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[Review] Ashes of the Singularity - CPU Benchmarks

Baal Netbeck

Fleet Admiral
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Dies ist ein ausgelagertes Thema aus diesem Hauptthread:
https://www.computerbase.de/forum/t...kussion-zu-spieletests.1728575/#post-20678303

Intro:

Ashes of the Benchmark....Ach ne...Ashes of the Singularity;).

Spielerisch eine Art Supreme Commander Klon, ist es eher für seine DX12 und Vulkan Unterstützung, sowie die gute Auslastung von vielen CPU Threads bekannt.

Es wird ebenfalls DX11 angeboten und es gibt einen integrierten CPU und einen GPU Benchmark.
Dabei lässt sich der CPU Benchmark leider nicht mit DX11 starten.

Ich habe mich auf DX12 und den CPU Benchmark focusiert, als Ergänzung jedoch auch DX11 gegen DX12(erzwungenermaßen im GPU Benchmark) getestet.

Die Testkandidaten sind mein Ryzen 1800X in verschiedenen Konfigurationen gegen einen i5 3570K.
Beide mit meiner Vega64 LC(undervolted) gepaart.

In diesem Review zeige ich diverse Aspekte wie:
Einflüsse von 4 vs 8 Kernen, SMT an/aus, Skalierung mit Ramgeschwindigkeit, verschiedene CCX Konfigurationen für Ryzen. IPC Vergleiche, Einfluss des HBCC, Einfluss von CPU und RAM Optimierungen, DX12 vs 11 und eine Betrachtung der Infinity Fabric Skalierung.

Fangen wir mit der Testszene an.

Wie man in dem Video sehen kann lässt DX12 hier seine Muskeln spielen und eine Auslastung von über 80% bei einer 16 Thread CPU sucht seinesgleichen.

Laut den Entwicklern sind die Benchmarks aufgebaut und berechnet wie richtige Gameplay Szenen und sollen repräsentativ für diese sein.
Allerdings werden im normalen Spiel CPUs mit vier oder weniger Kernen mit deutlich weniger Partikeleffekten belastet und laufen deshalb besser als die eigentlich stärkeren 6 und 8 Kern CPUs. In den Benchmarks soll dies nicht so sein und auch die 4 Kerner müssen die Arbeit der größeren CPUs verrichten.

Eine etwas komische Entscheidung aber mir soll es egal sein. ;)

Verglichen mit einem normalen Spiel gegen mehrere KI Gegner zeigte sich eher ein Verhalten wie in dem GPU Test.
Das bedeutet eine eigentlich gute Performance , die dann deutlich abfällt, wenn man eine große Armee angesammelt hat und damit geballt den gegnerischen Nexus/Hauptstreitmacht angreift.

Diese großen Schlachten sind dann ungefär so wie der CPU Test es dauerhaft zeigt.

Da mich immer diese Worst case Szenarien interessieren, habe ich mich für den CPU Benchmark entschieden.

Obwohl so ein Benchmark eine gute Reproduzierbarkeit erwarten lässt, wurde ich enttäuscht. Die Schwankungen sind relativ groß und auch nachdem ich von erst nur 30s auf 170s Messung gegangen bin, ist es noch nicht perfekt.
Und fünf mal den drei minütigen Benchmark mit 23s Ladezeit zu starten ist sehr zeitaufwendig. :(

Wer die Szene selbst testen möchte findet im Video die Grafikeinstellungen.
Wichtig ist, dass unter DX12 das Fraps Overlay nicht funktioniert und Fraps beim starten nicht offen sein darf.
Man muss also erst das Spiel starten, es dann minimieren um Fraps zu starten(170s einstellen) und die Messungen blind aktivieren sobald der eingeblendete Countdown des Benchmarks für eine Sekunde verschwunden ist.

Frametimegraphen CPU Benchmark:
Zuerst der Vergleich meines Ryzen 7@3,8GHz und des Ivy Bridge i5 mit 4,4GHz

ashes cpu dx12 i5 zen.png

Wie man sieht, hat das Spiel eine relativ gleichbleibende Performance, die periodisch hoch und runter schwankt.

