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[EVE Online] Stammtisch

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@Damien White: Was meinst du, braucht man bei Minmatar zusätzlich an Skillzeit? Die Frage ist, ob man die von Begin an investiert um dann gleich irgendwann das Non-Plus-Ultra fliegen zu können, oder erst Amarr skillt um dann später auf Minmatar zu wechseln?
Habe mir die Stats der Amarr-Schiffe mit Odyssey aber noch nicht angeschaut, ggf. sind die jetzt in der Tat konkurenzfähig geworden.

@Heisenberg: Mit den Abkürzungen ging es uns allen so am Anfang, das lernt man schnell (BC = Battlecruiser, BS = Battleship, T2 = Tech2-Module, Cap = Capacitor (Energy der Schiffe), PG = Powergrid (wird benötigt um Waffen/Module in Schiffe zu bauen))

@Neulinge: Gleich zu Begin mal EVEMon (um Skilltrainingspläne zu erstellen) und EFT (um Schifffittings durchzuspielen) runter laden.
 
Bezüglich der Schiffe und deren jeweiligen Anforderungen ist der Eve Skilltracker zu empfehlen. Damit kann man sich schon mal einen Überblick verschaffen, welche Skills man haben sollte, um damit vernünftig umgehen zu können. Auch allgemeine Sachen wie Handel, Produktion, Mining, Schilde/Panzerung oder die diversen Waffensysteme sind dort aufgelistet.

Und wenn man sich dort anmeldet und seinen API-Key hinterlegt, kann man das sogar gleich direkt mit den eigenen Skills vergleichen lassen.
 
@ Cosmo: danke für die Antwort. Ich glaube, ich habe mich unglücklich ausgedrückt. Questen, bzw Tutorials mache ich aktuell im Amarr Gebiet. Fliegen tue ich aber einen Minmatar Rifter, der wurde mir mal empfohlen. Mit Small Projectile Turret sind eigentlich fast alle Gegner in den Tutorials ein onehit :D Sollte ich trotzdem die Skills lernen, die du aufgelistet hast? Oder gibts da keine Schiffbeschränkungen o. ä?

Edit : Noch eine Frage: soweit ich das Verstehe, findet man die Missionen ja über den Agent Finder, oder? Steht dort auch, ob die Mission Lvl. 1 oder 2 ist? Oder gibts da irgendwelche Orientierungen nach Low- oder High Sec Gebieten?
 
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*Cosmo* schrieb:
@Damien White: Was meinst du, braucht man bei Minmatar zusätzlich an Skillzeit? Die Frage ist, ob man die von Begin an investiert um dann gleich irgendwann das Non-Plus-Ultra fliegen zu können, oder erst Amarr skillt um dann später auf Minmatar zu wechseln?
Habe mir die Stats der Amarr-Schiffe mit Odyssey aber noch nicht angeschaut, ggf. sind die jetzt in der Tat konkurenzfähig geworden.

Minmatar ist prinzipiell das Beste, was geht. Allerdings ist die Lernkurve hier deutlich höher wie bei Amarr, Caldari oder Gallente. Die Hurricane ist jetzt kein Schiff, dass die härteren L3 Missionen mal so locker fluffig nebenher macht und L4 kannste da ohne wirkliches Hintergrundwissen vergessen. Im Gegenzug dazu hast du Myrmidon, Drake und Prophecy, welche hier deutlich größeren Spielraum lassen.

Minmatar kann im Low Skill Bereich alles aber nichts richtig. Du kannst auf Shield fliegen, kommst aber nicht an Caldari heran, oder du fliegst auf Armor, nur um festzustellen, dass dich Amarr und Gallente in Grund und Boden reppen.

Du hast gute Turrets, musst aber wissen wie du geringe Range oder geringes Tracking ausgleichst. Amarr Pulselaser Juckt das nicht die Bohne und Knalldaris sind hier sowieso konkurenzlos.

