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News Doom: The Dark Ages: Update mit Full Raytracing & DLSS Ray Reconstruction im Juni

InsideInfinity schrieb:
Normale Frame Generation kann ich sogar noch akzeptieren auch wenn ich sie hasse da wir nicht nur auf 2000€ teuren GPUS mit 1080p rendern müssen (DLSS) sondern jetzt auch nur jeden zweiten Frame tatsächlich rendern und die dazwischen sind fake...
Huch? In welchem Spiel? Brauchst du irgendwie 200fps in Indiana Jones oder was meinst du?

InsideInfinity schrieb:
aber wer kauft denn schon eine 2000€ GPU für UWQHD anstatt 4k ??
21:9 vs 16:9
Zudem kommts auch immer auf die PPI an, auf meinem LG42C3 hab ich halt fast die gleiche Pixeldichte wie auf einem 34" UWQHD.
Bei knapp 80-100cm Abstand sind ~110ppi immernoch top IMO.
 
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InsideInfinity schrieb:
Tatsächlich ein guter Gedanke. Wenn man es so sieht ist das natürlich cool für einen, jedoch kann ich das so persnlich nicht sehen da ich jetzt das Gefühl habe etwas zu verpassen wenn ich die Grafik nicht maximiere -.-
Klassische FOMO. Aber wenn dich das so stark befällt, musst du eigentlich immer einen High-End-Rechner vorhalten. Darunter sind maximale Details plus PT in allen Lebensituationen eben einfach nicht garantiert.
InsideInfinity schrieb:
Indiana Jones z.b. läuft bei mir maxed out in 1440p mit DLSS Q (und leider FG, da ich keine lust auf 60fps habe) OHNE Pathtracing mit fast konstanten 120fps. DAs ist ganz nett. Doom The Dark Ages wird genauso laufen.
Dann ist doch alles gut :)
InsideInfinity schrieb:
Mit Pathtracing jedoch ist da nichtmal 60fps drin, was sehr enttäuschend ist -.- Besonders weil Pathtracing zumindest in Indiana Jones nicht soooviel besser aussieht das es eine Halbierung bis Drittelung der Framerate rechtfertigen würde !!
Wenn es dir den Performancepreis nicht wert ist, zahl' ihn doch einfach nicht. Wie gesagt, wenn du maximale Ansprüche an die Grafik hast und auf absolut nichts verzichten möchtest, musst du schnellere Hardware kaufen. Das war auch früher schon so, langsamere Hardware bedeutet Kompromisse. Spielt allerdings selten eine wirklich ausschlaggebende Rolle, solange Spiele gut spielbar bleiben.
Dreamcatcher3 schrieb:
Hmm. Er hat 40-50FPS bei 4K, PT, DLSS Quality.

Seien wir ehrlich, es scheint gut möglich, dass @InsideInfinity die genannten 20 fps, die er bei seinem Kollegen beobachtet haben möchte, über den Daumen gepeilt hat. Je nach Anspruch, persönlicher Wahrnehmung und Faktoren wir Framepacing etc. sind auch 40-50 fps nicht mehr ultraflüssig. Kommt eben ein wenig drauf an ...
 
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Zum Glück kam ich noch zur Besinnung. Ursprünglich wollte ich dieses Spiel doch tatsächlich als Premiumedition kaufen.

Dann habe ich nochmal in mich gehört und gedacht: "Spinnst Du eigentlich, solche Geschäftsgebaren unterstützen zu wollen?" Zusätzlich bekam ich das mit dem Pathtracing mit - da war für mich vor Release klar: Das Spiel wird boykottiert!
So war, ist und wird es bleiben. Schade, hatte mich wirklich sehr auf ein neues Doom gefreut. Aber alles mache ich eben nicht mit.
 
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@Silencium Das Spiel ist, so wie seine Vorgänger, extrem spaßig. Kannst es im Zweifel auch im Game Pass für 20 € zocken.
 
Iwer muss uns Gamepass Spieler halt subventionieren:D.

heroesgaming schrieb:
@Silencium Das Spiel ist, so wie seine Vorgänger, extrem spaßig. Kannst es im Zweifel auch im Game Pass für 20 € zocken.

Man kann den auch 2 Wochen für 1€ testen.
 
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Taxxor schrieb:
Der größte Unterschied war im Dschungel direkt am Anfang

Vielleicht habe ich Indiana Jones ja in einem Paralleluniversum gezockt und nicht auf dieser Welt hier, aber ich hab grade den Anfang im Dschungel genaustens bei mir selbst verglichen und sah da keine großen Unterschiede.

