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News Gigantische Entwicklungs­kosten: Star Citizen bewegt sich in Richtung einer Milliarde

Arboster schrieb:
Ich hatte direkt zu Anfang mal in ein Schiff investiert.
Mittlerweile komme ich nicht mal mehr in den Account rein.
Interessiert aber auch nicht, das Spiel wird nie fertig.
Das ist das Geschäftsprinzip dahinter.

Mailadresse vergessen?
 
Ach, das gibt es noch ?
Wer auch nur im Ansatz daran denkt das dieses Spiel mal in den fertigen Zustand wechselt der irrt sich gewaltig. Eine bessere Gelddruckmaschine kann es gar nicht geben, zumindest für den "Hersteller". Wenn der irgendwann keine Lust mehr hat und genug Geld bei Seite geschafft hat dann dreht er das Spiel ab und "nach mir die Sintflut" alles im Namen des "Earl Access" nein danke.

Bin echt mal gespannt ob das Spiel noch zu meinen Lebzeiten fertig wird...
 
Weedlord schrieb:
Die Frage ist halt, was kommt zuerst? GTA 6 oder Star Citizen?
GTA 7

Nazrael schrieb:
Star Citizen dürfte eher als Paradebeispiel für völlig ineffizientes Entwicklungsmanagement, massive Verschwendung, gnadenlosen Feature-Creep sowie destruktiven Perfektionismus gelten. Vermutlich hätte man das alles für ein Achtel oder sogar weniger entwickeln können, wenn man nicht in diesen unheiligen Kreislauf eingestiegen wäre.
In der Welt des Projektmanagements bezeichnet man das als Overengineering. "Nerds" oder "Geeks" haben oft den Drang danach, werden dann aber vom Management gebremst oder gezügelt, da sonst die ewige Perfektionierung das Projekt in den Ruin treibt. Nur wenn der Geek selbst zum Manager wird (Stichwort Chris Roberts) und die "Stackholder" hier im Sinne von Spieler/Backer das Overengingeering nicht nur mitmachen, sondern unterstützen, gibt es dadurch keine Bremse. Es mutiert zu einem Hamsterrad. Das Ding ist nur, dass er nie der Meinung sein wird, dass es fertig ist. Das geht allein aus technischen Fortschrittsgründen nicht. Nur geht man in der Realität eben Kompromisse ein und macht irgendwo einen Cut, was diese o.g. Art von Charaktere aber nicht wirklich können.

GUN2504 schrieb:
D.h. du kannst noch jede Menge an ingame Währung aufbringen, um dein Schiff mit anderen Waffen, Schildgeneratoren, Kühlern, Sprungantriebe, etc... auszustatten welche als High End Ausführung mehr Kosten werden als das Schiff selbst.
Wenn ich so etwas lese, dann habe ich schon keine Lust mehr auf das "Spiel"

GUN2504 schrieb:
Es mag sich vielleicht nach Pay to Win anfühlen, aber es ist eher Pay to Progress.
Das, was zwischen Start und Erfolg/Ziel liegt, ist Fortschritt. Wenn man sich den Fortschritt erkaufen kann, dann ist das in solchen Szenarien immer ein de facto Pay2Win. Es liegt in der Interpretation des Wortes "Win". Viele beschränken das einfach auf ein PvP-Szenario, aber ein Spiel besteht nicht nur daraus. "Gewinnen" ist in vielen Spielen einfach der In-Game-Fortschritt bzw. der sportliche Vergleich zu anderen Spielern.
 
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Apocalypse schrieb:
Dazu hätte es aber ein fertiges Stanton gebraucht, also innerhalb einer funktionierenden Engine. Die gibt es aber ja bis heute nicht, den CIG arbeitet ja immer noch, bisher erfolglos, daran dynamisches Server Meshing fehlerfrei auf die Reihe zu bekommen. ;-)
Stanton benötigt dynamisches Server-Meshing nicht. Überhaupt wird dynamisches Server-Meshing überbewertet. An dem Tag an dem dynamisches Server-Meshing implementiert wird, werden die Spieler nur das Folgende bemerken: Gar Nichts.

