News HTC Vive: Neuer Controller ist kompakter und erkennt Griffe

Jan

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Auf den nur für Entwickler zugänglichen Steam Dev Days in Seattle hat Valve den Prototypen einer kompakteren Variante der Controller für das VR-System HTC Vive präsentiert. Der Hersteller hatte das im Vorfeld angekündigt und hilfreiches Feedback der anwesenden Entwickler erhofft.

Zur News: HTC Vive: Neuer Controller ist kompakter und erkennt Griffe
 
Laut Blair erkennt der neue Controller – ebenfalls wie Touch – auch, ob der Spieler gerade zugreift oder nicht. Insbesondere bei Social VR ist die Möglichkeit, in VR mit Daumen oder Zeigefinger agieren zu können, von großer Bedeutung.

Der ganze Controller scheint kapazitiv zu sein, er erkennt im Moment allerdings wirklich "nur" den Griff, keine einzelnen Finger.
 
Sehr schön. Jetzt muss nur noch Sony nachziehen. Das wird aber wohl erst in 2017 passieren.

Apropos wird es einen CB-Test zu PS-VR geben?
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau diese Idee hatte ich letztens auch, als ich mir Gedanken um das perfekte VR Eingabegerät gemacht habe. In meiner Vorstellung war aber ein Analogstick anstelle des Trackpads und zusätzlich richtiges Handtracking wie etwa Leap Motion dabei :D
Wenn in der finalen Version nicht zu viel von der Handfläche verdeckt werden würde, würde Leap Motion als Zusatz wahrscheinlich sogar funktionieren.
 
Das optimale Eingabegerät für VR wären wohl Handschuhe welche jede noch so kleine Fingerbewegung erkennen und zudem noch die Finger in der Bewegung einschränken (bzw Druck auf jede Fläche simulieren) können um somit dem Nutzer das Gefühl zu geben er würde tatsächlich etwas in der Hand halten.
 
@ClashHexmen:

Sehe ich auch so. Aber künstliche Haptik scheint noch seeeeehr weit entfernt zu sein...
 
Künstliche Haptik geht jetzt schon. Etwa mit nem Exoskelet für die Finger. Aber das sieht bei den aktuellen Prototypen von Dexo z.b noch sehr zerbrechlich aus.
 
Das ist alles noch so inkonsequent billig entwickelt, dass es dafür schon zu teuer ist. Bis auf die VR Brille bei sehr hoher Auflösung ist der Rest unbrauchbar.

Leichte, einstellberer Schienenrahmen mit den wichtigen Gelenken für die Finger, Hand, Arm bis zu den Schultern mit (Zugseilen) Widerstandsmotorn (in Gelenken), Druckelementen und Sensoren für Rückantworten von Widerstand und Gefühlsimulation in den Handspitzen und Handinnenflächen mit Fingerspitzenkappen und Handschuhteilen für die Handinnenfläche. Dazu ein Batteriegürtel oder halt aus der Steckdose gespeist. Dann kostet es halt 400-500€ ist aber für die Zukunft gerüstet. Motoren und Sensoren können gegen leistungsfähige Produkte ausgeweschselt werden, wenn man es sogar für ein Workout haben will.

Die Apple Taptic Engine wäre hier sogar im Ansatz geeignet Schläge oder Druck auf einzelne Körperbereiche abzubilden.

Warum alterümliche Handcontroller, wenn man es im Ansatz richtig machen kann und Greifgegenständen physikalische Eigenschaften einprogrammieren kann.
So könnten die Handschuhe auch kribbelnde Stromentladung abgeben, was beim Streichen über eine Wiese die Halmspitzen oder eine flache Oberfläche fühlbar macht.

Die Armpositionen kann man für das Spiel aus der Auswertung der Haltung ziehen und wer seine Hand auf eine im Spiel befindliche Bedienkonsole legt, bekommt einen Widerstand. Werden Schalter bedient, ebenso.
Für Fehlbedienungen bei starker Muskelkraft müsste man den Spieler wohl mit Vibration aufmerksam machen, bis die Motoren beim Widerstand stark genug sind, aber ohne einem die Glieder zu brechen und trotzdem einen unüberbrückbaren Widerstand zu geben.

Irgendwann wird man sich eines Vollkörperanzuges bedienen, der alle Sensoren und Aktivelemente integriert hat.
 
News: Das beim ersten Controller oftmals nur schwer zugängliche runde Trackpad scheint so dauerhaft besser erreichbar zu sein.
Hmm, besser erreichbar ist immer gut, aber persönlich finde ich es beim bisherigen Controller alles andere als schwer. Hätte jetzt nicht erwartet, dass dies ein größeres Problem sein könnte.
 
@Der Nachbar

Ich kann es kaum erwarten Freitagabend in meinem VR-Anzug stecken zu bleiben da die Anwendung abgestürzt ist und er mich nun komplett blockiert um dann halb verdurstet Sonntagabend vom Mitbewohner gefunden zu werden.
 
ClashHexmen schrieb:
Das optimale Eingabegerät für VR wären wohl Handschuhe [..]

also quasi das hier?

[video=youtube;Sif7cY8qwjM]https://www.youtube.com/watch?v=Sif7cY8qwjM[/video]
 
@don.dope Das geht in die richtige Richtung. Ist natürlich noch nicht perfekt. Die setzen die Gegenkraft ja nur an den Fingerspitzen an. Damit kann man dann zwar grob die Form ertasten aber mehr auch nicht. Man müsste an jede beliebige Stelle der Handfläche Druck ausüben können damit sich eine Form echt anfühlt .
 
@Blaexe
Danke fur den Link! Also wurden die Grip-Buttons durch kapazitive Drucksensoren ersetzt, die variable "Griffstärke" erkennen, klingt schonmal gut.

In den Kommentaren war noch dieses Bild verlinkt:
hfa.png


Edit:
Noch mehr Bilder und Videos: https://www.reddit.com/r/Vive/comments/5777fv/pics_of_new_steamvr_controller_prototype/
 
Zuletzt bearbeitet:
HardRockDude schrieb:
Hmm, besser erreichbar ist immer gut, aber persönlich finde ich es beim bisherigen Controller alles andere als schwer. Hätte jetzt nicht erwartet, dass dies ein größeres Problem sein könnte.

Dem kann ich nur zustimmen: die bisherigen Controller hab ich nicht als schwer empfunden. Ebenfalls hatte ich mit der Erreichbarkeit der Touch-Pads keine Probleme.

Ansonsten ist es natürlich gut dass man bei HTC auch weiter an innovativen Lösungen zu Eingabe für VR arbeitet, auch wenn mir diese Controller doch schon ordentlich von der Lösung von Oculus inspiriert scheinen...
 
DonDonat schrieb:
Ansonsten ist es natürlich gut dass man bei HTC auch weiter an innovativen Lösungen zu Eingabe für VR arbeitet, auch wenn mir diese Controller doch schon ordentlich von der Lösung von Oculus inspiriert scheinen...

Naja, man hat eben nur zwei Hände und es gibt nicht sehr viele Möglichkeiten, wie man diese mit Präsenz in VR einarbeitet. Es ist wohl ganz normal, dass die Controller in ähnliche Richtungen konvergieren.
 
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