Du hast schnelle Schiffe, musst aber wissen, wie man diese Geschwindigkeit nutzt. Amarr, Gallente und Caldari stehen einfach in der Mission und natzen alles weg, was nicht bei drei auf den Bäumen ist.



Erst wenn du weist, wie du

- hohe DPS
- hohe Geschwindigkeit
- viele Damagemods

ausnutzt um damit

- relativ geringen Tank
- geringe Optimel / geringes Tracking

zu kompensieren, erst dann wird Minmatar zu Winmatar.


Ich könnte einem Anfänger eine Machariel und eine Paladin geben. Ich würde jede Wette eingehen, dass er die Macha in der ersten Mission verheizt und in der Paladin selbst eine Worlds Collide meistert. Amarrschiffe verzeihen hier deutlich mehr und eignen sich somit besser als Turretschiffe für Einsteiger.


Wenn es darum geht irgendwann das Optimum des Optimums zu fliegen, dann führt kein Weg an der Machariel vorbei. Aber abseits völlig ausgereizter Schiffe sind Minmatar eher schwer zu fliegen.
 
Gibt es eigentlich eine Art allgemeine Übersicht was ich machen kann als Anfäger? Also für was ich mich entscheiden kann, was mir das bringt etc? Ich gehe halt mit 0 Ahnung in das Spiel..
 
@rown: Ja, die von mir aufgelisteten Gunnery-Skills lohnen sich alle auch für Projectil-Waffen, ausser Controlled Bursts, das braucht man nur für Strahlenwaffen (also Laser und Hybrid) um den Cap-Verbrauch der Waffen zu reduzieren, Projectil-Waffen brauchen gar kein Cap, daher ist der genannte Skill überflüssig.
Bzgl. Agenten müsste ich mal heute Abend Online schauen, aber ich meine die Missionen-Level die vergeben werden, stehen jeweils bei der Agent-Info irgendwo dabei.

@Damien White: Ahso, du meinst die RL-Skills, ich dachte du meintest, dass die Minmatar höhere Ingame-Skillrequirements benötigen um vernünftig gefittet werden zu können. Da hast du wohl recht, nichts fliegt sich einfacher als Caldari-Missile-Boats und nichts ist sicherer als Heavytanked Amarr. Ich persönlich würde aber wahrscheinlich trotzdem gleich auf Minmatar gehen, da auch im PvP sehr brauchbar. Mit Corp-Hilfe sollte man um einen Macha-Loss drum herum kommen.

@Heisenberg: Schau dir mal den ersten Post in diesem Thread an, hier hat Free die grundlegenden Möglichkeiten zusammengefasst. Ansonsten mach einfach ALLE Tutorials, dort wird dir gezeigt, wie man minert, Sachen baut, kämpft, Explorations macht (die ändern sich allerdings mit dem Addon am 4.6). Die Tutorials erklären vieles, bringen die erste Kohle, Schiffe und Skills.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Agenten Finder.
Da kannst du nach lvl sortieren und nach High und weniger sec.
Ein lvl 1 Agent hat au h nur lvl 1 missis.
Und je nach standing/ansehen bei dem Agenten oder dessen Corp kannst du mit Agenten der lvl 1,2,3 oder halt 4 sprechen
 
Tharful schrieb:
Wollt nur kurz unseren Neuen sagen, das unsere Corp gerne Neulinge aufnimmt, berät und unterstützt.
in welchem "Machtblock" seid ihr denn? Und wie sind die Aufnahmekriterien (API-Keys etc.)? Was mich derzeit echt nervt ist, dass jede Corp am besten noch den Vornamen deiner Urgroßmutter und deine Kontodaten haben möchte, weil niemand niemandem traut.
 