Durch dynamisches Server-Meshing wird Nichts besser oder schlechter funktionieren. Dynamisches Server-Meshing erweitert lediglich das seit über einem Jahr implementierte und problemlos funktionierende statische Server-Meshing um die Fähigkeit, Server-Ressourcen gegebenenfalls lokal skalieren zu können. Spoiler: CIG möchte viel lieber runter statt rauf skalieren.

Wenn man über Systeme reden möchte, die für "Full Stanton" benötigt werden, kann man über StarSim reden, über das wir sehr lange und auch bei der letzten CitizenCon nichts gehört haben. StarSim ist die Hintergrund-Simulation der NPC-Agenten, die die Ökomie des Verse zusätzlich zur aktivität der Spieler antreiben soll. versteht man "Full Stanton" nicht nur als lokaction, sondern auch als volle Implementierung aller Gameplay-Inhalte, dann fehlen eben noch StarSim, und Crafting sowie Basebuilding, um Stanton zu vervollständigen.

Dennoch hat der vorherige Kommentar nicht Unrecht. Nichts in der Welt hätte CIG davon abhalten können, die alpha-version 3.irgendwas als Version 1.0 zu deklarieren. Das wäre eine ultrakontrovers Entscheidung gwesen (auch für mich), aber kein Gericht o.Ä. hätte CIG dafür belangen können.

Apocalypse schrieb:
Server Meshing hatte mehr als ein Jahrzehnt entwicklung und iirc 3 verschiedene Ansätze gebraucht bis es mal so halbwegs funktioniert hat. Und fertig ist das ja auch noch nicht so ganz, mal schauen ob es je zuverlässig funktioniert.
CIG ist ab 2015/2016 auf einen finanzierungs- und produktionspfad umgeschwenkt, zu dem dann eben auch Server Meshing gehört. Zu Beginn der Produktion im Februar 2013 war Server Meshing, wie so vieles anderes, noch nicht Teil des Plans. Ende 2024 wurde Server Meshing eingeführt (mehr als ein Jahrzehnt Entwicklung kommt also auch großzügig gerechnet nicht ganz hin) und funktioniert problemlos. oder welche probleme hast du mit Server Meshing beobachtet (Achtung! Services wie Fahrstühle haben nichts mit Server Meshing zu tun)?

Ich kann mich jedenfalls nicht mal erinnern, wann mir zuletzt ein Game server verreckt ist. Ich weiß nur, dass es mal vorkommen ist, und dass die in die Server-Architektur eingebaute Crash-Recovery diese Crashes stets angefangen hat, sodass ich nach einigen zehn sekunden nahtlis weiterspielen konnte.