Der Ryzen kann sich mit seinen 16 Threads deutlichst absetzen und zeigt viel niedrigere Frametimes auch wenn im hinteren Bereich ein paar Ausreißer dabei sind.

Sonderlich gut scheint dem Spiel die Ryzen Architectur jedoch nicht gut zu schmecken, denn mit nur vier Kernen gibt es ein Kopf an Kopf Rennen mit dem i5 3570K, den der i5 im Detail für sich entscheiden kann.
Wo in vielen anderen Spielen der i5 trotz 600MHz mehr hinten liegt, kann er sich hier besser behaupten.


Um diesem Auf und Ab eine quantitative Entsprechung zu geben benutze ich eine Reihe statistischer Werte die ich aus der Auswertung von jeweils fünf Messungen gewinne.
Die gezeigten Frametimeverläufe waren jeweils die zweit besten was die 0.1% low Werte angeht.

i5 vs. Ryzen

ashes i5 vs zen.png

Zur Erklärung des Diagramms:
Aufgetragen auf der y- Achse sind die "inversen Frametimes". Das sind im Grunde die FPS aber halt nicht durch "Zählen von Frames über einen Zeitraum" bestimmt, sondern über den Kehrwert der Frametimes gebildet.
Wenn ihr hier bei einem Wert links(avg FPS) 44 in 1/s seht, dann würde euch Fraps auch 44 FPS anzeigen.

Aus dem Frametimeverlauf bestimme ich einen effektiven Frametimeverlauf. Diesen habe ich ausführlich im Hauptthread unter "Nomenklatur" diskutiert.
"avg eff FPS" ist der Kehrwert des Durchschnitts dieses effektiven Frametimeverlaufs.
Um so stärker dieser Wert gegenüber den avg FPS abfällt um so stärker sind die relativen Schwankungen der Frametimes ....eine Art "Mikroschwankungsindikator".

Es folgen die Xth percentile und X% low Werte, die sich Stück für Stück immer weiter den schlechten Frametime Werten zuwenden und daher für das Spielgefühl besonders wichtig sind.

5%low und 99th percentile sind dabei noch eher auf den allgemeinen Spielfluss konzentriert und bekommen wenig bis nichts von einzelnen Frametimepeaks(Rucklern) mit.

Die letzten drei Werte werden je nach Spiel mehr oder weniger von diesen Frametimepeaks dominiert und sind meiner Meinung nach oft das beste Mittel um zu beschreiben ob und wie "Ruckelig" sich das Spiel anfühlt.
Leider basieren sie nur auf einem kleinen Teil der Frametimes und daher unterliegen sie größeren Ungenauigkeiten.
Auch wenn ich die 0,1% low Werte sehr schätze, bieten sie oft zu schlechte Reproduzierbarkeiten und daher bin ich ein großer Fan der 1% low Werte.
Diese sind in der Regel noch gut zu reproduzieren und entsprechen sinnvoll dem Spielgefühl.

Die Linien zwischen den Symbolen sind extra gestrichelt, da sie nur zur besseren Lesbarkeit beitragen sollen und keine Punkte dazwischen suggerieren sollen.

In der Legende sieht man die Symbolformen und Farben der verscheidenen Testkandidaten.

Die Wertepunkte selbst sind Durchschnittswerte aus den drei besten Werten von fünf Messungen und haben zusätzlich Fehlerbalken, die sich aus der empirischen Standardabweichung dieser drei besten Werte ergeben.

Wie schon in dem Frametimegraph zu sehen, liegt der Ryzen mit 8 Kernen und SMT deutlich in Führung, auch wenn er ab und zu Ausreißer in den Frametimes hat, die aber immer noch besser sind als die der anderen Testkandidaten.

Der i5 mit 4,4GHz kann sich vor die 4 Kerne des Ryzen schieben und zeigt weniger Schwankungen.