*Cosmo* schrieb:
@Damien White: Ahso, du meinst die RL-Skills, ich dachte du meintest, dass die Minmatar höhere Ingame-Skillrequirements benötigen um vernünftig gefittet werden zu können. Da hast du wohl recht, nichts fliegt sich einfacher als Caldari-Missile-Boats und nichts ist sicherer als Heavytanked Amarr. Ich persönlich würde aber wahrscheinlich trotzdem gleich auf Minmatar gehen, da auch im PvP sehr brauchbar. Mit Corp-Hilfe sollte man um einen Macha-Loss drum herum kommen.

Du solltest dir wirklich mal die neuen BS Stats ansehen, die anderen Rassen werden deutlich nützlicher.

Die Geddon wird effektiv zur Bhaalgorn mit Dronesupport, beispielsweise.

ARMAGEDDON:

10% to Drone damage and Hit Points per level

10% Energy Neutralizer and Energy Vampire range per level

Quelle: http://pozniak.pl/wp/?p=7159


EDIT: Für Knalldaris:

RAVEN:

5% bonus to Cruise and Torpedo Launcher RoF per level

10% bonus to Cruise Missile Torpedo Velocity per level

Verbunden mit:

Cruise missiles balancing

5% increased rate of fire for all Cruise Missile Launchers

200 added power grid need for all Cruise Missile launchers
4700m/sec base missile velocity for all Cruise Missiles (old velocity 3750m/sec)
14 second base flight time for all Cruise Missiles (old time 20 seconds)
25% increase in base damage for all Cruise Missiles
10% increase in explosion radius for all Cruise Missiles
 
@FunnyName: Ja, gerade die 0.0-Allies haben da schon harte Bedingungen, weil die (berechtigt) Angst vor Spionen und/oder Awoxern haben. Aber sooo schlimm finde ich es auch nicht, eigentlich wird meist einmalig der Fullapi-Key verlangt.

@Damien White:
10% Energy Neutralizer and Energy Vampire range per level
WFT!? Was bekommen die denn für eine Range bei Level5? Das macht mir etwas Angst...

Die Raven sieht in der Tat nicht schlecht aus, die müsste im PvE ganz gut gehen.
 
was sind denn Awoxer?

Bewirb dich mal bei der EVE-Uni (und die sind nichtmal 0.0) echt furchtbar. Genauso waren noch 2 andere "Lerncorps" und dann hatte ich noch ein paar die wollten als Sicherheit ein paar Mio. ISK (war wohl eher scam als paranoia)
 
*Cosmo* schrieb:
WFT!? Was bekommen die denn für eine Range bei Level5? Das macht mir etwas Angst...

So um die 40km mit Meta 4, 45km mit Faction und 60km mit Officer

*Cosmo* schrieb:
Die Raven sieht in der Tat nicht schlecht aus, die müsste im PvE ganz gut gehen.

Ich lass das mal im Raum stehen:

CALDARI

RAVEN NAVY ISSUE
The CNR will be Caldari’s attack battleship, like the new tech 1 Raven. I wanted the Navy Raven to get something new, and the new Navy Drake pointed in a pretty good direction. We are giving the CNR an 8th launcher to make up for the loss of the rate of fire bonus, and replacing rate of fire with a bonus to explosion radius. Along with the incoming buff to cruise missiles, this ship is going to be an animal.

Caldari Battleship Skill Bonuses:
+5% bonus to Torpedo and Cruise Missile explosion radius
+10% bonus to Cruise Missile Torpedo Velocity

Slot layout: 8H, 7M(+1), 5L; 0 turrets , 8 launchers(+1)
Fittings: 12000 PWG(+1075), 780 CPU(+45)
Defense (shields / armor / hull): 10500(-750) / 8000(-1961) / 9500(-461)
Capacitor (amount / recharge rate): 5900(+587.5) / 1150s(-4.875s)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 123(+29) / .12(-.008) / 97300000(-2000000) / 16.19s(-1.43s)
Drones (bandwidth / bay): 75 / 100
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 75km / 105(-1.25) / 7
Sensor strength: 28 Gravimetric(+.5)
Signature radius: 410(-50)

SCORPION NAVY ISSUE
The Navy Scorpion is taking the ‘combat’ role for Caldari, and more or less staying in its current form. It will pick up an extra low slot, since it was slot deficient for no reason before. In light of the coming cruise missile change, we are a bit concerned with the power level for the Scorp, so we’ll be keeping a close eye on this one, as we still feel it could wind up being too strong depending on how the meta settles out.

