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Ist StarCitizen die Eierlegende-Woll-Milch-Sau?

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Ich werde wohl langsam senil, Danke Dir und Jesterfox, Scheisse 15 Jahre ist das her. Die Vermutung das CR damit nicht´s mehr damit zu tun gehabt haben könnte kam mir dann auch. War trotzdem ein ziemlich cooles Projekt. Erin und Chris haben ja schon 1996 Digital Anvil gegründet.

Der Wing Commander-Film kam 1999. Darüber den Mantel des Schweigens...
 
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Juhu Star Citizen wird AMD Mantle unterstützen das wird ja immer besser. Vielleicht muss ich bei erscheinen des Spiels doch keine neue Grafikkarte kaufen.:D
Nur mein Prozesser wird am Ende dran glauben müssen mein alter Phenom II X4 kommt so langam in die Wechseljahre.
 
Cat Toaster schrieb:
Um Gottes Willen! Es wird Ein Spiel wie Wing Commander 1-5, Starlancer + Privateer 1&2/Freelancer in zehn Jahre moderner.

Eher so ne Mischung aus allem...

Es gibt eine Singleplayer Kampagne ala Wing Commander die sich !Squadron 42! nennt.

Und dann gibt es noch den Sandbox Mode wo man Online in einem Universum spielt oder sich einen eigenen Server bastelt wo man nur mit Freunden drauf ist.
Im Sandbox Mode kann man sich seine Karriere wie in einem Rollenspiel selber aussuchen: Sprich ob man lieber Händler, Forscher, Krieger, Pirat, Rennfahrer oder Söldner sein möchte.

Es gibt NPCs mit Aufträgen und eben den o.a. gleichen Rollen genau wie Online Spieler. Man wird gar nicht mehr auseinanderhalten können ob der Auftraggeber ein NPC oder Spieler ist. Sollte es sich allerdings um einen Söldnerauftrag handeln wird schon angezeigt ob es sich um einen NPC oder richtigen Spieler handelt. (Momentaner Stand der Dinge)
Es wird Städte auf Planeten geben und auch Großraumkampfschiffe und Raumstationen. Alles auch Spieler nutzbar/steuerbar.
Es wird möglich sein, nicht nur Raumschiffschlachten sondern auch Enter-Missionen zu haben, sprich man kann gegnerische Schiffe auch entern. (oder sich selber gegen eine Enterung verteidigen)
Es gibt mehrere Alien Rassen, die mal friedfertige Händler mal kriegerische Kasten sind.
Es wird Rennen geben. Mit Qualifikationen, Tuning Kits etc.

Kurzum, SC (die Multiplayer Sandbox Geschichte) ist eine Simlulation einer möglichen zukünftigen Struktur.
 
Es hat insofern nichts mit EVE gemein, als dass man eben tatsächlich am Steuerknüppel sitzt - ohne wie wild auf einer Quickslot-Leiste oder in Menüs herum zu klicken - und "Micro-Management" weitestgehend manuell ausgeführt werden muss. Das schränkt die Größe und den Einfluß von sogenannten "Corporations" stark ein. Natürlich kann man Kriege um Territorien führen, aber diese Kriege als auch die Größe der Territorien, die man kontrollieren kann, werden sehr viel kleiner als in EVE ausfallen. Der Fokus liegt eindeutig auf einem mitreißendes Erlebnis im Single Player- und Kleingruppen-Format. Riesige Corporations, die wie in EVE ganze Sternensysteme kontrollieren und jeden Tag Schlachten mit hunderten Schiffen schlagen, wird es in Star Citizen selten bis gar nicht geben, allein schon weil RSI die Kontrolle über die Entwicklung des Universums und der Geschichte behalten möchte.
 
Bulletchief schrieb:
Wenn ich das ganze mit Freespace oder X vergleiche sind 60-70 Spieler aber auch so schon relativ viele!
Das klingt nur im ersten Moment nach wenig...
Da hast du Eve Online mit bis zu 1.500 Spieler in der selben Instanz noch nicht erlebt. Und da würde man gerne noch mehr Spieler reinbringen, aber da sperrt der Server dann.


GevatterTod schrieb:
Lediglich fixe Locations wie etwa Planeten existieren als diskrete, permanente Instanzen
Dann funktioniert es also so ähnlich wie bei einer Mischung aus Guild Wars und Eve Online?
In Guild Wars waren die Städte Instanzen, deren Anzahl mit der Anzahl der Spieler steigt. Außerhalb der Städte war dann aber jeder/jede Gruppe in seiner eigenen Instanz.
In Eve Online "schleppte" jeder Spieler seine eigenen Instanz mit sich rum (kugelförmiger Raum um das Raumschiff herum, auch Grid genannt). Trafen sich zwei Spieler im All, wurden die Grids zu einem verschmolzen, sodass die Spieler darin direkt miteinander interagieren können.


