Game Server Tickrate-Frage

Semerkand

Cadet 4th Year
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Feb. 2008
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Hallo!

Ich Spiele gerade ein Online Spiel, welches angeblich eine Servertickrate von 120 hat. Dies behauptet zumindest ein Admin des Servers. Er hat jedoch hinzugefügt, dass die Tickrate adaptiv ist und je nach Auslastung des Servers auch niedrig werden kann.
Nun hab ich das ganze mit dem "Microsoft Network Monitor" beobachtet und gezählt wieviele Packete in der Sekunde ich vom Server empfange und wie viele Packete vom meinem Pc aus gesendet werden.
Ich war erstaunt als es nur magere 33 empfangene und 33 gesendete Packete waren. Auch war das Ergebnis nicht anders als die Server nicht ausgelastet waren, und niemand in den Servern war (03:00 Uhr in der Nacht).

Meine Frage:
Kann man sich auf die Ergebnisse von "Microsoft Network Monitor" verlassen oder mache ich einen Denkfehler?


PS: Es ist ziemlich frustrierend auf diesen Servern zu spielen.. :rolleyes:
 
Würde es mit Wireshark mitsniffen und dann nochmal gucken
 
@Semerkand
Die 33 Pakete/s sagen erst mal nichts aus. Es kann schon sein, dass 120 Ticks berechnet werden, aber nur ein Bruchteil davon für deinen Client interessant sind.
Darüber hinaus ist es denkbar, dass die Clients über mehrere Ticks gestaffelt Informationen zugesendet bekommt. Also zB dass 1/3 der Clients jeden 3. Tick "beliefert" werden und die anderen 2/3 sich passend auf die anderen zwei Ticks verteilen.
 
@Sneazel
Wireshark gibt das selbe Ergebnis raus.

@e-Laurin
Hm, beim Spiel kommt es auf jede ms an, mehr als in irgendeinem online Shooter (http://www.youtube.com/watch?v=L9jHcZjWw9U)
Wenn die einzelnen Clients wie du es erwähnst nur jeden 3.Tick Packete vom Server erhalten, dann wäre das zu ungenau für ein so schnelles Spiel. Was man auch im Spiel fühlt, ungenau "Hitboxen", hits die nicht ankommen usw. Ich möchte den Admin darauf ansprechen, möchte aber mit meinem "Halbwissen" keine falschen Bahauptungen auf die Welt setzen. Darum will ich mich vorerst hier informieren.

Kann man letzten Endes nicht sagen, dass die Clienten trotztem mit 33Tickrate beliefert werden? Weil mehr kommt ja pro Sekunde ja nich an.


PS: Eigentlich hat der Admin gemeint der Server würde mit "120FPS" laufen. Ich nehme an, dass er die Tickrate meint.
 
Wenn ein Admin von FPS statt von Ticks redet, halte ich ihn nicht für besonders kompetent. Er sollte den Unterschied kennen. Leider ist so nicht ganz klar, was er gemeint hat. Es kann sein, dass von etwas Anderem als ticks gesprochen hat.

Btw, die Updaterate hängt auch von deinem Ping ab. Wenn der bei ~30 ms liegt und man jeweils nach diesen 30 ms ein Paket herausschickt, dann braucht man etwa 33 Pakete, um eine Sekunde voll zu bekommen. (1000 ms / 33 Pakete/s ≈ 30 ms)
Das bedeutet auch, dass selbst wenn der Server mit 120 ticks/s arbeitet, kann es sich wie 33 ticks/s anfühlen, weil deine Verbindung und der Netzwerkcode limitieren.
 
Mein Ping ist mit 21-24ms beim besagten Server recht gut, es fühlt sich aber so an als wäre es 200ms.
(1000 ms / 33 Pakete/s ≈ 30 ms)
Die Rechnung macht Sinn, komischerweise erhalte ich jedoch von einem anderen Server 67 Pakete pro Sekunde mit einem schlechteren Ping. hm. (Ich glaube das sollte ich nochmal überprüfen)
Ergänzung ()

Hab es nochmal angeschaut. Wie schon erwähnt sind es Rund 66 Pakete/s bei einem Ping von 50-100ms.
Ich denke mal der Server wartet nicht bis ich den Paket erhalte sondern schickt einfach munter los. Das ganze läuft ja über UDP.
Auf jeden Fall lässt sich das Spiel auf diesem Server flüssiger spielen, obwohl es einen deutlich höheren Ping hat.
 
Noch ein Hinweis: Meine Rechnung gilt nur, wenn ein Paket je Tick ausreicht. Ich weiß nicht, wie viele Daten Mount & Blade pro Tick übermittelt. Ich kann mir vorstellen, dass man versucht hat, die Anzahl gering zu halten. Es würde mich aber auch nicht wundern, wenn zwei oder mehr Pakete nötig sind.
 
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