Chilisidian schrieb:
@Taxxor Ersetzt DLSS5 eigentlich auf irgendeine Art und Weise RT oder PT in Sachen Beleuchtung? Oder kommt das einfach on top, was man zusätzlich an Leistung benötigt? Wenn ich das richtig sehe ist DLSS5 ja die erste Version, die die FPS verringert statt erhöht.
Nein, es ersetzt weder RT noch PT.
DLSS5 kann zwar teilweise Dinge erzeugen, die RT und PT auch erzeugen. Z.B. mehr Ambient Occlusion, aber RT und PT machen ja so viel mehr. Bounce Light, Reflexionen, dynamische Schatten unzähliger Lichtquellen usw.
Das alles kann DLSS5 nicht leisten.
Und selbst wenn DLSS5 sich dazu genötigt sieht, z.B. Ambient Occlusion oder ein paar Schatten einzufügen, dann hat man trotzdem immer das Problem, dass DLSS5 nur im Screen-Space arbeitet und nicht weiß wie die Szene außerhalb des sichtbaren Bereichs aufgebaut ist. Wenn plötzlich durch Kamerabewegung eine Lichtquelle ins Bild kommt, die DLSS5 vorher nicht sehen konnte, ändert sich die komplette Beleuchtung, weil DLSS5 nachkorrigieren muss.
Das kann man vermeiden, wenn die Szene bereits möglichst detailliert und korrekt beleuchtet ist. Also idealerweise Pathtracing. Je besser die Grafik bereits ist, desto weniger "AI-look" hat man auch.
Ich denke generell wurde DLSS5 aus dem Problem heraus geboren, dass Pathtracing denoised werden muss. Das heißt, das Bild wird immer eine gewisse "weichheit" haben bzw. die Beleuchtungsinformationen können nicht beliebig hochauflösend sein.
DLSS5 kann z.B. einzelne Hautporen und Barthaare korrekt beleuchten. Also so fein beleuchten, dass selbst Barthaare auf einer seite verdukelt werden und auf der anderen Seite beleuchtet werden. Es geht da also in erster Linie um die korrekte Beleuchtung von Microdetails und daraus folgend auch die korrekte Interaktion von Materialien mit Licht.
Aktuell ist Pathtracing dazu z.B. überhaupt nicht in der Lage, weil es zu wenige Rays Pro Pixel und zu viel denoising gibt. Es ist auch gar nicht absehbar ob wir jemals genug Leistung haben werden um Pathtracing so fein und hochauflösend zu machen, um Haut und Haare fotorealistisch darstellen zu können. Deshalb spart man sich hier das aufwändige Pathtracing und lässt den Job einfach die KI machen. Denn die weiß durch das Training einfach wie es aussehen soll, wie Materialien physisch funktionieren und zeichnet das Bild entsprechend mit sehr geringen Leistungskosten deutlich realistischer (= günstig im Vergleich zu Pathtracing mit enorm hohen Rays Pro Pixel, das in echtzeit aktuell unmöglich wäre) .