Apocalypse schrieb:
Tatsächlich ist bei NMS der einzige Ladescreen der, wenn man von einem System ins nächste Spring,
SC hat nicht mal diesen Ladescreen.
Apocalypse schrieb:
sonst ist alles Nahtlos und man kann Buchstäblich irgendwo in Weltraum aus seinem Schiff springen im Raumanzug auf einem Mond mit seinem kleinen Jetpack landen, sich einen kleinen Startrampe bauen und wieder ins All hüpfen, alles nahtlos.
Auf deutlich kleineren Planeten mit rein algorithmisch prozedural zur Laufzeit generierten Oberflächen. Star Citizen benutzt Procedural Generation , um die Designer in der Produktion zu unterstützen und das Ergebnis dieser Arbeit im laufenden Spiel zu reproduzieren. Planeten in NMS sind rein algorithmisch, Planeten in SC sind "authored".
Apocalypse schrieb:
Steht da eigentlich SC in nichts nach, und dass das Wurmloch Mini-Game nix anderes als ein Ladescreen zwischen Systemen ist, das sollte ja jedem SC Spieler klar sein.
Nach der Logik ist das gesamte Spiel ein Ladescreen, weil ständig Inhalte aus der Client-Simulation raus, und neue Inhalte rein gestreamt/geladen werden. Ja, die Jump Points sind ein Kniff, um das Streaming/Laden zu kaschieren. Der große qualitative unterschied ist aber, dass das Spiel und die Simulation ohne Unterbrechung weiterlaufen.
Apocalypse schrieb:
SC hat natürlich trotzdem ne ganz andere Größenordnung in so ziemlich jeder hinsicht, aber SC muss auch erst mal da hin kommen, wo No Man's Sky jetzt schon seit Jahren ist. Und die waren da ja auch nicht von anfang an sondern entwickeln mit ihrem kleinen Team seit über einem Jahrzehnt daran.
Man muss beide augen schon hart zusammen kneifen, um NMS und SC im gleichen Wettbewerb zu sehen, und muss dabei die beiden Spielen nach oberflächlichen Feature-Listen vergleichen:
  • hat es raumschiffe?
  • machen die raumschiffe "pew-pew-pew"?
  • hat es planeten?
-kann man die planeten betreten?
hey, die Spiele sind quasi identisch!
Dabei übersieht man aber einen Haufen technologischer Leistungen, die mehr sind als nur Fidelity Fluff, allen voran natürlich die MMO-Architektur in SC.
 
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@andiderandi Unklar. der Tracker zeigt halt nur an, wie viel Kohle CIG mit dem Pledge Store gemacht hat, nicht aber, wieviel davon tatsächlich in die Produktion oder in strategische reserven geflossen ist. Irgendwann wird man viellleicht in die Geschäftsberichte (die CIF regelmäßig veröffentlichen muss) schauen und sagen können, vom beginn der produktion bis zum release der version 1.0 sind soundsoviele Dollar für Mitarbeiter und Werkzeuge aufgewendet worden. Gut möglich, dass das Gesamtprojekt (SC und SQ42) die teuerste Produktion aller Zeiten ist.
 
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Das Spiel ist ohne Frage etwas Besonderes und inzwischen auch gut als Vollzeitspiel spielbar. Trotzdem sehe ich ein großes Problem bei der Zielgruppe, auf die aktuell gesetzt wird. Ich sage das nicht aus einer Fanboy-Perspektive heraus, sondern ziemlich nüchtern. Ich habe selbst einen mittleren vierstelligen Betrag investiert und sehr viel Zeit im Spiel verbracht

Was mich immer mehr stört, ist der enorme Zeitaufwand, den viele Spielmechaniken verlangen. Ich habe weder die Lust noch die Zeit, stundenlang eine Crew für große Multischiffe zu suchen oder Cargo manuell zu be- und entladen. Bei vielen Spielern nehmen Familie, Arbeit und andere Hobbys inzwischen einfach einen größeren Teil des Lebens ein und genau diese Leute werden durch die aktuelle Ausrichtung eher abgeschreckt als abgeholt

Dazu kommt, dass gefixte Bugs regelmäßig mit neuen Versionen wieder zurückkehren. Insgesamt fühlt sich vieles im Spiel unnötig langsam an. Das mag für Hardcore-Sim-Spieler noch okay sein, wird aber Casual-Spieler auf Dauer vergraulen und dem Spiel langfristig eher schaden. Auch die Prioritäten sind für mich schwer nachvollziehbar: Allein 2025 wurden über 20 Schiffe veröffentlicht - teils alte, teils neue - während grundlegende Systeme wie das Inventar immer noch umständlich und stark verbuggt sind

