Infiltrator DX12 Benchmarks

Scheint ja momentan mit der Unreal-Engine doch größere DX12-Stabilitätsprobleme bei AMD-Karten zu geben und solange das Problem nicht gelöst ist, sind deren Ergebnisse ohnehin nicht besonders aussagekräftig.
Wie man ja bei einigen Resultaten erkennen kann, gibt es ja mit DX12 auch Resultate & im Bereich Stabilität, werden vermutlich kommende Treiber Besserung erzielen können.

Ich habe bei vier Anläufen auch extreme Schwankungen der Werte gehabt...
Kann ich mit einer 970er bisher nicht bestätigen & die Resultate sind fast immer gleich/identisch, mit gleichen Taktraten (von CPU & GPU) versteht sich ...
 
CyberdyneSystem schrieb:
Ich habe bei vier Anläufen auch extreme Schwankungen der Werte gehabt...

Du bist ja nicht der Einzige mit AMD-Grafik, der das feststellt. AMD kann man derzeit hier weitestgehend außen vor lassen.

Übrigens, wem seine Werte zu niedrig sind:

Fraps einfach verzögert starten, 10 Sekunden wirken Wunder.

Bei bestmöglich gleichzeitigem Programmstart:

DX11
Frames Time (ms) Min Max Avg
11634, 210000, 34 , 106, 55.400

und mit 10 Sekunden Verzögerung sieht es dann so aus:

DX11
Frames Time (ms) Min Max Avg
12505, 210000, 33, 141, 59.548

Ist ja fast eine andere Liga! :)
 
Fraps einfach verzögert starten, 10 Sekunden wirken Wunder.
Gerade der Anfang als auch Schluß ist doch recht fordernd & den sollte man mMn auch einfangen. Wenn Du ~10 Sekunden wartest, fehlt die Angangssequenz & am ganz am Schluß hast Du auch noch das "UE-Logo" eingefangen. Sieht man dann wenn die Fraps-Zahl wieder erscheint.
Klar, dass da die Werte in einer "ganz anderen Liga" spielen. Daher würde ich sagen, einfach an die Vorgaben von Krautmaster halten & diverse Werte sind ja auch nicht bindend, denn entscheidend sollte immer noch sein, wie ist die Gamesperformance? :)
 
Wer sich nicht selbst in die Tasche lügen will, wird natürlich den Vorgaben folgen...ist doch wohl selbstverständlich.

Man sollte sich trotzdem klar darüber sein, dass der Zufall einen gewissen Einfluss auf das Gesamtergebnis hat. Mehr jedenfalls als bei automatisierten Tests.
 
Pilstrinker schrieb:
öglich gleichzeitigem Programmstart:

DX11
Frames Time (ms) Min Max Avg
11634, 210000, 34 , 106, 55.400

und mit 10 Sekunden Verzögerung sieht es dann so aus:

DX11
Frames Time (ms) Min Max Avg
12505, 210000, 33, 141, 59.548

Ist ja fast eine andere Liga! :)

Naja, auf +- 3 S sollte man das schon schaffen. Wenn man zu spät startet dann fliegen einem am Ende beim Unreal Logo die Frames um die Ohren, siehe deine Max Frames ;)

Dann lieber mit 205s benchen, das sollte kaum verfälschen. Ist vllt generell besser ja... eben wegen dem Logo am Ende.

Wenn ich sauber mit Space den Fraps Bench starte habe ich Werte die um keine 5% schwanken.

Auch kommt die Performance doch bisher auch bei dem AMD Karten doch recht realistisch rüber. Zb

R9 390 by SKu

DX11
Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
11386 , 210000, 33 , 115, 54.21

GTX970 (1500GPU/4010VRAM) by SuddenDeathStgt

DX11
Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
12952, 210000, 27, 113, 61.676
DX12
Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
11675, 210000, 26, 95, 55.595


GTX 780 6GB (1188 MHz/3650Mhz) by Pilstrinker

DX11
Frames Time (ms) Min Max Avg
11831, 210000, 35, 109, 56.338
DX12
Frames Time (ms) Min Max Avg
10641, 210000, 30, 101, 50.671
Ergänzung ()

Ich hätte gern noch ein paar Fiji Ergebnisse ;)

Außerdem wurde das nicht einfach mal auf DX12 portiert... die UE5 Engine lebt DX12 ist da im Fokus, sieht man auch schon an dem Vram verhalten und der dezent besseren Optik + weit besseren CPU Verteilung im DX12 Modus - nur sind die Treiber vermutlich noch nicht so optimiert. Die Karten verhalten sich doch recht stabil und es werden auch viele Games auf einer abgewandelten und vermutlich ähnlichen Game Engine basieren. Man sieht auch gut die Parallelen zwischen Batman Arkham Knight (läuft übrigens genial und absolut stabil hier bei mir) welches ebenfalls auf der UE Engine basiert.