Wird bei den 4 Zen Kernen SMT hinzugeschaltet, steigt die Leistung deutlich und taktet man den i5 nur mit Referenztakt und freigegebenem Ram, fällt dieser deutlich zurück.

Ryzen CCX Konfiguration und SMT

ashes ccx smt.png

Ashes of the Singularity ist eines der wenigen Spiele, die auch bei 8 Kernen noch von SMT profitieren.
Der CPU Benchmark giert nach Rohleistung.

Die 4+0 Konfiguration schlägt hier die 2+2 Konfiguration und würde sich minimal vor den i5 mit 4,4GHZ schieben.

4+0 hat den Vorteil keine Komunikation der Kerne über den IF zu haben, muss im Gegenzug aber mit dem halben L3 Cache zurechtkommen.

Wie wir in diesem Frametimegrah sehen, sind die Unterschiede gut messbar, zeigen aber keine Auffälligkeiten im Erscheinungsbild:

ashes graph 4+0vs2+2.png

Leistungsaufspaltung beim i5

ashes i5 clockram.png

Ein gesenkter Ram Takt macht sich nicht gut, jedoch immer noch besser als der Referenztakt.

IPC Vergleich

ashes IPC.png

Drei mal vier Kerne, ohne HT/SMT, bei 2,8GHz im Vergleich.

Ryzen ist zweimal vertreten und zwar einmal mit schnellem und einmal mit langsamem Ram.
Auch mit 2133er DDR4 zeigen sich noch IPC Vorteile für den Ryzen, vor allem weil ich hier nicht die 2+2 sondern die 4+0 Konfiguration gewählt habe.

Unterschiedliche Ram Skalierung bei anderen Kern und Thread Anzahlen?

ashes ram 4vs8c.png

Egal ob 4 Kerne oder 8 mit SMT. Der Gewinn durch schnellen Ram ist deutlich.
Auch der i5 profitiert von schnellerem DDR3 Ram.

CPU vs GPU Benchmark
Bevor wir uns DX11 vs 12 abgucken können müssen wir einen Blick auf den GPU Benchmark werfen, da wir nur hier diesen Vergleich machen können.

GPU Benchmark Videos:
Erst DX12:

Und dann DX11

Und hier den Vergleich der Frametimeverläufe:

ashes cpu vs gpu zen dx12.png

Man kann sehen, dass der GPU Benchmark über weite Teile deutlich besser läuft und größere Schwankungen von Szene zu Szene zeigt.
In einigen Szenen ist die Performance dann sogar schlechter als im CPU Benchmark, wenn auch nicht deutlich.
Im Video kann man sehen, das DX12 es schafft die Grafikkarte fast immer auf einer hohen Auslastung zu halten und Auch diese schlecht laufenden Szenen vor allem durch die GPU limitiert sind.

Das wird auch durch folgenden Frametimevergleich bestätigt:
ashes gpu dx12 i5 zen.png

Der Ryzen kann sich mit seinen 8 Kernen, in diesen Szenen, nicht absetzen und läuft dank größerer Schwankungen sogar schlechter. Wieder einmal zeigt sich, dass es im GPU limit vor allem Takt braucht.
Vorteile kann Ryzen in den anspruchsloseren Szenen für sich verbuchen. Hier kann er mit mehr CPU Rohleistung höhere FPS erreichen.

DirectX 11 vs 12

ashes gpu dx11vs12 i5 zen.png

Sowohl auf dem i5 als auch auf dem Ryzen hat die Vega64 Probleme mit DX11.

Ich hoffe man kann alles erkennen obwohl ich vier Frametimegraphen in ein Diagramm gequetscht habe.
Neu hinzugekommen sind im Vergleich zum vorherigen Diagramm blau als i5 mit DX11 und gelb als Ryzen mit DX11.

Eine ganze Reihe Szenen, die vorher GPU limitiert waren sind jetzt CPU limitiert und läufen massiv schlechter.
DX11 kann die CPUs nicht richtig auslasten und wird zum Flaschenhals.