Am ende wars so.. PT Reflextionen gabs garkeine... Also keinerlei optischen Unterschied

PT Schatten waren ein deutlicher Unterschied da die nonPT Schatten flackern, aber gut sahen auch die PT Schatten im Dschungel nicht aus da diese nun vollkommen unscharf waren. Beides ist nicht ideal, aber diese super unscharfen PT Schatten, welche vllt realistischer sein mögen, sahen mehr nach lower Quality aus als nötig

PT Reflextionen sind ein Tag/Nacht Unterschied in Innenräumen, besonders der Galerie in Chapter 2 direkt nach dem Dschungel, aber sonst... naja...
Ergänzung ()

heroesgaming schrieb:
Seien wir ehrlich, es scheint gut möglich, dass @InsideInfinity die genannten 20 fps, die er bei seinem Kollegen beobachtet haben möchte, über den Daumen gepeilt hat. Je nach Anspruch, persönlicher Wahrnehmung und Faktoren wir Framepacing etc. sind auch 40-50 fps nicht mehr ultraflüssig. Kommt eben ein wenig drauf an ...

So über den daumen gepeilt wie man es mit RTSS nunmal hat. RTSS ist halt so ungenau da muss man über den daumen peilen LOOL xD :P

Aber nein, ich denke zu diesem Zeitpunkt war das game einfach noch komplett broken. Das war direkt nach dem PT Patch. Mittlerweile (halbes Jahr später) scheint das deutlich besser (wenn auch immernoch schlecht wenn eine 4090er stellenweise auf 40fps dropt) zu laufen
 
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InsideInfinity schrieb:
Ich hab Indiana Jones mit Pathtracing beim Kollegen auf ner 4090er gesehen.. 4k alles maxed Pathtracing und DLSS Balanced und er hatte wundervolle und super flüssige 20fps.....
Dann hatte er wohl eine andere 4090 als ich aber Hauptsache mal wieder irgendwas schlecht reden...
 
Tico19 schrieb:
Iwer muss uns Gamepass Spieler halt subventionieren :D
Nicht als persönlicher Angriff gemeint, doch auch der Gamepass ist für mich die Inbrunst der Unterwelt.
Er zeigt vor allen Dingen zweierlei:
1) Sich für etwas bewusst zu entscheiden fällt vielen wohl sehr schwer.
2) Wenige Firmen bekommen von zu vielen nicht denken wollenden Menschen zu viel Macht in ihre Hände.

Digital ist heutzutage sowieso != meins, in diesem Bezug fand ich ja folgende Herleitung ganz amüsant; gelesen im Golem-Forum.
 

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Shio schrieb:
Huch? In welchem Spiel? Brauchst du irgendwie 200fps in Indiana Jones oder was meinst du?
Naja mehr frames ist immer besser, besonders wenn man nen 240hz Panel hat. Der Unterschied zwischen 120 fps und sagen wir mal 180 (oder gar 240) ist deutlich sichtbar. DAS ist mehr oder weniger ein Tag/Nacht Unterschied.

Und wenn wir nun unter 120fps gehen.. sagen wir mal 60.. das wird schon unspielbar wenn man die Möglichkeit des Vergleichens hat. 60fps sind schockingly bad -.-

Also ja, ich brauche definitiv mehr als 60fps und definitiv nicht weniger und zwar in jedem Spiel der Welt, da man in ausnahmslos jedem Game der Welt davon ausschließlich nur Vorteile hat. 120fps in Indiana Jones sind schon nice, besonders im Vergleich zu 60fps locked. Auch ganz besonders weil der Maus Lag in Indiana Jones deutlich höher ist als in den meisten anderen Spielen, weshalb es sich in 60fps fürchterlich laggy anfühlt -.-
 
werden spiele immer nur noch unfertig rausgehauen, statt einfach mal ein funktionierendes, komplettes paket an die zahlenden käufer abzugeben?
 
InsideInfinity schrieb:
Beides ist nicht ideal, aber diese super unscharfen PT Schatten, welche vllt realistischer sein mögen, sahen mehr nach lower Quality aus als nötig
So würden sie in der Realität aber nun mal aussehen bei entsprechender Entfernung zum Schatten werdenden Objekt.

Bei KCD2 stoßen mir die scharfen Schatten in jedem Bereich z.B. auch konstant negativ auf. Da stehst du auf ner Brücke, blickst 20m nach unten und siehst dort auf der Wiese einen knackscharfen Schatten deines Charakters.
Normalerweise würde man da maximal einen stark unscharfen, leicht dunklen Fleck sehen.
 
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Taxxor schrieb:
So würden sie in der Realität aber nun mal aussehen bei entsprechender Entfernung zum Schatten werdenden Objekt.

