naTmeg schrieb:
Ein Option um RT zu deaktivieren wäre wünschenswert. Die Vorgänger laufen mit > 200 FPS, so wie sich das für einen Shooter gehört.
Klassische Beleuchtung ohne RT war ihnen wohl zu teuer. Kann man auch verstehen, bei dem günstigen Preis..
Schau dir mal das Interview mit dem Engine Entwickler vom neuen Doom an:
Da geht er auch auf die Vorteile von Raytracing ein.
Das große Problem bei Rasterized lighting ist, dass die Beleuchtung immer erst auf den Servern stundenlang in die Lightmaps gerendert werden muss, bevor das Endergebnis dann von den Entwicklern im Editor überhaupt sichtbar wird. Das macht den Iterationsprozess extrem aufwändig und zeitfressend.
Jetzt mit RTGI können sie einfach während nem Meeting lichtquellen anpassen und verschieben und sehen in Echtzeit das finale Ergebnis.
Auch die Physik die sie in das Spiel integriert haben wird erst dank Raytracing möglich. Ohne Raytracing müssten zerstörbare oder bewegliche Objekte mit der Echtzeit Raster Beleuchtung des Spiels ausgeleuchtet werden, wodurch sie sehr viel schlechter als der Rest des Spiels aussehen würden. Physikspielereien wurden deshalb in älteren Teilen, ja sogar in der ganzen PS4 und Xbox One Generation an spielen vermieden so weit es ging, da die ganze Beleuchtung auf vorgerenderte Lightmaps setzte...
Da Raytracing jetzt selbst auf den Konsolen mit 60 FPS läuft, wär das für die Entwickler halt der nächste logische Schritt. Warum sollte man auf PC hardware rücksicht nehmen, die es nichtmal mit ner 5 Jahre alten Konsole aufnehmen kann? Das haben Entwickler noch nie gemacht. Konsolen sind der Mindeststandard für derartige Triple-A Spiele.
InsideInfinity schrieb:
Ich hab nichts gegen Progress. aber ich hab etwas gegen 30-40fps selbst auf teuren guten GPUs...
Progress sollte es nur geben wenn die Hardware das auch mitmacht. Die Hardware macht Pathtracing eindeutig NICHT mit, weshalb es Pathtracing noch nicht geben sollte...
Ich hab Indiana Jones mit Pathtracing beim Kollegen auf ner 4090er gesehen.. 4k alles maxed Pathtracing und DLSS Balanced und er hatte wundervolle und super flüssige 20fps.....
Bei Doom wirds genauso laufen. Mehr als ein Showcase Tool und für reine Werbemaßnahmen ist Pathtracing nicht gut sofern die GPU's sich nicht massivst nach vorne Entwickeln -.-
Und komm mir bloß nicht mit Multi-Frame-Generation.... DAs ist der Krebs des Gamings... Normale Frame Generation kann ich sogar noch akzeptieren auch wenn ich sie hasse da wir nicht nur auf 2000€ teuren GPUS mit 1080p rendern müssen (DLSS) sondern jetzt auch nur jeden zweiten Frame tatsächlich rendern und die dazwischen sind fake... Und dann laufen SPiele selbst mit DLSS Balanced und MFG nichtmal mit konstanten 60fps (das sage ich zu Doom mit Pathtracing mal vorraus und werde recht haben da wir schließlich das perfekte Beispiel anhand Indiana Jones haben !!)
Also ich hab auf meiner 4080 schon alle Pathtracing Spiele durchgespielt.
Idr. hab ich in 4K mit DLSS Performance und 2x FG so zwischen 80 und 90 FPS.
Natürlich spielt man mit der Framerate keinen schneller Multiplayer Shooter.
Aber ich finde für volles Pathtracing und für bestmögliche Grafik geht das in einem Singleplayer Spiel völlig in Ordnung. Hatte große Freude damit, da es grafisch oft schon ein gewaltiger Sprung ist.
Und selbst wenn es nicht zufriedenstellend läuft, hat man mit dem pathtracing heute schon das Remaster im Spiel integriert. Dann nutzt man es eben mit künftiger Hardware. Ich seh da kein Problem.
Bei Doom würde ich Pathtracing aber aktuell auch nicht nutzen wollen. Das normale Raytracing ist performant und sieht bereits ziemlich gut aus. Pathtracing ist die Kirsche on top, aber für diese Art von Shooter momentan zu fordernd.