Nur, wie wollen sie das im Fall von Star Citizen flüssig halten? Spieler tendieren dazu, sich in größeren Gruppen zusammenzuschließen. Je größer eine Gruppe ist, desto größer ist das Bestreben der anderen Spieler mindestens eine ebenso große Gruppen zu bilden. Das mündet dann wie in Eve in Allianzen, die aus tausenden Spielern bestehen. Und wenn die sich kloppen wollen, wird dann noch Verstärkung gerufen.
Die Eve-Server laufen mit einer Tick-Rate von nur 1, d. h. ein Mal pro Sekunde wird die Welt berechnet. Trotz dessen kommt es da mal schnell zu Slowdowns. Wie man bei Star Citizen jetzt ~100 Spieler mit einer Tick-Rate von hm... wenigstens 10 berechnen will, ist mir nicht klar. Das erfordert Hochleistungsserver.
 
e-Laurin schrieb:
Da hast du Eve Online mit bis zu 1.500 Spieler in der selben Instanz noch nicht erlebt. Und da würde man gerne noch mehr Spieler reinbringen, aber da sperrt der Server dann.

ich glaube, dass lässt sich nur schwer bzw. gar nicht vergleichen... Excel schafft sogar über ne Million Zeilen ;)
 
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Mit dem ursprünglichen Threadtitel und dem OP des Threadersteller hat die Diskussion inzwischen nicht mehr viel gemein.
Will sich jemand bemühen einen PreRelease Sammler zu erstellen mit nem ordentlichen Datensheet, Infos, Trailer, und einem stetig geupdateten Opening Post bzgl. der Pledges, Milestones, Strech Goals etc.?

Würde den Thread hier dann schließen sobald der neue Thread steht.
 
Ich könnte das wohl eventuell machen - allerdings erst heute Abend wenn ich zu Hause bin.. also wenn jemand jetzt Zeit / Lust hat nur zu...
 
e-Laurin schrieb:
Dann funktioniert es also so ähnlich wie bei einer Mischung aus Guild Wars und Eve Online?
Ja, durchaus. Planeten sind eigene Instanzen, ebenswo wahrscheinlich Raumstationen. Bis hierhin funktioniert das Guild Wars-Vokabular noch, allerdins sieht man beim Wechsel von einer Umgebung in die andere keinen Ladebildschirm, sondern eine automatisierte Sequenz mit einer gewissen spielerischen Freiheit (um zu verbergen, dass eigentlich gerade das Spiel das Sagen hat und eine neue Umgebung lädt). Im Weltraum müssen wir dann das EVE-Vokabuler verwenden. Locations und Spieler sind von "Blasen" umschlossen. Erreicht ein Spieler eine Location oder trifft er einen anderen Spieler, verschmelzen die "Blasen" gewissermaßen, wobei derzeit ein Limit von 100 Spieler für die maximale Größe einer Blase anvisiert wird. Diese Vorgänge sind für den Spieler unsichtbar. Er sieht nur ein großes, zusammenhängendes Universum.


e-Laurin schrieb:
Nur, wie wollen sie das im Fall von Star Citizen flüssig halten? Spieler tendieren dazu, sich in größeren Gruppen zusammenzuschließen. Je größer eine Gruppe ist, desto größer ist das Bestreben der anderen Spieler mindestens eine ebenso große Gruppen zu bilden. Das mündet dann wie in Eve in Allianzen, die aus tausenden Spielern bestehen. Und wenn die sich kloppen wollen, wird dann noch Verstärkung gerufen.
Ich denke, dass RSI hier auf folgende Strategien setzt:

1 - Ein breit gefächertes Angebot an möglichen Rollen. Der Fokus liegt nicht auf territorialen Kämpfen, auch wenn viele Spieler dies sicherlich anstreben werden. Ein Asteroid-Miner oder ein Bountyhunter wird nicht jeden Tag auf dem Schlachtfeld aufschlagen.
2 - Wer eine "Node" (eine Knotenpunkt in der Economy, der Waren und Rohstoffe anfordert und verteilt sowie entsprechende Jobs generiert) kontrollieren möchte, wird viel Arbeit investieren müssen. Es wird nicht damit getan sein, eine Node zu erobern. Eine Corporation mit 100 Spielern muss vielleicht 20 Spieler abstellen, um Rohstoffe heran zu schaffen, weitere 20 Spieler, um die Rohstoffe und Güte zu bewegen, und 40 Spieler, um die Warenbewegungen zu bewachen. Da bleiben nicht mehr viele Spieler übrig, um jeden Tag Krieg um eine einizige Node (wir reden nicht einmal von Planeten, geschweige denn Systemen) zu führen.
2 - Es wird zehn mal mehr NPCs als Spieler geben. Dies ist einer von mehreren Mechanismen, um dem Einfluß der Spieler Grenzen zu setzen. Treiben es die Spieler zu bunt, reagiert das Universum auf natürliche Weise.

Das Ziel ist jedenfalls, dass sich Spielen eben nicht zu Hunderten oder Tausenden zusammen rotten, geschweige denn, dass es in ständige PvP-Kriege abdriftet, in denen alle Rollen, die nicht auf Kämpfen ausgelegt sind, keine Existenzberechtigung mehr haben. Das Spiel soll da natürliche Grenzen setzen, etwa in dem es jeden Spieler in alle anfallenden Aufgaben rund um den Unterhalt der Nodes einbindet. Wer den ganzen Tag nur Krieg führt, holt nichts aus seiner Node heraus, was die Frage azfwirft, wofür man eigentlich kämpft.
 
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