Die meisten Szenen, die vorher relativ anspruchslos waren und wo der Ryzen seinen Vorteil ausspielen konnte zeigen ein unverändertes Bild.
i5 DX11 liegt auf i5 DX12 und zen DX11 liegt auf zen DX12.

Die Statistik zeigt folgende Unterschiede:

ashes dx11vs12.png

Der Ryzen kann sich unter DX12 bei den avg FPS durchsetzen, was wenig Bedeutung hat, wenn man sich die Frametimegraphen anguckt. Denn dort wird klar, das Ryzen nur in den eh schon gut laufenden Szenen gewinnt.
Der i5 gewinnt dann bei den X% low Werten und damit im wichtigeren Teil.

Auch unter DX11 gewinnt der Ryzen bei den avg FPS, kann aber bei den X% low Werten zumindest einen Gleichstand halten.

Schön sieht man an den Daten, wie viel größer der Unterschied der avg FPS zu den X% low Werten bei DX11 ist im Vergleich zu DX12. Aber das sah man ja schon in den Frametimegraphen.


Für eine Nvidia Grafikkarte würde das Bild vermutlich anders aussehen aber mit einer AMD GPU empfehle ich auf jeden Fall DX12 zu verwenden.

HBCC settings

ashes hbcc.png

In diesem Spiel scheinen 16GB HBCC zu viel zu sein.
8 und 12GB lassen sich aufgrund der großen Fehler nicht mit Gewissheit unterscheiden. 12GB könnten aber besser sein.

Ich traue meinen Daten hier nicht genug um eine Empfehlung abzugeben. Eventuell hätte ich dem Treiber auch mehr Zeit geben müssen sich an das Spiel anzupassen.

Ryzen optimieren und übertakten

ashes optimiz.png

Mit dem 1800X habe ich bereits das stärkste Modell der Ryzen 1000er Serie.
Aber wie viel Leistung verschenkt man wenn man weder den Ram im Bios einstellt noch den Energiesparplan ändert?

Und wie viel Leistung kann man mit einem minimalen OC auf 3,8GHz und optimieren von Subtimings noch herausholen?

Beides bringt überraschend viel.

100MHz mehr allcore(3,6% mehr score in Cinebench) und 9,6% mehr Leserate des Ram bringen 9,5% mehr avg FPS und 2,3% mehr 1% low.

Der ausbalancierte Energiesparplan sollte inzwischen auch für Ryzen funktionieren und nicht mehr die Kerne schlafen legen aber auf Höchstleistung wird nicht heruntergetaktet.

Einfuss von Ramtakt auf den Infinity Fabric
Hintergrund:
Wer sich mit Ryzen beschäftigt hat, der wird öfter gehört haben, dass Ryzen schnellen Ram braucht, weil sonst die Kommunikation zwischen den CCX durch einen lansamen IF behindert wird.

Aber ist dem auch so? Ich habe noch keinen brauchbaren Test gesehen, der das untersucht hat und habe mir was eigenes überlegt.

Theoretisch ist da schonmal was dran. Gerade in neueren PC Spielen wird die Arbeit auf mehrere Kerne aufgeteilt und es findet viel Kommunikation statt um alles synchron zu halten und die Ergebnisse zusammenzuführen.

Der IF ist an den Takt des Ram gekoppelt und es gibt Veröffentlichungen, die zeigen das sich die Latenzen von einem CCX zum anderen mit schnellerem Ram verbessern.

Die Frage ist, ob dies rein theoretisch ist oder wirklich so signifikant, dass es sich auch in der Spieleperformance niederschlägt.

Leider steigt mit schnellerem Ram auch die Spieleperformance und es wird schwer zu sehen, was davon die IF Verbesserung war und was einfach der schnelle Ram.

Die IF Unterschiede von 2+2 zu 4+0 werden durch den doppelten L3 Cache bei 2+2 verschleiert.