Frustrierend sind außerdem die ständigen Beschwichtigungen und widersprüchlichen Aussagen. Themen wie Squadron 42, die Banu Merchantman, das 600i-Rework, die Orion oder auch der enorme Schwarzmarkthandel rund um CCU-Ketten hinterlassen kein gutes Gefühl. Gerade bei CCU-Upgrades, mit denen sich teils bis zu 65 % des MSP sparen lassen, steckt offensichtlich sehr viel Geld. Dass große Händler auf Reddit Schiffsbestände im Wert von 50.000 US-Dollar und mehr haben, wirkt inzwischen einfach völlig aus dem Ruder gelaufen

Meiner Meinung nach sollte der Fokus endlich stärker auf KI-Blades und zumindest funktionierende, primitive NPC-Systeme gelegt werden. Dass so etwas grundsätzlich funktioniert, hat man bereits gesehen, man erinnere sich nur an die gekaperten Idris, die vollständig mit NPCs betrieben werden konnten. Technisch scheint es also möglich zu sein, nur will CIG es bislang offenbar nicht konsequent ins Spiel integrieren.Gerade auch, um dem aktuellen Engineering-Gameplay etwas entgegenzuwirken, wäre das wichtig. Das ist anfangs ganz witzig, wird auf Dauer aber schnell eintönig und eher zur Pflichtarbeit als zu echtem Gameplay

Zusätzlich müssten viele Abläufe spürbar verkürzt oder vereinfacht werden. Das würde dem Spiel insgesamt guttun, das Gameplay beleben, die Einstiegshürde senken und Star Citizen auch für Spieler mit weniger verfügbarer Zeit wieder deutlich attraktiver machen
 
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Nerdpatrol schrieb:
Was mir gefallen hat, war immer, dass es eine Physiksimulation ist, und kein billig geskriptetes Flugmodell.
Echt? Dabei haben die das doch schon so 2016 rum aufgegeben? Also das mit der Physiksimulation nachdem die Schubdüsen nach Rule of Cool total bescheuert an den Schiffen verteilt waren und sie das einfach nicht auf die Reihe bekommen haben mit der Simulation ;-)
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sverebom schrieb:
Durch dynamisches Server-Meshing wird Nichts besser oder schlechter funktionieren. Dynamisches Server-Meshing erweitert lediglich das seit über einem Jahr implementierte und problemlos funktionierende statische Server-Meshing
Ich weiß nicht ob ich an der Stelle lachen oder weinen soll. Problemlos funktionieren ist da gar immer noch gar nichts.

Genauso wenig wie das Flugmodell steht, NPCs tun auch noch wenig bis gar nichts, etc
Ergänzung ()

sverebom schrieb:
SC hat nicht mal diesen Ladescreen.
Natürlich hat es den, den das Wurmloch Mini-Game is nichts anderes als ein Versteckter Ladescreen.
 
ich lese hier immer GTA5 hat x Mrd € Umsatz gemacht.

GTA ist ein Spiel für die breite Masse, es kam 2013 für PS3 Xbox 360 dann auf dem PC, rerelease auf der PS4, Xbox one, PS5 ,x box series X S raus. Ergo es läuft auf unterschiedlichen Plattformen. Spielbar mit Maus oder Pad, für jeden einfach zugänglich.

Woher sollen die weiteren Mrd € Umsätze kommen, wenn es doch jetzt schon Millionen Backer geben soll.

Was soll da jetzt in SC Universum mit einem GTA Franchise vergleichbar sein? SQ42? oder Star Citizen? ein Spiel für die breite Masse? Eine Hardcore Flightsim im Space mit Shooter Elementen? Sowas wie ARMA oder doch wie Battlefield? eine Sandbox mit Hardcore Physik in Space, ein Second Life Game mit Siedlungsbau, Crafting und steiler Lernkurve und drölfzig Tastenbelegungen?
Ein Game was am besten mit einen profi Flight Sim Setup zu betreiben ist? (also Hotas und Pedale, Track IR oder was es da 2026 so gibt, 3x Monitor, Deck bzw Tablett auf dem Tisch etc etwas überspitzt)
Wie ist dazu eure Meinung?

ein abgefallener Backer seit April 2014,
 
Fresh-D schrieb:
Es ist überhaupt noch ein großes Fragezeichen ob SC am Markt überhaupt ein Erfolg wird. Weil die Backer werden zum Großteil die Hardcore Fans sein, aber was ist mit dem Rest? Wird der Markt bzw. die Spielerschaft das Spiel überhaupt annehmen, wenn es denn 20xx fertig ist? Es wurde hier auch schon geschreiben, das ein Teil der Fans wahrscheinlich auch schon verstorben ist und je länger es dauert desto mehr werden es.