Caldari Battleship Skill Bonuses:
5% bonus to Cruise Missile and Torpedo rate of fire
4% bonus to shield resistances

Slot layout: 7H, 8M, 5L(+1); 4 turrets , 6 launchers
Fittings: 11000 PWG(+650), 780 CPU(-7)
Defense (shields / armor / hull): 11500(+1538.5) / 8500(+297) / 9000(+797)
Capacitor (amount / recharge rate): 5500(+187.5) / 1100s(+12.5s)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 103 / .125(+.009) / 103600000 / 17.95s(+1.29s)
Drones (bandwidth / bay): 75 / 75
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 90km / 75 / 7
Sensor strength: 30 Gravimetric
Signature radius: 465(+35)
 
@FunnyName: Awoxer sind Leute in deiner Ally (also blue und du von keiner Gefahr ausgehst), die dich während du PvE in shinny teueren Schiffen machst, tackeln und dann eine feindliche Gang kommt und dich abschiesst. Er spielt also für die Gegnerseite und ist ein Wolf im Schafpelz. In der Regel merkst du es erst, wenn es schon zu spät ist.

Hmm, ich hatte bisher mit meinen beiden 0.0-Corps keine Probleme mit der Bewerbung, aber in EVE geht es in der Tat etwas anders ab, als in anderen bekannten MMOs.

@Damien White:
Nett, nett, bin ja gespannt, was ein upgedates EFT aus einem netten CNR-Fitting an DPS ausspucken wird.

Die Neut-Range finde ich etwas heftig, das macht einige Flotten extrem anfällig.
 
weis man schon was mitm addon mit den Navy BS passiert? Speziell der typhoon?
 
FunnyName schrieb:
in welchem "Machtblock" seid ihr denn? Und wie sind die Aufnahmekriterien (API-Keys etc.)? Was mich derzeit echt nervt ist, dass jede Corp am besten noch den Vornamen deiner Urgroßmutter und deine Kontodaten haben möchte, weil niemand niemandem traut.

Gehören zu Nulli Legio, also Nulli Secunda, NCdot... etc... Corp im genauen: Konzil der Drei

Nen API musste bei uns auch kurz abgeben (als "älterer Hase"), aber generel wird da nix wildes verlangt. Neulinge natürlich eher nicht ;)
Geht mehr darum ob es vom Character her passt usw.

Bin auch immer im CB-Channel, aber der is bei mir nicht blinki, könnt also dauer falls ich darüber angesprochen werde. Eher Konvo oder so
Deutschsprachige 0.0 Corp PVP mit Producerbackbone.

Eine Corporation mit familiären Charakter. Daran soll sich auch in Zukunft nichts ändern und du hast uns noch gefehlt.

Unsere Interessengebiete:
Produktion von T1- und T2-Modulen, Schiffen & Vertrieb
Forschung
regelmäßige Corp-Events
PVP (small scale roamings in der Corp und große Flotte mit der Alli)
Mining
Missionen

Wir sind auf der Suche nach neuen engagierten Mitgliedern, die mit uns zusammen die Corporation weiterentwickeln möchten.

Wenn du:

Spaß an EVE hast,
eine eher familiäre Corporation suchst,
an mehr als nur einem Aspekt von EVE interessiert bist,
über 20 bist,
teamfähig bist,
einen Voll-Account besitzt und
zu einer uneingeschränkten Nutzung von Teamspeak bereit bist.