Vorgehen
Bei den Ryzen 8 Kernern hat man die Möglichkeit über das Bios Kerne zu deaktivieren und dies habe ich einmal als 2+2 und einmal als 4+0 Konfiguration gemacht. SMT war deaktiviert.
Dann habe ich beides einmal mit 2133 und einmal mit 3200er Ram getestet.
Dann habe ich den prozentualen Performance Gewinn(2133 zu 3200) einmal für 2+2 und für 4+0 ermittelt und die Differenz gebildet.

Unter der Annahme, das der Gewinn durch den schnelleren Ram gleich sein sollte, zeigt die Differenz also den reinen Einfluss durch den beschleunigten IF.
Die Ergebnisse beruhen allerdings auf je vier fehlerbehafteten Größen und wenn man mit Gaußscher Fehlerfortpflanzung die Fortpflanzung dieser Fehler in das Endergebnis berechnet, zeigen sich leider große Unsicherheiten.

ashes IF.png

Ganz wichtig sind hier die Fehlerbalken!
Alle Werte haben Unsicherheiten, die ihrer eigenen Größe entspricht!

Ein Vorteil scheint aber durchgängig vorhanden und dürfte um die 3% sein.

Mein Fazit aus diesem speziellen Ergebnis lautet:"Da das Spiel von schnellerem Ram profitiert, sollte man wenn möglich diesen einsetzen.
Die Angst das der IF sonst deutlich limitiert ist in diesem Fall nicht völlig unbegründet, allerdings wirken die Gewinne klein wenn man bedenkt, dass auch 4+0 mit 16-18% durch den Ram zulegt.
."

An dieser Stelle


Fazit:

Ashes of the Singularity zeigt ein durchwachsenes Bild.
Der CPU Benchmark mit seiner hohen CPU Auslastung, zeigt eindrucksvoll, was DX12 und CPUs mit vielen Kernen/Threads leisten können.

Man muss sich jedoch fragen ob dies ein sinnvoller Test ist.
Denn im GPU Test zeigt sich der i5 sogar besser als der dicke 8 Kerner!

Der CPU Benchmark ist also sinnlos aufgeblasen mit Arbeit für die CPU, die einer Techdemo gleicht und dem eigentlichen Spiel nur bedingt entspricht.

Der Name Ashes of the Benchmark ist also wirklich Programm. ;)

Und ein Programm, das ich als Ausblick in eine stark multithreading orientierte PC-Spiele-Zukunft gerne annehme.

Wichtig für diesen Test war vor allem die Fallstricke zu zeigen und dafür zu sensibilisieren wie mit dieser Techdemo umgegangen wird.

Wenn ihr in Tests nur den Namen lest, horcht auf und guckt genau ob die CPU Szene oder die GPU Szene oder gar eine Gameplayszene benutzt wurde....Und die API nicht vergessen!
Denn durch geziehlte Kombinationen kann man das Ergebnis massiv verändern und mal einen einige Jahre alten quadcore als Held zeigen oder ihn als abgeschlagen brandmarken.

Ich bin mir nicht sicher, wie meine Ergebnisse mit einer Nvidia GPU ausgegangen wären, aber ich hätte vermutet, dass der starke Einbruch bei verwendung von DX11 nicht passiert wäre.


Über den HBCC konnte ich keine verlässliche Aussage treffen.

Die Analyse des Infinity Fabric Einflusses ist stark fehlerbehaftet und mit Vorsicht zu genießen!
Es scheint aber wichtiger zu sein als in anderen Spielen, was logisch erscheint, wenn das Spiel viele Threads benutzt und damit auch viel Kommunikation über den IF läuft.

Was meint ihr zu den Problematiken für Tests mit diesem Spiel?
Tolle Techdemo oder sinnlos da nicht relevant?
 
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Reaktionen: fox40phil und vinacis_vivids
wahnsinnig tolle cpu benchmarks - ich habe schon ein paar durchgelesen. ich glaube die gehen in den rubriken so aber etwas unter - ggf. lassen die sich besser findbar platzieren, damit die auch die aufmerksamkeit bekommen, die sie verdienen.

was ich noch top finden würde, wäre ein vergleich von amd und nvidia gpu im cpu limit. das sind wirklich sehr seltene daten, an die man nur schwer rankommt aber eigentlich ziemlich relevant sind.
 