Ich geh soweit zu sagen dass die einfache Techdemo hier wenn man sauber benched mindestens soviel Aussagekraft hat wie der Ashes of the Singularity Benchmark ^^ nur dass der schon gezielt DX12 ausreizt bzw einige API Sachen davon.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich geh soweit zu sagen dass die einfache Techdemo hier wenn man sauber benched mindestens soviel Aussagekraft hat wie der Ashes of the Singularity Benchmark ^^ nur dass der schon gezielt DX12 ausreizt bzw einige API Sachen davon.

Sorry aber ich kann diese Einschätzung ganz und gar nicht teilen. Bei Ashes kommt der DX 12 vom Entwickler direkt und beide IHVs hatten Zeit einen Treiber dazu zu bringen (sieh Games Ready driver von beiden). DX 12 ist weder von Epic direkt zur Verfügung gestellt worden bei diesem "Bench" noch hat irgeneiner der IHS einen Treiber dafür zur Verfügung gestellt. Es ist mir ein Rätsel wie du darauf kommst dass diese Techdemo (denn genau das ist es und nichts anderes) die gleiche Aussagekraft hätte wie der von Ashes.

Hier stehts ja dass es sogar unterschiedliche Versionen gibt:

"Den offiziellen Download finden Sie bei Epic. Diese Version ist allerdings nicht selbständig lauffähig, sondern muss mit dem Editor der Unreal Engine 4 geöffnet oder kompiliert werden. Allerdings hat der unter anderem schon mehrfach durch seine Direct-X-12-Adaptionen von Unreal-Engine-Demos bekannte Nutzer Cryzenx eine lauffähige Version kompiliert, die Sie hier herunterladen können. Eine weitere Fassung wurde von 3D-Center-User Aufkrawall erstellt, diese können Sie hier herunterladen"

http://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/Specials/Infiltrator-Demo-1171726/

PS: FRAPS funzt im Übrigen mit DX 12 WIn 10 und meiner Fiji nicht. Er zeichnet nicht auf aber ich kann sagen dass DX 11 bei mir besser läuft da ich in DX 12 massive CPU Spikes habe.
 
@Dai6oro
Falls du es noch nicht bemerkt hast versuchen hier gerade ein paar Anhänger aus dem grünen Lager ein Gegengewicht zu Ashes of Singularity zu etablieren, da die Grünen da nicht so erfolgreich sind. Da ist denen jedes stilistische Mittel recht!
-.-
 
Na jetzt übertreib mal nicht. Ich kann das Interesse an DX 12 verstehen und an Ermangelung an Benches muss eben alles herhalten was zu finden ist. Da diese Timedemo aber auch kein Spiel repräsentiert ist es lediglich ein theoretischer Wert. Interessant ist, dass es sich bei mir unter DX 12 flüssiger anfühlt bis ich eben wieder einen heftigen Spike drin habe. Diese sind reproduzierbar und passieren immer an der gleichen Stelle. Das habe ich bei DX 11 nicht fühlt sich aber etwas unrunder an.
 
Schau einfach was Krautmaster im Ashes Thread gepostet hat! Ashes ist ja kein vertraunswürdiger Benchmark und das er der Unrealengine 4 Demo hier mehr zutraut!
 
Jungs, ich fang hier mit euch Kindergartenkinder nun keine rot grün Diskussion an. Der Thread hier ist einfach rein aus Interesse da es zur Zeit neben der UE5 Demo eben kaum richtige DX12 Benchmarks gibt.

Es werden jedenfalls sicher mehr Games auf der UE5 Engine basieren als auf der Nitrous engine... die ja ganz offiziell aus der Swarm Tech Demo für Mantle Engine entstanden ist und ja auch quasi das identische Setting haben.

