verschiedene Dinge.
Nochmal, ich habe mich auf ein Zitat bezogen, das völligen Unsinn beinhaltet. Die Richtigstellung von Unsinn sollte jederzeit erlaubt sein.
Count_Grishnak schrieb:
Genauso die Aussage das 240 FPS quasi ein "teurer" Motion blur ist
Bitte diesen Unfug nicht auch noch wiederholen.
 
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Klever schrieb:
Schade dass man bei diesem Test wohl die FPS zum von dir angesprochenen Vergleich nicht einstellen kann (zumindest ich habe die Option nicht gefunden), diese sind nur auf die max FPS des Monitors begrenzt.
Probier es mal hiermit:
Video Game Motion
Im oberen Bild kannst du die FPS einstellen, im unteren sind sie automatisch auf die Full Refresh Rate vom Monitor eingestellt. Also ich sehe einen extremen Unterschied. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass es bei 60hz gegenüber 144hz spürbar ruckelt.

Bin auch der Meinung, dass mit höherer Refresh Rate vom Monitor man schneller auf Veränderungen im Spiel reagieren kann. Die Bildinformation ist früher im Kopf verfügbar.
Ich habe das auch so mal erlebt. Habe Resident Evil 3 Remake gespielt und war beim Endgegner. Was man da machen muss ist relativ einfach. Ab und zu versucht der Boss dich zu schlagen, du musst dann genau im richtigen Moment auf die Leertaste drücken, dann weichst du dem Angriff mit einer Rolle aus. Ich habe damals eine R9 280x oder so im PC gehabt und auf 1080p gespielt. Die Einstellungen so weit runtergeschraubt, dass ich bei ca. 70fps lag. Der Monitor war ein 120Hz 4k Monitor, ich konnte in Windows jedoch als Aktualisierungsrate nur 60Hz wählen und dann lief das Spiel eben auch nur mit 60Hz. Fand es sehr schwer und bin mehrere Stunden immer wieder gestorben, da der Boss auf der Schwierigkeit, auf der ich gespielt habe, dich nur einmal erwischen muss und du sofort tot bist. Habe damals eine 3070 founders edition geschossen und meine alte GPU mit dieser ausgetauscht. Habe dann das Spiel auf 120hz genießen können (glaube wqhd, könnte aber auch 4k gewesen sein). Ich habe den Spielstand geladen und den Boss beim zweiten oder dritten Anlauf besiegt. Das Ausweichen war wie Tag und Nacht.
 
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Rikimaru schrieb:
Im oberen Bild kannst du die FPS einstellen, im unteren sind sie automatisch auf die Full Refresh Rate vom Monitor eingestellt.
Das funktioniert bei mir z.B. mit Chrome und Firefox nicht.
Man kann aber die Pixel/s einstellen. Bei mir ist es so, dass ich bei 60Hz nur mit 60 und 120 Pixel/s alle Straßennamen zuverlässig lesen kann. Bei 165Hz geht das dann auch noch bei 240 und 360 Pixel/s. Die Standardeinstellung der Demo ist ja 960 Pixel/s und um das noch scharf lesen zu können braucht es dann halt etwa 480Hz. Das Bild, das man dabei betrachtet ist praktisch ein Standbild, weil man die Bewegung mit dem Auge verfolgt. Bei einem Standbild spielt die CFF halt keine Rolle. Die hohe Frequenz braucht man aber für eine scharfe Darstellung in Bewegung. Bei 960 Pixel/s benötigt man halt auch 960Hz für eine pixelgenaue Darstellung. Das wird ja auch alles auf Blurbusters erklärt: Blur Busters Law: The Amazing Journey To Future 1000Hz Displays
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist schon klar. Das Verändern der Frame Rate hat aber selbst im Vollbildmodus bei mir keinen Effekt.
 
ComputerJunge schrieb:
die "FPS/CFF-Diskussion" sollte nicht einfach im Aquarium verschwinden , sondern hat einen dedizierten Thread verdient.
Dann ist hier jetzt die Chance, sich darüber auszutauschen.
Das gehört nicht in die Kommentare zu einer News über CPUs.
 
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