Danke:)

Eine Messung mit einer übertakteten Nvidia 1080 oder sogar einer Ti wäre natürlich cool. ;)

Aber woher soll ich die nehmen? Ich hätte auch gerne einen Coffee Lake CPU im Vergleich aber auch da fehlt es mir als Privatperson an Hardware bzw. dem Willen diese nur für so einen unbezahlten Vergleichsest zu kaufen.

Aber zumindest mit der Aufmerksamkeit habe ich was vor.
Ich habe insgesamt eine Reihe Spiele getestet, und eine größere Auswahl davon mit der umfangreichen Konfigurationsauswahl wie hier.

Cities Skylines und Rise of the Tomb Raider sind schon veröffentlicht, sowie ein Test mit Cinebench Punkten und Aida64 read Werten.

Die Diagramme habe ich schon fertig für Elex, Heroes of the Storm, Hitman, Prison Architect und Rome Barbarian Invasion.
Für die müsste ich die Artikel schreiben.

Und dann muss ich noch die Diagramme+Artikel fertig machen für Starcraft 2, Thief(die Neuauflage), Witcher 2 und 3.

Ziel soll sein am Ende nicht nur sein, einzelne Spiele intensiv untersucht zu haben, sondern auch aus dem breiten Spektrum an unterschiedlichen Spielen allgemeingültigere Zusammenhänge herausarbeiten zu können.

Wenn ich den übergeordneten Artikel fertig habe, würde ich die Tests auch in meine Signatur packen und eventuell in ein paar Ryzen 2 Launch Artikeln dafür werben.
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Was ich bezüglich testen mit Nvidia vs AMD GPU berichten kann, ist eine deutliche Verschlechterung in alten Spielen und eine deutliche Verbesserung in DX12.

Ich hatte vorher eine NVidia GTX680(Wassergekühlt und daher im Moment nicht benutzbar) und wenn diese mal nicht der limitierende Faktor war, liefen die DX8, 9 und 11 Spiele die ich getestet hatte, eine Ecke besser als jetzt mit der Vega.
Es gab auch Ausnahmen aber in der Regel verhindert bei AMD der volle Hardware Scheduler, so einen Treiber Hokuspokus zu veranstalten wie Nvidia das macht um den Renderthread zu entlasten.

Das ist etwas schade, allerdings zeigen die Ausnahmen, wie z.B. The Witcher 3, Prey, FFXV oder Overwatch, wie DX11 trotzdem Nutzen aus vielen CPU Kernen ziehen kann und die GPU mit über 100FPS versorgen kann....es kommt auf eine gute Multithread Unterstützung an, die mal leider nur selten sieht.

Unter DX12 wandelte sich das Bild und meine GTX680 kam irgendwie nicht so gut klar.
DX12 ruckelte und lief insgesamt schlecht.
Vega hingegen blüht dort auf und kann, gerade mit nur 4 CPU Kernen, viel mehr FPS aus den CPUs quetschen.
 
@doof123
Etwas mehr Erklärung, was du gerne hättest;).

Du kannst mit meinem System vergleichen. Bei CPU vs GPU Benchmark gibt es im Spoiler versteckt zwei Videos.
Ds zweite davon ist wie bei dir der GPU Benchmark und DX11.
Wenn ich das mit deinem Screeshot der Benchmarkzusammenfassung vergleiche, fällt auf, dass du einen viel geringeren Treiber Overhead hast und daher weniger durch einen CPU Thread limitiert bist.
Das liegt an deiner Nvidia GPU.
Wenn du dir mein GPU Benchmark+ DX12 Video anguckst siehst du, dass der Overhead für mich stark gesunken ist und ich jetzt deutlicher GPU limitiert bin.

Da ich nicht genau weiß wie das Spiel diese Daten erhebt und was genau sie bedeuten will ich da aber nicht zu viel hineininterpretieren.
 