Hast du dir die letzte knapp 39 Min lange Präsentation von SQ42 wenigstens 1 Mal angesehen?
DAS ist ein interaktiver Film, wenn diese Qualität aufrechterhalten werden kann.


Die Raumschlacht erinnerte mich an die besten Zeiten der Star Wars Filme.......

Was denkst du, wird passieren, wenn man einen Film selber spielen kann? Wird das neue Leute ansprechen?
Ich sage da bedenkenlos: Ja.

Schafft man das gebotene zu halten, mache ich mir zumindest um den Einzelspieler, was Einnahmen betrifft überhaupt keine Sorgen......

Die Schauspieler, die die Hauptrollen spielen, sind noch dazu hinlänglich bekannt. auch das wird ziehen.
 
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wenn die Einnahmen wegbrechen wirds auf ne Insolvens hinauslaufen das game wird nie fertig und keiner bekommt was zurück das hab ich bei der Ankündigung des Spiels damals schon gesagt aber ein paar Kumpels haben trotzdem investiert....
 
Siebenschläfer schrieb:
Ach ja, genau, "Entwicklungskosten"...

Liebe Leute, die betreiben seit einem Jahrzehnt einen Live Service mit Mikrotransaktionen.
*Makrotransaktionen!^^

Gabs eigentlich schon ein Grafik/Engine Update?! Hat es schon Raytracing etc?
 
Zählen zu den 930 Millionen denn die Einnahmen z.B. der extra Schiffe und Co. dazu? Wenn ja, dann könnte man auch die ganzen Gacha Games so aufzählen und die sind dann auch bei weit über 1 Milliarde Euro. Denn Genshin Impact hatte ja zum Release schon die 200 Millionen USD geknackt und das Geld stetig reinvestiert. Das Spiel ist ja auch seit 2020 raus und 2021 Einnahmen von 1.8 Milliarden eingenommen. Bis 2025 wurden 10 Milliarden prognostiziert. Und das Geld wird eben auch für Messen wie Hoyo FES genutzt, wo Merchandise verkauft wird. Dann wäre Star Citizen definitiv nicht das teuerste entwickelte Spiel. Genshin wird ja auch für 10 oder 20 Jahre geplant, hieß es mal im 6.0 Live Stream. Und jetzt mit dem "Game Mode Editor" Milliastra Wonderland wird da noch mehr Geld reinkommen.
 
braindamage10k schrieb:
Mal abgesehen davon das CIG natürlich alles mögliche im Shop hat, erliegst du dem Trugschluss, das sich eine Idee genauso finanzieren lässt wie ein fertiges Spiel.
Nein, ich habe das Gefühl du erliegst dem Trugschluss, Star Citizen wird das erste Spiel das irgendwann einfach so "Geschäftsmodel von Anfang an" umschmeißt.
Erfahrung zeigt, wer bereits so früh so aggressiv vermarket, bau das i.d.R. in fertigen Produkt nur weiter aus.

braindamage10k schrieb:
Skins für was? Es gibt ja nichts.
Schiffe?
Das Spiel hat >200 Fahrzeuge spielbar und noch mehr im Konzept.

Das ist offensichtlich Irrsinn für eine alpha, antatt zu schauen dass das Spiel fertig wird. Neue Schiffe wäre doch geschenkter Post-Release Content.

