Zornbringer
Captain
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China schrieb:Alleine der krasse Unterschied zwischen Figuren und dem Rest der Welt.
Die Schatten der Umgebung scheinen mir vor gerendert zu sein.
Und warum haben die so wenig Effekte eingesetzt?
ich denke mir, dass es einfach ein speicherproblem war. die wasteland textur nimmt einen großteil ein und auch die figuren. ich müsste mal zählen, aber es sind doch bestimmt 20 einzigartike charaktere im spiel, oder sogar mehr?! jeder hat eine einzigartige, ziemlich hochaufgelöste textur. ich denke das liegt so bei 4096x4096 pixeln.
würde man dann noch die texturen der level dazu rechnen, sprengt das einfach die kapazität. der spieler sieht das nicht, wegen der mega textur technologie, aber es liegen ja überall mehrere texturschichten. nicht nur eine wand, sondern zig dreckschichten, grafiti, poster, schilder usw... verdoppelt man die auflösung der texturen, verdoppelt man natürlich auch die dateigröße. spätestens wenn das sdk veröffentlicht wird, kann man da mehr zu sagen. denn dann sieht man tatsächlich, wieviele texturen und in welcher auflösung im spiel sind.
die schatten der umgebung sind vorgerendert. rage benutzt wieder die alte technologie der bsp trees, wie in allen quake engine spielen. ich find das eigentlich gut, weil man so mit wenig performance die schattierungen der level berechnen lassen kann. negativ daran ist natürlich die statik. aber vorallem aus leveldesigner sicht freut mich das, denn in doom3 war es ne echte qual die lichtquellen so zu platzieren, damit der rechner nicht in die knie geht. die schatten der figuren werden aber im gegensatz zur alten quake technik sowohl auf figuren als auch auf umgebung projeziert.
zu den effekte hat carmack gesagt, dass sie die pixel "verwaschen" (mocking the pixels). sein primäres ziel mit rage war außerdem die konstanten 60 fps. hätte man effekte eingefügt, hätte man mit der aktuellen optik wahrscheinlich nicht die 60 fps erreicht. mir persönlich gefällts so eigentlich. von motion blur und depth of field krieg ich kopfschmerzen. außerdem sieht alles irgendwie so konsolenmäßig aus, wenn man zu viel postprocessing effekte benutzt. siehe crysis2.
die "glüheffekte" sehen aber trotzdem ziemlich nice aus. richtig volumetrisch und nicht nur nen paar striche. das wasser, was dem spieler ab und zu ins gesicht tropft sieht auch ok aus. oh, und die lense flares sehen ja mal richtig hammer aus. sind zwar nur sprites und nicht durch hdr generiert, aber sehen trotzdem geil aus.