Auch die Hogwartz Schnuten profitieren von DLSS 5. Man muss es nur richtig konfigurieren. Volle Pulle taugt hier nicht, denn dann kriegen alle Gesichter einen störenden Schimmer-Effekt und seltsame, harte Linien. 20, 30% Intensität sind ein guter Ausgangspunkt. Selbstverständlich geht das nur per Mod.
Computergeneriert sehen Videospielgesichter übrigens immer aus und eine visuelle Videospielidentität, die bei High-End 3D-Grafik nicht von einem Post-Processing-Layer maßgeblich mitbestimmt wird, werde ich wohl in meiner Lebensspanne nicht mehr erleben.
DLSS 5 per Mod, 2 Durchläufe (beide Modell A), 50% Auflösung, aktuelle Version. Noch weitestgehend ohne Feinabstimmung
1. Durchgang: Gesichter 30%
2. Durchgang: Gesichter 0%
Installiert per RHI mit genau einem Klick!
Vorher:
Nachher. Besonders krass hier: Verschattungen und Umgebungsverdeckungen
Vorher:
Nacher (Wo AI-Slop?). Man achte auf die Klarheit und Plastizität:
Für einige ist der DLSS 5 Effekt in der Umgebung sicher zu dolle. Ich mags aber kräftig mit ordentlich Wow-Effekt und viel Bums und das gilt auch für viele andere, die jetzt von der offiziellen Integration vielleicht enttäuscht sind.
Was mich hier und in anderen Spielen optisch an DLSS 5 häufig noch stört, ist der weiße Schimmer in den Haaren der Spielfigur. Ein weiteres Artefakt ist gelegentliches Farbpumpen. Kennt man auch abseits von DLSS 5, wenn per Shader eine andere Lichtstimmung erzeugt wird. Beispielsweise wenn man ins Wasser eintaucht oder eine schummrige Höhle betritt. Der Übergang ist dabei häufig sehr deutlich sichtbar. DLSS 5 bringt hier aber noch mal eine eigene Dimension mit. Das nehme ich aber beides für die Zugewinne gerne hin.