Die Ergebnisse die du im Video siehst sind leider etwas schlechter als normal, weil das Video mit ReLive aufgenommen wurde. Das macht zwar so gut wie keine CPU Auslastung allerdings klaut es etwas GPU Leistung.
Zusätzlich läuft der MSI Afterburner+rivatuner, die zwar eigentlich nichts ausmachen sollten aber sie laufen halt;)

Eine Capture Card habe ich leider nicht und wenn dann möchte ich in 144Hz aufnehmen können um eine Art Fcat Analyse machen zu können....Eventuell wird das in ein paar Jahren bezahlbar
 
Danke für die Tests!

Als Fazit sehe ich, das die Spielehersteller wahnsinnig viel CPU Leistung ungenutzt lassen und uralte Engines benutzen.
Es wird offenbar für billig Laptops programmiert und auch mittelklasse Hardware wird nicht ausgelastet.

Hatte mich eben probehalber in Blizzards WoW eingeloggt- einfach nur ein Trauerspiel.
Die GTX 970 war bei 75% Last (alles auf Ultra in Sturmwind vor dem AH), die CPU auf 11%.

Würde ich nicht Cities Skylines und Planetside 2 als Haupspiele verwenden, hätte ich meinen Sandy noch zwei Jahre verwenden können (was ich überhaupt nicht wollte).
 
@ surfinghorse
Das sehe ich größtenteils auch so....meine Spieleauswahl beinhaltet allerdings auch einfach ziemlich viele alte Spiele. ;)

Wow, Heroes of the Storm, Starcraft 2...alles Spiele, die kaum mehr als einen CPU Kern nutzen und voll durch die singlecore Leistung limitiert sind....sehr schade, weil Blizzard eigentlich gute Spiele macht, mit sehr viel Feinschliff und liebe zum Detail....und dann versagen sie bei einer ordentlichen CPU Unterstützung.....Ich meine es wäre mir egal, wenn die Spiele trotzdem immer fantastisch laufen würden....das tun sie aber nicht.

Sie laufen nur OK....irgendwie auch auf jedem billig Laptop wie du schreibst und das ist natürlich gut für die Verkaufszahlen.
Ein Trauerspiel ist es trotzdem wenn die vermutlich beste CPU ein i3 mit 5+GHz ist.

Und Blizzard könnte es sicherlich besser, wie man an Overwatch sieht, das perfekte Frametimes, und hohe FPS schafft und dabei sicherlich nicht leichter zu programmieren ist wie Heroes of the Storm oder Wow.

Ich sehe schon ein, dass es mehr potenzielle Kunden gibt, wenn alle das Spiel spielen können und das ist in Ordnung, aber deshalb muss es ja nicht auf High-end Rechnern nur "Okay" laufen...dann sollte es da eben "fantastisch" laufen.

So manch anderes Spiel hat es ganz gut gebalanced. Hitman, ROTTR, City Skylines, FFXV, (unter Einschränkung auch Elex), usw.....
Diese Spiele laufen vernünftig mit 4Kern 4Thread CPUs, profitieren aber von mehr Threads und Kernen durch bessere Frametimes(Elex nur in ganz seltenen Extremfällen sonst läuft es immer super).
So dark es gerne sein, auch wenn z.B. City Skylines noch ganz viel rausholen könnte.

Ashes of the Singularity ist halt so eine Ausnahmeerscheinung....Das Vorgehen, 4 Kerner mit weniger Effekten zu belasten ist ein Zugeständnis an die zum Erscheinungsdatum kaum vorhandene Käuferschaft mit 4+ CPU Kernen....

Ich könnte mir dieses Vorgehen durchaus auch in anderen Spielen vorstellen, aber dann bitte mit einem Schalter, den man auf eigene Gefahr auch mit einem Quadcore umlegen kann um zu sehen ob dieser es packt und mit einem Octacore umlegen kann um zu sehen was man ohne diese Zusatzlast für FPS schaffen kann.
 
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