daddel_lars schrieb:
Ganz allgemein finde ich diesen zwanghaften Open World Gedanken auch nicht gut. Eine knackige Inszenierung wäre mir lieber. Das lässt sich heute aber leider nicht mehr verkaufen. Inzwischen werden ja sogar schon Rennspiele in Foren für "Schlauchlevel" an den Pranger gestellt..
Open-World in RPGs muss aber auch nicht zwangsläufig schlecht sein. Es gab schon zu C64-Zeiten geniale Open World-RPGs, z.B. die klassischen Ultima-Teile.
Woran das Open World-Konzept heutzutage krankt, ist meiner Meinung nach der vermeintliche Zwang, die Welt möglichst riesig zu machen (einfach weil es möglich ist). Das muss sie aber eigentlich gar nicht sein. Das Britannia der alten Ultima-Spiele war (auch wenn es einem anders vorkam) nicht groß, die "Städte" eher winzige Dörfer aus einer Handvoll kleiner Häuser usw. Trotzdem oder gerade deshalb hat es funktioniert. Damals war das natürlich auch aufgrund der technischen Beschränkungen der alten Computer nicht anders möglich, aber diese Limitierung, aus der die Entwickler das beste machen mussten, hat den Spielen gut getan. Dadurch, dass die Welt klein und überschaubar ist, konnte man sich darauf konzentrieren, sie auch wirklich im Detail mit Leben und Relevanz zu füllen und nicht einfach nur riesige Gebiete zu basteln, die grafisch eindrucksvoll sind, in denen sich aber nur ein paar 0815-Mobs rumtreiben, die nichts zur Handlung des Spiels beitragen.
Die RPG-Entwickler von Heute sollten sich von dem Zwang befreien, eine RPG-Welt unbedingt möglichst groß und "realistisch" zu machen. Das muss eine Fantasy-Welt meiner Meinung nach aber gar nicht sein. Auch keine, in der man sich weitgehend frei bewegen kann, ohne durch einen "Schlauch" geführt zu werden.
Manchmal ist weniger (Größe) mehr.
AvenDexx schrieb:
Was mich da aber am Meisten "geschockt" hat, war die Darstellung und Problematik des Spiele-Crash 1983. So wie es in dem Film dargestellt wurde, zeichnet es sich aktuell auch ab. Die gleichen Symptome, die gleichen Probleme, etc. Stehen wir vielleicht selbst wieder kurz vor einem Crash?
Vielleicht, aber sicher nicht aus genau den selben Gründen. Teilweise haben wir nämlich komplett entgegengesetzte Zustände.
Der große Videospiel-Chrash rund um Atari war damals zumindest zum Teil die Folge davon, dass massenweise von allen möglichen Garagenfirmen billig produzierte und fast immer entsprechend grottenschlechte Spiele auf den Markt geworfen wurden. Die Kunden damals hatten praktisch keine Chance, dem Billig-Müll aus dem Weg zu gehen. Es gab kein Internet und auch die Spielemagazine steckten bestenfalls in den Kinderschuhen und kamen auch einfach nicht hinterher, für eine Übersicht in dem rasant wachsenen Spieleberg aus wenigen Perlen in einem Haufen Mist zu sorgen.
Heutzutage haben wir das Gegenteil. Die Entwicklung eines modernen AAA-Spiels hat locker die Größenordnungen einer Hollywood-Filmproduktion und nur eine Handvoll großer Publisher kann sowas überhaupt noch finanzieren. Gleichzeitig ist es heute leichter als jemals zuvor, sich darüber zu informieren, wie gut oder schlecht ein Spiel ist, oder ob es den eigenen Geschmack treffen könnte. Man muss nichts mehr blind nach dem Bild auf der Pappschachtel kaufen (wenn man es denn will und nicht blindlinks vorbestellt, bevor irgendjemand wissen kann, wie das Spiel sein wird).
Wie gesagt, wir können trotzdem in eine neue Krise schlittern, aber die wird andere Ursachen haben, als die von 1983.
Ganz schwarz sehe ich aber jedenfalls nicht, denn neben den großen Publishern, gibt es auch eine quicklebendige Szene aus kleinen und größeren Indie-Produktionen, die sich auch um die Spieler abseits des AAA-Mainstreams kümmern. Gerade auch Computer-Rollenspieler vom alten Schlag, die lieber klassische RPGs abseits von Skyrim, Witcher und Dragon Age haben wollen, finden heutzutage diverse Alternativen.