Dies zeigt natürlich klar, worauf CIG den Fokus legt. Aber klar, darauf sollte der Fokus eigentlich liegen:
braindamage10k schrieb:
Was ist daran so schwer zu verstehen, das Star Citizen eine Sandbox völlig ohne Ziel ist. Jeder tut das worauf er Bock hat.
Btw: Ich lese in den Stretch Goals durchaus: "Professional mod tools". Wirklich Schade, dass CIG nicht genau dieses Spiel wie versprochen gemacht hat...

D708 schrieb:
Ich glaube kaum, dass sich mit SC wirklich Geld verdienen lässt im klassischen Investorengedanken.
Sage ich doch nicht. Du invesitierst in SC, weil du an das Spiel glaubst; kein anderer Grund.
Aber wenn deshalb Geld zusicherst. Anders gesagt; wenn die Community das nahezu gesammte finanzielle Risiko trägt.

Wieso soll dann die Community, die das Spiel finanziert hat, am Ende 0 besitzen?
Abgesehen von vtl. einer vielleicht 70 Euro Vollpreis Spielelizenz und paar wertlosen Schiffen.
 
Star Citizen wird niemals das sein, das Roberts einst in Aussicht gestellt, und Millionen Menschen dazu animiert hat, in dieses Spiel zu investieren.

Das Spiel ist und bleibt ein einziger Haufen Schrott, den sich all diejenigen die ihre P2W Schiffe gekauft haben, einfach nur schönreden. Es gibt so viele bessere Weltraumspiele auf dem Markt...

Jedes Mal, wenn ich das Spiel voller Hoffnung starte, werde ich weiter enttäuscht. Keinen Bock mehr darauf...
 
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DerAnKo schrieb:
Habe extrem viel Gameplay zum Spiel gesehen und fands eig echt geil, aber irgendwad hält mich noch vom selber Spielen ab :D
Wenns fehlendes Deutsch als Version ist, da gibt mittlerweile Mittel und noch Communityübersetzungen.
Und bevor wieder einer labert, die Übersetzungen kommen erst später dran, kurz bevorsveröffentlicht wird, wurde auch so kommuniziert.

Gibt auch sicher wichtigere Baustellen in dem Game, die zuerst stehen sollten.
 
AtsmPrime schrieb:
Starcitizen = Pay2Win, nein danke
Wenn man den jetzigen Zustand betrachtet, ist Pay2Win eine valide Kritik.
Allerdings sollte man eine solche absolut klingende Aussage nicht über ein Early Access Titel fällen.

Ich kann jeden nachvollziehen, der aus diesem Grund einen Bogen um die Alpha macht. Aber Anlass für eine Generalkritik ist bei weitem übertrieben, da die Entwickler sehr klar und nachvollziehbar Umsetzungsschritte vorgestellt haben, Pay2Win deutlich einzudämmen.

Der Plan ist eher ein Pay2Progress.
 
DerAnnoSiedler schrieb:
Wertlose Inhalte, die jeder in ein paar Stunden freispielen kann. Also in der Alpha. In der die richtige Ingame-Ökonomie nicht mal existiert. Wie viel Sinn es wohl machen würde, wenn in der richtigen Ökonomie man immer noch 400 Euro Schiffe in entspannten 20 Stunden farmen kann, sei mal dahingestellt.
PS: 20 Stunden sind übrigens auch sehr subjektiv. Für was mal so ließt einem richtigen Star Citizen Spieler sicherlich nichts. Für mich vtl. ein Monat Gaming?
Laut dem was kommuniziert wurde wird dieser grosse Schiffsverkauf, komplett eingestellt werden, wenn 1.0 also die erste richtige Version kommt, und es zu Featurecomplette entwickelt wurde.
 
Das Spiel ist eher ein soziologisches Experiment, quasi wie ein IQ Test.
Wer hier bezahlt hat muss das Geld abschreiben als Spende. Dieser Thread ist voll mit "Coping", Backer die sich ihre Investition schönreden.
 
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