Beide haben ihre Berechtigung, einfach weils kaum was gibt. Zudem kommen die bisher getesteten AMD Karten hier nicht schlecht weg. Wenns mal instabil läuft muss das ja wegen dem Alpha Status der Engine + DX12 = sehr neu nix heißen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hole noch mal in Erinnerung:
Krautmaster schrieb:
sicher aber grad gibts nich viel Auswahl und auf der UE4 werden sicher einige Games basieren. Klingt vllt doof aber ich geb auf die UE4 Engines Demo (egal von wem) mehr als auf dingen Singularity Schrott. ^^

Is ja nicht so dass die Engine vom Hobbyprogrammierer kommt.
 
ampre schrieb:
Schau einfach was Krautmaster im Ashes Thread gepostet hat! Ashes ist ja kein vertraunswürdiger Benchmark und das er der Unrealengine 4 Demo hier mehr zutraut!

zu der Aussage steh ich auch, und nun? Ich habs einfach mit der Historie der Engine von Oxide als auch mit der Verbreitung der UE Engine begründet. Punkt. Das stelle ich einfach ganz ohne farbigen Hintergrund fest.

Und nun bitte BTT.
Ergänzung ()

Dai6oro schrieb:
PS: FRAPS funzt im Übrigen mit DX 12 WIn 10 und meiner Fiji nicht. Er zeichnet nicht auf aber ich kann sagen dass DX 11 bei mir besser läuft da ich in DX 12 massive CPU Spikes habe.

echt, schade =/

Hm... also Fraps zeigt bei mir kein Overlay an, bei keinem Wohl, aber es benched im Hintergrund korrekt mit.

@DX12 Portierung

Ich kann schlecht sagen wie Aufwendig der Port ist. Ich denke der Umfang ist eher gering da die UE Engine wohl schlicht beides bei rauspurzeln lassen wird, nen DX12 Renderpfad und den DX11.
Man wird den Aufwand der Entwickler wohl eher klein halten. Was Cryzenx hier machen muss... ka, vermutlich nicht viel mehr als ein paar "Schalter" umlegen und das ganze Kompilieren.
Da bin ich aber zuwenig drin und kenne auch nicht den Fortschritt des DX12 Pfades der Engine. Laufen tut es soweit hier sehr stabil und gefühlt auch besser als mit DX11. Gerade auch visuell.

Edit.
Im übrigen würds mich freuen wenn Karten wie die Fiji durch den DX12 Pfad einige % gewinnen und NV uU sogar etwas verliert, zum einen weils dem Marktverhältnis entgegen kommen würde zum anderen weil ich gern wieder rot kaufen würde und ich jedem das letzte % Leistung gönnen würde...
Fiji ist ein toller Chip, mit 8 Gb wäre er gerade zu perfekt, wäre klasse wenn er seine Rohleistung noch besser auf die Straße bringen würde.

Bis Games so aussehen wie die Demo braucht es auch entsprechende Editoren. Wer soll die ganzen Details denn noch ins Game integrieren? Ich finde Batman Arkham Knight schon extrem detailverliebt und frag mich wie viel aufwandallein das Leveldesign hier schluckt. Die Engine gerät doch mehr und mehr in den Hintergrund... ich denke Story und Leveldesign macht den Hauptteil aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Krautmaster vielleicht interessiert dich das hier. Bezieht sich zwar auf den OpenGL-Port, gibt aber nen Einblick, wie die Engine arbeitet.

Ich meine, ich weiß natürlich nicht, wie flexibel das ganze letztenendes ist oder ob man da jetzt nicht doch mal größere Änderungen an der Architektur vorgenommen hat, aber die Voraussetzungen für einen guten (sprich: bindless) Renderer sind unter den Gesichtspunkten nicht unbedingt die besten. D3D12 hat nunmal eine andere Arbeitsweise als die Vorgänger.
 
@Krautmaster:

Die UE4 mag sicherlich mehr Verbreitung als die Oxide-Engine besitzen, dennoch halte ich diese Demo in keinster Weise für einen gleichwertigen Bench zu AotS. Erstens ist AotS ein komplettes Spiel (wenn auch noch in Entwicklung), während Infiltrator nur eine Demo ist, zweitens hat Oxide AotS zusammen mit nVidia und AMD entwickelt. Laut Aussagen der Entwickler haben die beiden IHVs bereits seit einem Jahr mit an DX12 in dem Spiel zusammengearbeitet, also gab es genügend Zeit um lauffähige Treiber zu entwickeln. Diese Demo hingegen wurde nur unter dem Gesichtspunkt DX11 entwickelt und von einer einzelnen Privatperson auf DX12 portiert.
Daraus ergeben sich manche Probleme mit der Lauffähigkeit auf Radeons (laut PCGH) und von beiden Herstellerseiten wurden keine Treiber-Anpassungen vorgenommen. Ausserdem sollte es einen Unterschied machen, ob man ein Game auf eine neue API entwickelt (AotS) oder eine bestehende Demo nur auf einer neuen API lauffähig macht.