Das ist mir schon klar und ich gebe dir auch 100%ig Recht hier, aber das macht es dennoch mMn nicht schöner. Ich finde diese extrem unscharfen Schatten einfach hässlich weil sie aussehen wie nonPT Schatten auf Low gestellt LOL -.-

Taxxor schrieb:
Bei KCD2 stoßen mir die scharfen Schatten in jedem Bereich z.B. auch konstant negativ auf. Da stehst du auf ner Brücke und blickst 20m nach unten ins siehst dort auf der Wiese einen knackscharfen Schatten deines Charakters

Verstehe ich, manche Games übertreiben es mit Schattenschärfe. Am besten wäre ein Mittelding, weder diese extrem unscharfen PT schatten noch die extrem scharfen non-PT Schatten die manche Spiele haben. Manchmal (aber nur selten) Stelle ich non-PT (also normale) Schatten eine Stufe niedriger um sie realistischer zu haben ohne das sie vollkommen verschwommen sind. Besonders bei Unreal Engine games lohnt sich das auch da Ultra Schatten für gewöhnlich 20-30% extra ziehen, nur ein kleines bisschen schärfer sind und sonst keine sichtbaren Vorteile bieten
 
heroesgaming schrieb:
Das ist sehr vorwärtsgewandt, hat aber leider einen Performance-Preis.
Die idTech-Engine kommt hauptsächlich bei Shootern zum Einsatz. Dort wird jeder Proplayer eine hohe Framerate schönerer Grafik vorziehen.

heroesgaming schrieb:
Und ja, ich habe deinen Sarkasmus verstanden, finde ihn aber nicht unbedingt angebracht ^_^
Das gleiche könnte man auch übers Balancing sagen: Anstatt das Game ordentlich zu balancieren werden einfach ein paar Regler hinzugefügt und die Arbeit dem Kunde überlassen. Spart auch wieder Kosten.
 
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Wieso kommen die guten Updates eigentlich immer erst, wenn man das Game schon halb durch hat. Immer diese halbfertigen Produkte, wenigstens läuft es auch so gut.
 
GOOFY71 schrieb:
Immer diese halbfertigen Produkte, wenigstens läuft es auch so gut.
Ist leider zur Normalität geworden, denke auch das, dass Interesse nicht mehr das höchste im Juni sein wird.
 
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naTmeg schrieb:
Ein Option um RT zu deaktivieren wäre wünschenswert. Die Vorgänger laufen mit > 200 FPS, so wie sich das für einen Shooter gehört.

Klassische Beleuchtung ohne RT war ihnen wohl zu teuer. Kann man auch verstehen, bei dem günstigen Preis..

Schau dir mal das Interview mit dem Engine Entwickler vom neuen Doom an:

Da geht er auch auf die Vorteile von Raytracing ein.
Das große Problem bei Rasterized lighting ist, dass die Beleuchtung immer erst auf den Servern stundenlang in die Lightmaps gerendert werden muss, bevor das Endergebnis dann von den Entwicklern im Editor überhaupt sichtbar wird. Das macht den Iterationsprozess extrem aufwändig und zeitfressend.

Jetzt mit RTGI können sie einfach während nem Meeting lichtquellen anpassen und verschieben und sehen in Echtzeit das finale Ergebnis.

Auch die Physik die sie in das Spiel integriert haben wird erst dank Raytracing möglich. Ohne Raytracing müssten zerstörbare oder bewegliche Objekte mit der Echtzeit Raster Beleuchtung des Spiels ausgeleuchtet werden, wodurch sie sehr viel schlechter als der Rest des Spiels aussehen würden. Physikspielereien wurden deshalb in älteren Teilen, ja sogar in der ganzen PS4 und Xbox One Generation an spielen vermieden so weit es ging, da die ganze Beleuchtung auf vorgerenderte Lightmaps setzte...

Da Raytracing jetzt selbst auf den Konsolen mit 60 FPS läuft, wär das für die Entwickler halt der nächste logische Schritt. Warum sollte man auf PC hardware rücksicht nehmen, die es nichtmal mit ner 5 Jahre alten Konsole aufnehmen kann? Das haben Entwickler noch nie gemacht. Konsolen sind der Mindeststandard für derartige Triple-A Spiele.


InsideInfinity schrieb:
Ich hab nichts gegen Progress. aber ich hab etwas gegen 30-40fps selbst auf teuren guten GPUs...

Progress sollte es nur geben wenn die Hardware das auch mitmacht. Die Hardware macht Pathtracing eindeutig NICHT mit, weshalb es Pathtracing noch nicht geben sollte...

Ich hab Indiana Jones mit Pathtracing beim Kollegen auf ner 4090er gesehen.. 4k alles maxed Pathtracing und DLSS Balanced und er hatte wundervolle und super flüssige 20fps.....

