Auf dem Papier ist Star Citizen damit das teuerste jemals produzierte Videospiel.
Man darf den Funding-Tracker nicht als Produktionsbudget für Star Citizen verstehen, den zum einen werden zwei Spiele entwickelt, zum anderen hat Star Citizen einen laufenden Live-Betrieb (Marketing wird aus den frewilligen Community-Subcriptions gefüttert). Und natürlich legt CIG einen Teil der Einnahmen als strategische Rücklage zur Seite. Es ist also nicht so, dass die Produktion bisher 929 Millionen USD gekostet hat.
Ich persönlich bin ohnehin der Meinung, dass man hier nicht mehr von Crowdfunding sprechen sollte. Es ist ein lupenreines und ausgewachsenes auf einem Item-Shop basierendes Live-Service Geschäftsmodell rund um ein Early-Access-Produkt. Nichts was hier geschieht hat noch irgendwas damit zu tun, eine Produktion in Gang zu kriegen (der eigentliche Sinn und Zweck von Crowdfunding) oder diese abzuschließen. Das Thema ist durch. Selbst wenn alle Geldströme morgen abreißen würden, könnte CIG die letzten Meter der Produktion aus den finanziellen Rücklagen bewältigen.
Man sollte Star Citizen einfach als Early Access-Produkt verstehen, zu dem jeder für sich selbst entscheiden muss, ob das, was da ist, den Kauf eines Game Package und möglicherweise weiterer Schiffe rechtfertigt.
Was Star Citizen letzten Endes zum Release der Version 1.0 gekostet haben wird, wird man aber nicht am Fuding-Tracker nicht ablesen können. Irgendwann werden wir viellleicht in die Geschäftsberichte schauen überschlagen können, was CIG über zwischen Beginn der Produktion und dem Release für Produktionspersonal und -Werkzeuge ausgegeben hat. Dies wird aber eine Zahl für die Produktion beider Spiele sein. Welche Anteile dieser Zahl dem einen oder dem anderen spiel zuzuschreiben sind, wird unmöglich sein.
Es ist also schon jetzt spielbar und macht Spaß, darauf weisen Fans immer wieder hin – man bekomme etwas für seine Käufe.
Macht es auch. Mittelweile auch recht stabil, Server Meshing sei Dank. Stürzt ein game-Server ab, bleibt das Spiel für einige zehn Sekunden stehen bis ein neuer Game-Server in die Bresche springt, sich die nötigen Spielweltdaten aus der sogenannten "Replication Layer" gezogen hat und nahtlos übernimmt. Das Gleiche bei einem Client-Crash , nur dass sich hier der client einen Schnappschuss der Spielt vom zeitpunkt des crash zieht und von dort weiter macht.
Wenn es Probleme mit Spielsystemen gibt (Fahrzüge fahren nicht, Schiffe werden nicht gespawnt, Quests und Quest-Events triggern nicht), dann meistens weil Legacy-Systeme, die CIG über die Jahre um die Server-Meshing-Baustellle heraum gebaut hat, in die Jahre gekommen sind. Zur Zeit löst CIG diesen Flickenteppich nach und nach auf und ersetzt diese Legacy-Systeme durch Systeme, die sauber in die Server-Architektur integriert sind.
Selbst die performance soll dem Vernehmen nach damit dem letzten Update, das ein Update der Vulkan-Implementierung enthielt, besser geworden sein. Kann ich aber nicht beurteilen, da Vulkan bis zu diesem Update für mich gar nicht lief, und ich in den vergangenen Monaten meinen PC aufgerüstet habe (ich kann also keine fundierte Vorher/Nachher-Einschätzung abgeben). Das Spiel frisst dennoch - je nachdem, wo man sich aufhält - weiterhin CPUs zum Frühstück.