Test DLSS 5 Update im Test: Neues Modell ermöglicht bis zu 49 Prozent höhere FPS

Wolfgang

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Wenn der Hardwaremarkt nur nicht so versaut wäre. Schon schön was es hier zur Zeit gibt.
 
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auf 68% der FPS in 1440p mit ner 5080 entspricht ja ca dem was man damals so mit RT an Einbrüchen hatte, so extrem finde ich den Einbruch also gar nicht für das was man teilweise bekommt

Und ne 5090 verliert mit dem neuen Modell gerade mal noch 13%, da kann man schon mal sehen wie das ganze mit der nächsten GPU Generation aussehen wird, vor allem wenn man noch gleichzeitig weiter am Algorithmus feilt.
 
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@Taxxor Ersetzt DLSS5 eigentlich auf irgendeine Art und Weise RT oder PT in Sachen Beleuchtung? Oder kommt das einfach on top, was man zusätzlich an Leistung benötigt? Wenn ich das richtig sehe ist DLSS5 ja die erste Version, die die FPS verringert statt erhöht.
 
Schon krass, was man da noch so rausholen kann..
 
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@Chilisidian Ist halt auch einfach falsch, DLSS 5 "DLSS" zu nennen, da daran nichts "Super Sampling" ist.
Aber nachdem DLSS 1-3 so ein großer Erfolg war blieb man bei der Einführung von Frame Generation bei dem Namen, obwohl das auch nur noch entfernt als Super Sampling durchgeht.
Und nun wird einfach alles was irgendwie auf KI basiert als DLSS bezeichnet.
Ein korrekterer Name wäre wohl mittlerweile sowas wie "Nvidia AI Boost" oder ähnliches, mit dem Fokus der Bezeichnung auf dem KI-Aspekt und weniger einer spezifischen Technologie/Lösung wie Super Sampling.
 
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@Taxxor Die 13 % Unterschied zwischen An/Aus mit einer RTX 5090 ist doch nur dem CPU-Limit geschuldet. In UHD wird noch auf 61 % der Frames runter gebremst - plus leicht höherer Leistungsaufnahme
1792571351794.png
 
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Die von Nvidia erzielten Effizienzgewinne seit der Vorstellung von DLSS 5 bis jetzt sind schon sehr, sehr stark. Gerne weiter so!
 
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iSight2TheBlind schrieb:
@Chilisidian Ist halt auch einfach falsch, DLSS 5 "DLSS" zu nennen, da daran nichts "Super Sampling" ist.
Aber nachdem DLSS 1-3 so ein großer Erfolg war blieb man bei der Einführung von Frame Generation bei dem Namen, obwohl das auch nur noch entfernt als Super Sampling durchgeht.
Und nun wird einfach alles was irgendwie auf KI basiert als DLSS bezeichnet..

Warum kombiniert man denn nicht das Super Sampling mit den Bildverbesserungen, die DLSS5 bringt?
 
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Da im Artikel nichts zu den Versionsnummern steht, habe ich Gemini (Dateiversionen der nvngx_dlssnr.dll) gefragt

310.8.0 initialer Leak
310.8.2 September
310.9.16 Oktober

Ich hoffe auf ein baldiges RHI Update
 
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Chilisidian schrieb:
@Taxxor Ersetzt DLSS5 eigentlich auf irgendeine Art und Weise RT oder PT in Sachen Beleuchtung? Oder kommt das einfach on top, was man zusätzlich an Leistung benötigt? Wenn ich das richtig sehe ist DLSS5 ja die erste Version, die die FPS verringert statt erhöht.

Nein, es ersetzt weder RT noch PT.
DLSS5 kann zwar teilweise Dinge erzeugen, die RT und PT auch erzeugen. Z.B. mehr Ambient Occlusion, aber RT und PT machen ja so viel mehr. Bounce Light, Reflexionen, dynamische Schatten unzähliger Lichtquellen usw.
Das alles kann DLSS5 nicht leisten.

Und selbst wenn DLSS5 sich dazu genötigt sieht, z.B. Ambient Occlusion oder ein paar Schatten einzufügen, dann hat man trotzdem immer das Problem, dass DLSS5 nur im Screen-Space arbeitet und nicht weiß wie die Szene außerhalb des sichtbaren Bereichs aufgebaut ist. Wenn plötzlich durch Kamerabewegung eine Lichtquelle ins Bild kommt, die DLSS5 vorher nicht sehen konnte, ändert sich die komplette Beleuchtung, weil DLSS5 nachkorrigieren muss.

Das kann man vermeiden, wenn die Szene bereits möglichst detailliert und korrekt beleuchtet ist. Also idealerweise Pathtracing. Je besser die Grafik bereits ist, desto weniger "AI-look" hat man auch.

Ich denke generell wurde DLSS5 aus dem Problem heraus geboren, dass Pathtracing denoised werden muss. Das heißt, das Bild wird immer eine gewisse "weichheit" haben bzw. die Beleuchtungsinformationen können nicht beliebig hochauflösend sein.
DLSS5 kann z.B. einzelne Hautporen und Barthaare korrekt beleuchten. Also so fein beleuchten, dass selbst Barthaare auf einer seite verdukelt werden und auf der anderen Seite beleuchtet werden. Es geht da also in erster Linie um die korrekte Beleuchtung von Microdetails und daraus folgend auch die korrekte Interaktion von Materialien mit Licht.