Dann zögere nicht länger! Haben wir Dich neugierig gemacht? Melde dich im IG-Channel "Freunde des Konzils" oder direkt bei Tarkelan

Konzil der Drei
Ergänzung ()

Hui die neuen Knalldari Navys gefallen mir aber gut =)
Vielleicht hol die die alte Dame dann mal wieder aus der Garage
 
Zuletzt bearbeitet:
Slup schrieb:
weis man schon was mitm addon mit den Navy BS passiert? Speziell der typhoon?

Einfach den Devblog lesen...

Hey everyone!

We are going to try and complete the Navy ship package for Odyssey by sneaking in these battleships before release!

With the Navy Battleships we are using the same ‘tiericide’ based approach that we have used for all tech 1 rebalancing. Each race will have one ‘attack’ and one ‘combat’ Navy Battleship, allowing for different applications despite roughly equal power level. The ‘standard’ upgrade package for Navy BS is an extra slot (along with appropriate fitting adjustment) as well as approximately 50% more hitpoints. Some of these rebalanced versions will follow that pattern very closely, while others will diverge more significantly to completely new bonuses and roles.

Please read above each ship for a more detailed explanation of its design. Look forward to your feedback (which I do read almost all of, even after I stop posting in the thread =)

AMARR

APOCALYPSE NAVY ISSUE
The Apocalypse Navy Issue is a tricky one (just like its tech 1 counterpart). It will go into the attack role, like the tech 1 version, and in turn takes on many of the same changes, including the change of bonus from cap use to tracking. The combination of changes to large energy turrets, a high base cap (relative to other battleships) and increased cap recharge should make up for the former cap use bonus. That, combined with the new tracking bonus along with increased agility and speed will hopefully provide for a very powerful laser platform.

Amarr Battleship Skill Bonuses:
+7.5% to Large Energy Turret optimal range
+7.5% Large Energy Turret tracking speed (replaced large energy turret cap use)

Slot layout: 8H, 4M, 8L; 8 turrets , 0 launchers(-2)
Fittings: 22000 PWG(+475), 580 CPU
Defense (shields / armor / hull): 8000(-1316) / 10500(-750) / 10000(+39)
Capacitor (amount / recharge rate): 7000(-500) / 1000s(-154s)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120(+26) / .115(-.021) / 97100000(-2200000) / 15.48s(-3.24s)
Drones (bandwidth / bay): 75 / 100
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 76km(+8.5k) / 120(+1.25) / 7
Sensor strength: 25 Radar Sensor Strength
Signature radius: 370(-30)

ARMAGEDDON NAVY ISSUE
The Armageddon Navy Issue will not follow the new tech 1 Armageddon design. Instead, it will continue to do what it has been doing as an efficient laser brawler. The Navy Geddon is getting plenty of use the way it is now, and we didn’t see a need to make an ‘improved’ version of the new tech 1 Geddon. As a ‘combat’ ship, it will get some increased hitpoints along with other tweaks to its base stats, but its overall performance shouldn’t change much.

Amarr Battleship Skill Bonuses:
+5% Large Energy Turret rate of fire
+10% Large Energy Turret cap use

Slot layout: 8H, 4M, 8L; 7 turrets , 0 launchers
Fittings: 17500 PWG(+175), 560 CPU(+3)
Defense (shields / armor / hull): 8500(+296.5) / 11500(+1539) / 10000(+684)
Capacitor (amount / recharge rate): 6000(+687.5) / 1100s(+125s)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 105 / .13(+.002) / 105200000 / 18.96s
Drones (bandwidth / bay): 125 / 375(+200)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km(+5k) / 110 / 7
Sensor strength: 26 Radar Sensor Strength (+4.75)
Signature radius: 440 (+70)


CALDARI

RAVEN NAVY ISSUE
The CNR will be Caldari’s attack battleship, like the new tech 1 Raven. I wanted the Navy Raven to get something new, and the new Navy Drake pointed in a pretty good direction. We are giving the CNR an 8th launcher to make up for the loss of the rate of fire bonus, and replacing rate of fire with a bonus to explosion radius. Along with the incoming buff to cruise missiles, this ship is going to be an animal.

