Ich bin mal so frei, ein paar Absätze aus meiner Dipl.-Arbeit zu zitieren, vielleicht hilft's Euch:
Die Entwicklung der Computerspiele und des Computers sind in direkten Zusammenhang zu sehen und sollen daher auch parallel dargestellt werden.
Erste mechanische Rechenmaschinen wurden schon im 17. Jahrhundert konstruiert. Konrad Zuse baute 1936 die erste speicherfähige, aber noch aus mechanischen Relais bestehende Rechenmaschine (Dittler, 1993).
Der Beginn der Geschichte des Computers im heutigen Verständnis ist im Jahr 1946 anzusiedeln. In diesem Jahr wurde der erste elektronische Rechner ?Eniac? in den USA in Betrieb genommen. (Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, 2000).
In den 50er Jahren ergänzte der Bildschirm als Ausgabegerät die bislang verwendeten Lochkarten. Der erste Computer mit einem Bildschirm war der ?Mark I?. F.C. Williams schrieb 1951 auf diesem Gerät das erste Computerspiel, ein Damespiel (Dittler, 1993). ?Die Spiele sind also fast so alt wie der Computer selbst und sie haben die Entwicklung der elektronischen Rechenmaschinen seither treu begleitet.? (Hack, 1997, Kapitel 1)
Auf andere wesentliche Weiterentwicklungen in dieser Zeit weist Zey (1994) hin: Der Einsatz von Transistorschaltungen anstelle von Elektronenröhren und die Einführung von Magnetbändern statt Lochkarten als Datenspeicher.
1958 schrieb William A. Higginbotham das erste als Videospiel zu verstehende Spiel, eine einfache Tennisumsetzung (Schlottke & Schlottke, 1998).
Die Erfindung des Mikrochips 1965 und des Mikroprozessors 1972 erhöhten weiter die Rechenleistungen (Zey, 1994). Bis zum Anfang der 70er Jahre waren allerdings die Großrechner und die darauf programmierten Spiel nur wenigen Personen zugänglich (Fromme, Meder & Vollmer, 2000). Zwei Entwicklungen deuten zu dieser Zeit die zukünftige Popularität von Computern und Computerspielen an.
Erstens stellte IBM 1968 einen Minicomputer für Firmen vor, die sich keine Großrechner leisten konnten. Hier ist der Beginn der Entwicklung des heutigen Personal Computers (PC) zu sehen. Aus dieser Entwicklung heraus entstand auch der Apple II, dessen Nachfolger Apple Macintosh heute die größte Konkurrenz zum PC darstellt (Dittler, 1993).
Zum zweiten entwickelte Nolan Bushnell den ersten Videospielautomaten und machte damit Computerspiele öffentlich zugänglich. Nachdem Bushnell mit dem Weltraum-Abschießspiel Computer Space gescheitert war, gründete er 1972 die Firma Atari und brachte Pong, eine einfache Tischtennissimulation, zunächst als Spielautomat auf den Markt (vgl. Zey, 1994, Schlottke & Schlottke, 1998). Dies war ?das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel? (Fromme, Meder & Vollmer, 2000, S. 5). Und schon 1979 programmierte Roy Trubshaw das erste Multiplayer-Spiel, das textbasierte Zork. 1980 produzieren On-line Systems mit dem Adventure Mystery House ein Spiel mit einer grafischen Spiellandschaft (Slabihoud, 2002).
1981 wurde der erste PC vorgestellt, der allerdings immer noch sehr teuer und für Spiele wenig geeignet war. 1982 kamen mit dem Commodore C 64 und ähnlichen Geräten die Homecomputer auf den Markt. Diese Geräte waren günstiger als der PC, aber leistungsfähiger und universeller einsetzbar als die Telespiele der 70er Jahre. So brauchte man für den C64 keinen speziellen Monitor, konnte aber damit neben dem Spielen zum Beispiel auch Texte schreiben, zeichnen oder selbst programmieren (Decker, 1998 und Buermann, 1998).