Aktuell ist Pathtracing dazu z.B. überhaupt nicht in der Lage, weil es zu wenige Rays Pro Pixel und zu viel denoising gibt. Es ist auch gar nicht absehbar ob wir jemals genug Leistung haben werden um Pathtracing so fein und hochauflösend zu machen, um Haut und Haare fotorealistisch darstellen zu können. Deshalb spart man sich hier das aufwändige Pathtracing und lässt den Job einfach die KI machen. Denn die weiß durch das Training einfach wie es aussehen soll, wie Materialien physisch funktionieren und zeichnet das Bild entsprechend mit sehr geringen Leistungskosten deutlich realistischer (= günstig im Vergleich zu Pathtracing mit enorm hohen Rays Pro Pixel, das in echtzeit aktuell unmöglich wäre) .
 
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Also so gealtigte Sprünge sehe ich jetzt bei DLSS5 jetzt wirklich nciht. Auser im Framebalken, der aber negativ. Würde ich nicht anmachen... und MFG anschalten, bei nem "competiven Sportspiel" ab 45 FPS @Wolfgang ?
Jeder andere sagt doch MFG sollte man eher so ab 60, eher so 100 bis 120 Frames erst einschalten, wegen Latenz!?!? Das ist ja jetzt ja kein cozy SingelPlayer RPG im Story Mode. Also bei mir wäre es wohl selbst bei ner 5090 aus. Aber vielleicht ist das Spiel auch von den Eingaben geziehlt so trashig, das es da keine Rolle spielt. Was mich aber wundern würde. Gibt von 2knba ne esport szene? ich bin da garnciht drinnen.

Also den Grafikmehrwert durch DLSS5 empfinde ich nicht als so krasskrass, das es den drop von 140 auf 70 Fps rechtfertigt. Ja es sieht besser und anders aus. Aber es dennoch noch immer extrem weit weg von Fotorealismus. Es gibt UT Spiele die sehen Fotorealistischer aus, ganz ohne DLSS5.

Und am ende habe ich gar nicht das Geld für eine 5090... also max 5080, aber selbst die kakt dann ab, und liegt bei 4k die dann 47 frames dropt... weis nicht...

Finde nur ich die Sprünge von DLSS5 relativ ernüchternd? Weil das muss nur nen Basketball Spiel darstellen. Als kleines Feld mit 10 Spierl? Umgekehrt, Sportspiel und Latenz nicht unwichtig. Darauf verzichten aber wie nen echtes NBA Lifespiel sieht es irgendwie aber auch nicht aus.

Aber wen es andere begeistert, um so besser. Nur finde ich jetzt den Mehrwert, nun ja, nett... aber auch nicht mehr. Nicht wert 100 native Frames und deren Latenz wegzuwerfen... no sorry, blast mich nicht vom stuhl... ganz im Gegenteil.. erinnert mich eher an ne Fotokollage... habe mir jetzt bisl mehr erwartet.

1792573014863.png


Aber um so besser, wen das Spiel abseits der Texturen udn dem DLSS gedönst den Leuten spass macht. Darauf kommt es ja am ende an. Nur als Grafikdemo, habe ich mir doch etwas mehr erwartet.
 
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Mal ne frage in die Runde.

Hat sich das mit Ghosting bei den ganzen sogenannten Verbesserern mittlerweile erledigt?

Bin noch auf ner 4070.

Solange das Problem weiter besteht ist es für mich leider keine Verbesserung, sondern das Gegenteil.

FH6 und Ride 6 sehen zum Beispiel grausam mit dem ganzen Ghosting aus
 
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Sehr gut! Freue mich darauf, wenn mehr Spiele DLSS-NR offiziell implementieren.
 
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Für mich bedeutet das, dass man selbst mit einer 5070 in der Zukunft mehr Titel mit NR unter 1440p spielen kann und ich kann mich nicht daran erinnern, dass bei einer Grafikkarte im Laufe des Lebenszyklus die Qualität sowie Performance in solchem Umfang gestiegen ist. Ich find's gut.
 
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Taxxor schrieb:
Und ne 5090 verliert mit dem neuen Modell gerade mal noch 13%, da kann man schon mal sehen wie das ganze mit der nächsten GPU Generation aussehen wird, vor allem wenn man noch gleichzeitig weiter am Algorithmus feilt.
Ich dachte mir gerade: Ab der nächsten Grafikkartengeneration wird das dann richtig brauchbar.

Über den Preis der nächsten Generation bei Nvidia möchte ich lieber nicht nachdenken, wenn dort überhaupt noch was im Bereich der bezahlbaren oberen Mittelklasse kommt.
 
Hat jemand DLSS 5 bei Enshrouded erfolgreich nutzen können? Der DLSS 5 Swapper kann alles erfolgreich installieren, jedoch ist im Spiel nichts verfügbar.
Wobei bei Enshrouded auch das Afterburner Overlay nicht funktioniert. Eventuell wird da was geblockt?
 
bogge101 schrieb:
Da im Artikel nichts zu den Versionsnummern steht, habe ich Gemini gefragt

310.8.0 initialer Leak
310.8.2 September
310.9.16 Oktober

Ich hoffe auf ein baldiges RHI Update
ist 310.9.16 die hier für die Tests verwendete Version ?
 
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