Apocalypse schrieb:
Dazu hätte es aber ein fertiges Stanton gebraucht, also innerhalb einer funktionierenden Engine. Die gibt es aber ja bis heute nicht, den CIG arbeitet ja immer noch, bisher erfolglos, daran dynamisches Server Meshing fehlerfrei auf die Reihe zu bekommen. ;-)
Stanton benötigt dynamisches Server-Meshing nicht. Überhaupt wird dynamisches Server-Meshing überbewertet. An dem Tag an dem dynamisches Server-Meshing implementiert wird, werden die Spieler nur das Folgende bemerken: Gar Nichts.
Durch dynamisches Server-Meshing wird Nichts besser oder schlechter funktionieren. Dynamisches Server-Meshing erweitert lediglich das seit über einem Jahr implementierte und problemlos funktionierende statische Server-Meshing um die Fähigkeit, Server-Ressourcen gegebenenfalls lokal skalieren zu können. Spoiler: CIG möchte viel lieber runter statt rauf skalieren.
Wenn man über Systeme reden möchte, die für "Full Stanton" benötigt werden, kann man über StarSim reden, über das wir sehr lange und auch bei der letzten CitizenCon nichts gehört haben. StarSim ist die Hintergrund-Simulation der NPC-Agenten, die die Ökomie des Verse zusätzlich zur aktivität der Spieler antreiben soll. versteht man "Full Stanton" nicht nur als lokaction, sondern auch als volle Implementierung aller Gameplay-Inhalte, dann fehlen eben noch StarSim, und Crafting sowie Basebuilding, um Stanton zu vervollständigen.
Dennoch hat der vorherige Kommentar nicht Unrecht. Nichts in der Welt hätte CIG davon abhalten können, die alpha-version 3.irgendwas als Version 1.0 zu deklarieren. Das wäre eine ultrakontrovers Entscheidung gwesen (auch für mich), aber kein Gericht o.Ä. hätte CIG dafür belangen können.
Apocalypse schrieb:
Server Meshing hatte mehr als ein Jahrzehnt entwicklung und iirc 3 verschiedene Ansätze gebraucht bis es mal so halbwegs funktioniert hat. Und fertig ist das ja auch noch nicht so ganz, mal schauen ob es je zuverlässig funktioniert.
CIG ist ab 2015/2016 auf einen finanzierungs- und produktionspfad umgeschwenkt, zu dem dann eben auch Server Meshing gehört. Zu Beginn der Produktion im Februar 2013 war Server Meshing, wie so vieles anderes, noch nicht Teil des Plans. Ende 2024 wurde Server Meshing eingeführt (mehr als ein Jahrzehnt Entwicklung kommt also auch großzügig gerechnet nicht ganz hin) und funktioniert problemlos. oder welche probleme hast du mit Server Meshing beobachtet (Achtung! Services wie Fahrstühle haben nichts mit Server Meshing zu tun)?
Ich kann mich jedenfalls nicht mal erinnern, wann mir zuletzt ein Game server verreckt ist. Ich weiß nur, dass es mal vorkommen ist, und dass die in die Server-Architektur eingebaute Crash-Recovery diese Crashes stets angefangen hat, sodass ich nach einigen zehn sekunden nahtlis weiterspielen konnte.
Apocalypse schrieb:
Tatsächlich ist bei NMS der einzige Ladescreen der, wenn man von einem System ins nächste Spring,
SC hat nicht mal diesen Ladescreen.
Apocalypse schrieb:
sonst ist alles Nahtlos und man kann Buchstäblich irgendwo in Weltraum aus seinem Schiff springen im Raumanzug auf einem Mond mit seinem kleinen Jetpack landen, sich einen kleinen Startrampe bauen und wieder ins All hüpfen, alles nahtlos.
Auf deutlich kleineren Planeten mit rein algorithmisch prozedural zur Laufzeit generierten Oberflächen. Star Citizen benutzt Procedural Generation , um die Designer in der Produktion zu unterstützen und das Ergebnis dieser Arbeit im laufenden Spiel zu reproduzieren. Planeten in NMS sind rein algorithmisch, Planeten in SC sind "authored".
Apocalypse schrieb:
Steht da eigentlich SC in nichts nach, und dass das Wurmloch Mini-Game nix anderes als ein Ladescreen zwischen Systemen ist, das sollte ja jedem SC Spieler klar sein.
Nach der Logik ist das gesamte Spiel ein Ladescreen, weil ständig Inhalte aus der Client-Simulation raus, und neue Inhalte rein gestreamt/geladen werden. Ja, die Jump Points sind ein Kniff, um das Streaming/Laden zu kaschieren. Der große qualitative unterschied ist aber, dass das Spiel und die Simulation ohne Unterbrechung weiterlaufen.
Apocalypse schrieb:
SC hat natürlich trotzdem ne ganz andere Größenordnung in so ziemlich jeder hinsicht, aber SC muss auch erst mal da hin kommen, wo No Man's Sky jetzt schon seit Jahren ist. Und die waren da ja auch nicht von anfang an sondern entwickeln mit ihrem kleinen Team seit über einem Jahrzehnt daran.
Man muss beide augen schon hart zusammen kneifen, um NMS und SC im gleichen Wettbewerb zu sehen, und muss dabei die beiden Spielen nach oberflächlichen Feature-Listen vergleichen:
- hat es raumschiffe?
- machen die raumschiffe "pew-pew-pew"?
- hat es planeten?
-kann man die planeten betreten?
hey, die Spiele sind quasi identisch!
Dabei übersieht man aber einen Haufen technologischer Leistungen, die mehr sind als nur Fidelity Fluff, allen voran natürlich die MMO-Architektur in SC.