Diese Homecomputer ermöglichten auch erstmal das Kopieren von Spielen und Programmen per Diskettenlaufwerk oder Datasette, was den ?Erwerb? von Spielen im Vergleich zu den Telespielen deutlich vereinfachte und für eine weite Verbreitung der Spiele sorgte (Fromme, Meder & Vollmer, 2000).
Mitte der 80er Jahre erschien mit dem Commodore Amiga und dem Atari ST die zweite Homecomputer-Generation, die für Computerspiele noch besser geeignet war. Für diese Geräte gab es spezielle Monitore, was die grafische Darstellung deutlich verbesserte (Buermann, 1998).
In den 80er Jahren erscheint für den Atari ST Midi-Maze, der erste Multiplayer-Ego-Shooter (Midi-Maze Fanpage, o.J.).
Durch technische Entwicklungen wie einer grafischen Benutzeroberfläche und der Einführung der CD-Rom als Speichermedium sowie niedrigeren Preisen gelang es dem PC Anfang der 90er Jahre die Homecomputer zu verdrängen (Decker 1998).
Die gesamte technische Entwicklung des PCs bis heute zu schildern, würde den Rahmen dieser Darstellung sprengen. Grundsätzliche Orientierung kann ?das Mooresche Gesetz, demzufolge sich die Zahl der Schaltkreise auf einem Chip alle anderthalb bis zwei Jahre verdoppelt? (Sietmann, 2000, S.21), bieten. Für eine detaillierte Darstellung der Entwicklung des Computers wird auf Dastyari (2000) verwiesen.
Ein PC/XT von 1983 hatte einen Prozessortakt von maximal 10 MHz und eine 10 MB Festplatte (Zey, 1994). Heute sind Prozessoren mit bis zu 2,2 GHz und Festplatten mit einer Speicherkapazität von 160 GB erhältlich. Viele Betriebssysteme unterstützen mehr als 512 MB Arbeitsspeicher. Gängige Grafikkarten unterstützen 2D- und 3D-Grafik in bester Qualität bei hohen Auflösungen. Soundkarten erzeugen digitalen Dolby Surround Klang. Die DVD verdrängt die CD als Wechselmedium. Moderne PCs können beispielsweise als Surfstation, Spielcomputer, Stereoanlage, Videorecorder, DVD-Player, Fotoalbum oder Schnittstudio dienen. Ein Ende dieser Entwicklung ist nicht abzusehen.
Mit der Leistungsfähigkeit der Computer wuchsen auch die Möglichkeiten der Spielehersteller, wie beispielsweise dreidimensionale Grafik. Aus der umgekehrten Perspektive heraus stellt Hack (1997) fest, dass ?erst die immer realistischer werdenden Computerspiele aufgrund ihrer immensen Anforderungen an die Hardware die Entwicklung immer neuerer und schnellerer Prozessoren und Grafiksubsysteme vorantreiben.? So dienen in vielen PC-Fachzeitschriften Ego-Shooter wie z.B. das unten genannte Quake III als Referenzanwendungen zur Feststellung der Leistungsfähigkeit von Computern oder Grafikkarten (Gorman & Lober, 1999).
Ein in diesem Zusammenhang wichtiges Spiel ist Wolfenstein 3D (1992), das als Urvater der 3D-Ego-Shooter gilt. Doch während Wolfenstein 3D ?nur? 250000-mal verkauft wurde, ist der grafisch revolutionäre Nachfolger Doom (1993) über 15-Millionen Mal als Demoversion vom Server der Herstellerfirma id Software heruntergeladen und 1,6-Millionen Mal als Vollversion verkauft worden (Gorman & Lober, 1999). ?Bemerkenswert sind v.a. die bis dahin einzigartige grafische Qualität der 3D-Perspektive und die große Brutalität? (Decker, 1998, S.35). Wie auch die Nachfolger Doom II; Quake I, II und III Arena wurden diese Spiele in Deutschland indiziert.
In den letzen Jahren zeichnet sich zunehmend der Trend ab, dass Computerspiele netzwerkfähig sein müssen. ?Etliche Titel sehen überhaupt keinen Offline-Modus mehr vor oder bieten Solisten allenfalls noch eine Trainings-Mission für den Einstieg? (Lober & Adamczewski, 2002, S. 128).