Bei Doom wirds genauso laufen. Mehr als ein Showcase Tool und für reine Werbemaßnahmen ist Pathtracing nicht gut sofern die GPU's sich nicht massivst nach vorne Entwickeln -.-

Und komm mir bloß nicht mit Multi-Frame-Generation.... DAs ist der Krebs des Gamings... Normale Frame Generation kann ich sogar noch akzeptieren auch wenn ich sie hasse da wir nicht nur auf 2000€ teuren GPUS mit 1080p rendern müssen (DLSS) sondern jetzt auch nur jeden zweiten Frame tatsächlich rendern und die dazwischen sind fake... Und dann laufen SPiele selbst mit DLSS Balanced und MFG nichtmal mit konstanten 60fps (das sage ich zu Doom mit Pathtracing mal vorraus und werde recht haben da wir schließlich das perfekte Beispiel anhand Indiana Jones haben !!)

Also ich hab auf meiner 4080 schon alle Pathtracing Spiele durchgespielt.
Idr. hab ich in 4K mit DLSS Performance und 2x FG so zwischen 80 und 90 FPS.

Natürlich spielt man mit der Framerate keinen schneller Multiplayer Shooter.
Aber ich finde für volles Pathtracing und für bestmögliche Grafik geht das in einem Singleplayer Spiel völlig in Ordnung. Hatte große Freude damit, da es grafisch oft schon ein gewaltiger Sprung ist.

Und selbst wenn es nicht zufriedenstellend läuft, hat man mit dem pathtracing heute schon das Remaster im Spiel integriert. Dann nutzt man es eben mit künftiger Hardware. Ich seh da kein Problem.

Bei Doom würde ich Pathtracing aber aktuell auch nicht nutzen wollen. Das normale Raytracing ist performant und sieht bereits ziemlich gut aus. Pathtracing ist die Kirsche on top, aber für diese Art von Shooter momentan zu fordernd.
 
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BloodGod schrieb:
Huch, plötzlich kein Wort mehr zu Pathtracing?
Das ist bei Nvidia das gleiche wie "Full Raytracing"
Ergänzung ()

InsideInfinity schrieb:
Wir sind mittlerweile so weit das die Entwicklerstudios nichtmal mehr am Lightning Arbeiten sondern es direkt automatisch per RT berechnen lassen...
Du beschreibst etwas sehr positives als ob es was negatives wäre ...
 
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Lange Zeit haben sich alle aufgeregt, dass es keine sinnvollen Einsatzzwecke für RT gibt. Jetzt gibt es sie und trotzdem regen sich alle auf. Finde den Fehler. Es gibt mittlerweile Spiele wo ganz deutlich erkennbar ist, dass bspw. ein gutes RTGI um längen besser ist, als der klassische Ansatz mit Pseudo-Probes. Und effizienter werden diese Sachen auch nicht von selbst, man muss es eben irgendwann anfangen von Grund auf so zu denken, sonst werden immer wieder die alten Zöpfe mit gezogen. Das ist wie mit SSDs und modernem Leveldesign, gerne mal dazu schlau machen.

Pathtracing ist dann wieder der nächste Schritt und auch den wirds nie geben, wenns mal nicht jemand anfängt und man dort sieht, welche Limitierungen es aufwirft und was getan werden muss, um diese Limitierungen aufzuheben.

Mit der Denke wären wir nicht mal beim Rad angekommen, weil sich doch der eckige Block genauso fortbewegen lässt. Manchmal alles so derb facepalm in unserer Zivilisation, das ist echt brutal.
 
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gartenriese schrieb:
Du beschreibst etwas sehr positives als ob es was negatives wäre ...

Es wäre positiv wenn es nicht nur dem Entwickler helfen würde sondern dem Kunden/Spieler auch. Am Ende aber hilft es dem Entwickler und spart ihm Kosten und den Spieler kostet es entweder deutlich mehr (nämlich 2000+€ für die beste GPU aufm Markt damit es überhaupt vernünftig läuft) oder schadet ihm direkt wenn er solch ein Spiel dann nichtmal mit 60fps zocken kann, selbst mit bester Hardware -.-

Es ist wie es schon immer war. Die schlauen (sprich die Firmen) profitieren von den dummen. Die dummen fressen alles und feiern es sogar noch ohne zu merken wie dämlich das ist und wie sie mehr Nachteile als Vorteile haben während die Firmen fast ausschließlich nur Vorteile daraus ziehen...
 
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Loopman schrieb:
Das nennt sich Physik ☝️
richtig. gefühlt ist die pfütze viel zu nah so das der turm in dieser entfernung und grösse so gespiegelt wird. Hatte es gerade mal mit einem spiegel im Garten ausprobiert im bezug zu einem weiter entfernten strommast. Oder man müsste tief in die hocke gehen. Natürlich kann man jetzt optisch nicht wirklich vergleichen da entfernung des objektes und ein/ausfallwinkel nicht bekannt sind. Aber irgendetwas ist nicht stimmig.
 
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