Caldari Battleship Skill Bonuses:
+5% bonus to Torpedo and Cruise Missile explosion radius
+10% bonus to Cruise Missile Torpedo Velocity

Slot layout: 8H, 7M(+1), 5L; 0 turrets , 8 launchers(+1)
Fittings: 12000 PWG(+1075), 780 CPU(+45)
Defense (shields / armor / hull): 10500(-750) / 8000(-1961) / 9500(-461)
Capacitor (amount / recharge rate): 5900(+587.5) / 1150s(-4.875s)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 123(+29) / .12(-.008) / 97300000(-2000000) / 16.19s(-1.43s)
Drones (bandwidth / bay): 75 / 100
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 75km / 105(-1.25) / 7
Sensor strength: 28 Gravimetric(+.5)
Signature radius: 410(-50)

SCORPION NAVY ISSUE
The Navy Scorpion is taking the ‘combat’ role for Caldari, and more or less staying in its current form. It will pick up an extra low slot, since it was slot deficient for no reason before. In light of the coming cruise missile change, we are a bit concerned with the power level for the Scorp, so we’ll be keeping a close eye on this one, as we still feel it could wind up being too strong depending on how the meta settles out.

Caldari Battleship Skill Bonuses:
5% bonus to Cruise Missile and Torpedo rate of fire
4% bonus to shield resistances

Slot layout: 7H, 8M, 5L(+1); 4 turrets , 6 launchers
Fittings: 11000 PWG(+650), 780 CPU(-7)
Defense (shields / armor / hull): 11500(+1538.5) / 8500(+297) / 9000(+797)
Capacitor (amount / recharge rate): 5500(+187.5) / 1100s(+12.5s)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 103 / .125(+.009) / 103600000 / 17.95s(+1.29s)
Drones (bandwidth / bay): 75 / 75
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 90km / 75 / 7
Sensor strength: 30 Gravimetric
Signature radius: 465(+35)


GALLENTE

MEGATHRON NAVY ISSUE
The Navy Thron will be Gallente’s ‘attack’ battleship, and therefore will adjust in many of the same ways that the tech 1 Megathron did, including the switch from damage bonus to rate of fire.

Gallente Battleship Skill Bonuses:
+5% Large Hybrid Turret rate of fire (replaces large hybrid turret damage)
+7.5% Large Hybrid Turret tracking speed

Slot layout: 8H, 4M, 8L; 7 turrets, 1 launchers(-1)
Fittings: 16275 PWG, 630 CPU(+25)
Defense (shields / armor / hull): 9000(-316) / 9500(-461) / 10500(-750)
Capacitor (amount / recharge rate): 6000 (+375) / 1150s(-4.875s)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 130(+10) / .105 (-.005) / 98400000(-6800000) / 15.01s(-1.84s)
Drones (bandwidth / bay): 100(-25) / 125(-50)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 72.5km / 95 / 7
Sensor strength: 25 Magnetometric Sensor Strength (-1.25)
Signature radius: 385(-15)

DOMINIX NAVY ISSUE
Like with the Navy Armageddon, we are going to leave the Navy Domi as a throw-back rather than switching to the new tech 1 bonus. This layout offers many unique and brutal opportunities, and fits the more niche application of a faction ship. By becoming ‘combat’ rather than ‘tier 1’ it will also gain a significant hitpoint boost.