Verstehe mich nicht falsch, es ist schön zu hören, dass DX12 Verbesserungen beim subjektiven "Rundheitsgefühl" der Demo zeigt, representativ sind die erzielten Werte aber doch nicht für DX12-Spiele.
 
@VikingGe

danke für den Link, schau ihn mir nachher ma genauer an.

@BookerDeWitt

kommt sicher auch etwas aufs Genre an. Für Strategie und RTS mag AotS vllt schon etwas aussagen, ist aber auch noch Beta und wirklich "neutral" sehe ich die Engine auch nicht - nicht wegen der Async Shader Thematik sondern generell. DX12 scheint so fertig wie Windows 10 zu sein, da tut sich noch viel.

Beides mag wenig Aussagekraft haben. Liegt in der Sache selbst da beides keine Fertigen Games sind und selbst ein fertiges Game allein noch kaum Gewichtung hätte. Da muss man vielleicht auf Deus Ex warten,
 
Dai6oro schrieb:
...FRAPS funzt im Übrigen mit DX 12 WIn 10 und meiner Fiji nicht. Er zeichnet nicht auf aber ich kann sagen dass DX 11 bei mir besser läuft da ich in DX 12 massive CPU Spikes habe.
Das kommt gelegentlich mal vor, dass da nicht aufgezeichnet wird. In diesem Fall einfach nochmal probieren. Ich selber nutze noch eine ganz alte Version, nämlich 3.5.99 aus dem Jahre 2013 & hab das gelegentlich "auch schon erlebt" ...
Deine Fiji könntest Du ja wenigstens mal im DX11-Mode benchen & das wäre mMn ebenfalls interessant, da es bisher in diesem Thread noch gar keinen Fiji-Wert gibt ... :-)

ampre schrieb:
@Dai6oro
Falls du es noch nicht bemerkt hast versuchen hier gerade ein paar Anhänger aus dem grünen Lager ein Gegengewicht zu Ashes of Singularity zu etablieren, da die Grünen da nicht so erfolgreich sind. Da ist denen jedes stilistische Mittel recht!
Falls DU es nicht bemerkt hast, schießt hier nur einer quer. Ich würde Dir raten, weniger quaken & benche mit deiner Hawaii ... ;-)

ampre schrieb:
Schau einfach was Krautmaster im Ashes Thread gepostet hat! Ashes ist ja kein vertraunswürdiger Benchmark und das er der Unrealengine 4 Demo hier mehr zutraut!
Wieder am Quaken, aber Dich kennt man ja leider nicht mehr anders. Ich sage weiterhin, weniger quaken & benche mit deiner Hawaii u. wenn es nur im DX11-Mode ist ...^^
 
Also hier der erste Bench, more to come. Evtl bekomm ich auch DX 12 noch zum laufen denn Afterburner scheint das mitloggen zu können dann sollte Fraps das auch können:

DX 11 Fiji @ stock der Rest wie in der Sig

1080p:
Frames: 11060 - Time: 210000ms - Avg: 52.667 - Min: 18 - Max: 92

1440p:
Frames: 8980 - Time: 210000ms - Avg: 42.762 - Min: 18 - Max: 95

UHD:
Frames: 4766 - Time: 210000ms - Avg: 22.695 - Min: 10 - Max: 51

args und nicht auf Höchstleistung gestellt ich mach mal nen Proberun ob das die Ergebnisse verfälscht. Nö macht kaum Unterschied:

1080p:
Frames: 11094 - Time: 210000ms - Avg: 52.829 - Min: 19 - Max: 97


So habs mit DX 12 und fraps hinbekommen scheint als hätte es sich mit dem Afterburner gekabbelt:

1080p:
Frames: 10268 - Time: 210000ms - Avg: 48.895 - Min: 12 - Max: 85

1440p:
Frames: 7692 - Time: 210000ms - Avg: 36.629 - Min: 6 - Max: 63

UHD:
Frames: 3253 - Time: 210000ms - Avg: 15.490 - Min: 2 - Max: 23

deutlich zu erkennen die Spikes die sich auf die min FPS auswirken, noch übler als der FX unter DX 11. Was immer wieder negativ ins Auge sticht ist das fiese Texture Streaming das nicht richtig funktioniert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei mir läuft der Bench unter DX12 nicht. Egal welche Treiberversion, er schmiert direkt ab. Ich hatte sogar extra Windows 10 komplett clean neu aufgesetzt.
 
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