Gallente Battleship Skill Bonuses:
+10% Drone Damage and Drone hitpoints
+5% Large Hybrid Turret damage

Slot layout: 6H, 6M, 7L; 6 turrets , 0 launchers
Fittings: 11000 PWG(+1100), 660 CPU
Defense (shields / armor / hull): 9500(+1296) / 11000(+1684) / 11000(+1039)
Capacitor (amount / recharge rate): 5500(+250) / 1100s(+12.5s)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 110(+1) / .12(-.0054) / 97100000 / 16.15s (-.72s)
Drones (bandwidth / bay): 125 / 400
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km / 90 / 7
Sensor strength: 27 Magnetometric Sensor Strength
Signature radius: 455(+35)


MINMATAR

TYPHOON FLEET ISSUE
With the Typhoon Fleet Issue we wanted to offer a home for the heavily trained Minmatar pilot who loves the extreme versatility that Matar can offer. To make that possible, while also picking up some of the new flavor from the tech 1 Typhoon, we are giving this ship the same treatment as the new Scythe Fleet Issue by making the split weapon bonus stronger. The Typhoon Fleet Issue will also be the ‘attack’ battleship, and like its former version, it is extremely fast for a battleship.

Minmatar Battleship Skill Bonuses:
+7.5% to Cruise and Torpedo launcher damage
+7.5% to Large Projectile Turret rate of fire

Slot layout: 8H, 5M(+1), 7L(-1); 6 turrets(+1) , 6 launchers(+1)
Fittings: 13000 PWG(-125), 660 CPU
Defense (shields / armor / hull): 9500(+1296) / 9000(-316) / 9000(-316)
Capacitor (amount / recharge rate): 5800(+800) / 1100s(+12.5s)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 138(-5) / .11(-.0001) / 102600000 (-1000000) / 14.93s(-.059s)
Drones (bandwidth / bay): 125 / 200
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 65km(+5k) / 115 / 7
Sensor strength: 23 Ladar Sensor Strength(+.5)
Signature radius: 320


TEMPEST FLEET ISSUE
The Tempest Fleet Issue is becoming Minmatar’s ‘combat’ battleship, and as a result will move more solidly into a role that it already takes on as a very strong projectile platform with an armor base – something that is difficult to find elsewhere. The Tempest, as always, wants to occupy a space between attack and combat, and therefor has unusually high speed and unusually low sig for its role.

Minmatar Battleship Skill Bonuses:
+5% bonus to Large Projectile Turret rate of fire
+5% bonus to Large Projectile Turret damage

Slot layout: 8H, 5M, 7L; 6 turrets, 4 launchers
Fittings: 17500 PWG(+450), 580 CPU(+3)
Defense (shields / armor / hull): 10200(+884) / 10800(+369) / 9000(-961)
Capacitor (amount / recharge rate): 5500(+187.5) / 1150s(-4.875s)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 130(-2) / .115(+.007) / 103300000 / 16.47s(+1s)
Drones (bandwidth / bay): 75 / 100
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 74km(+11.5km) / 100 / 7
Sensor strength: 24 Ladar Sensor Strength(+.25)
Signature radius: 350(+10)
 
Da gibt es diese wunderschöne Übersicht, was man in EvE so alles machen kann. http://i.imgur.com/Ne30brA.jpg

Ich persönlich würde ja zu Amarr gehen als newbie, besonders wegen dieser Schönheit: http://i.imgur.com/FeFmps9.jpg . Nach Odyssey kann man die auch sauber mit reinem T2 mods fliegen und ohne T2 rigs. Da hat Raivi saubere Arbeit geleistet. Aber im Ernst: unterm Strich macht das eigentlich nicht viel aus, nur crosstraining auf verschiedenen Rassen sollte man zu Anfang lassen, da kommt man sonst einfach nicht voran.

@Tharful: kannst auch einfach N3 sagen, mejt.
 
Wobei über evtl neue Stats der Marauder noch nichts bekannt ist, oder?

Paladin mit Damage, Tracking und Web Bonus dürfte "leicht" OP werden ^^
 
Damien White schrieb:
Wobei über evtl neue Stats der Marauder noch nichts bekannt ist, oder?

Paladin mit Damage, Tracking und Web Bonus dürfte "leicht" OP werden ^^

Ich schätze mal vor nächstem Sommer wird das wohl nichts. Da kommen erst einmal T2 frigs, T2 dics, T2 cruisers und CS.
 
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