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Ist StarCitizen die Eierlegende-Woll-Milch-Sau?

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Aurora, 300i und, wenn ich mich nicht irre, jedes Schiff ab der Freelancer oder größer.
 
Ich glaube es ist einfacher zu schreiben welche keine Koje haben: Avenger, Hornet, M50, Scythe, P-52. Alle anderen bisher bekannten haben Kojen.
 
GevatterTod schrieb:
Wir reden nicht wieder von "Feature Creep", oder?
Überfinanzierung ist so ein Begriff, den ich bei Golem de aufgeschnappt hab. Was ich mir darunter vorstelle:
- Das Hinzufügen von immer mehr Strech Goals könnte den Release verzögern
- Neue Mitarbeiter müssen erst eingelernt werden und halten etablierte Mitarbeiter von der produktiven Arbeit ab
- (rein fiktiv) man stellt viele Grafiker ein, findet aber keine neuen Mitarbeiter, die die Engine programmieren. Dadurch kommt es zu Aufgabenstau, Meilensteine können nicht eingehalten werden und der Projektablauf verzögert sich.
so Sachen halt..

Wollte auch nochmal festhalten, dass Lag nicht direkt mit der Engine und den FPS zusammenhängt. Das kann bei Spielen wie Arma schon mal vorkommen, sollte es eigentlich aber nicht. Spiele von 2004 können im Multiplayer das gleiche leisten wie heutige Spiele auch, weil die bessere Serverhardware nahezu keinen Einfluss auf die Übertragungszeit / die Latenz / den Ping hat.

In Sachen LTI habt ihr mich ein bischen beruhigt. Ich finds zwar immer noch schade, dass man sich dafür an andere Spieler wenden muss. Aber man wird nicht dauerhaft mit dem Anfangsschiff unterwegs sein und dann muss man sich so oder so versichern. Ich werd SC weiterhin verfolgen, das mache ich ja schon seit es auf Kickstarter war und wenn ich genug Infos hab, dann ist nicht ausgeschlossen, dass ich mit dabei bin.
 
Wie genau findet dieses "abspeichern" statt? Bedeutet es, dass, wenn ich mit der Hornet in die weiten des Weltalls fliege und Star Citizen beende, dann starte ich wieder in meinem Hangar (oder was auch immer)? Und wenn ich das gleiche mit der Aurora mache, dann starte ich an der selben Stell, an der ich aufgehört habe?
 
Du legst Dich ins Bett und loggst Dich aus. Und wenn Du Dich wieder einloggst liegst Du immer noch im Bett, an der gleichen Stelle im Verse. So hab ich das verstanden.
 
Quiesel schrieb:
Überfinanzierung ist so ein Begriff, den ich bei Golem de aufgeschnappt hab. Was ich mir darunter vorstelle:
Golem? Haben die nicht gerade einen Blog-Eintrag veröffentlicht, in dem man aus jeder Zeile heraus lesen konnte, dass der Schreiberling die Entwicklung des Spieles nicht wirklich verfolgt und sich nur an den 25 Millionen Dollar aufgehängt hat?


Quiesel schrieb:
- Das Hinzufügen von immer mehr Strech Goals könnte den Release verzögern
Etwa bis 22 Million Dollar herum wurden keinerlei neue Features hinzugefügt, sondern lediglich Inhalte, die von Anfang - seit ein bis zwei Jahren oder noch länger - angedacht oder gar fest eingeplant waren und für die man nun ein gesichertes Budget vorweisen kann. Erst jetzt fängt man so langsam an, Features, die für die Zeit nach dem Release geplant waren, näher an den Release heran zu führen.

Wie bereits mehrfach gesagt wurde, muss auch nicht jedes Pledge Goal im Release enthalten sein. Viele Leute machen an der Stelle den Fehler zu glauben, es gäbe ein Golddatum, an dem all der Quatsch im Siel sein muss, oder der Release verzögert sich. Es wurde noch gar nicht eingegrenzt, welche Features konkret im Release enthalten sein werden. Chris Roberts redet nicht von Features, die zu einem bestimmten Datum im Spiel sein müssen, sondern von einer Vision, der das Spiel irgendwann entsprechen soll.

Das Spiel entwickelt sich wie ein MMO weiter. Für das Persistent Universe gilt dies sowieso, aber ebenso für die Singplayer-Universe und die Kampagne, die neue Features aus dem Persistent Universe erhalten. Das Spiel wird häppchenweise veröffentlicht. Irgendwann nächstes Jahr starten die Backer in einem Online-Universe, dass stetig ausgebaut wird. Und irgendwann wird das Spiel auch für Käufer zugänglich sein. Die Frage ist nicht, was Anfang 2015 erscheinen wird, sondern wieviel.


Quiesel schrieb:
- Neue Mitarbeiter müssen erst eingelernt werden und halten etablierte Mitarbeiter von der produktiven Arbeit ab
Also wäre es besser, keine neuen Mitarbeiter einzustellen?

An der Stelle gibt es einiges zu sagen:

1 - Ein großer Teil der Entwicklungsarbeit wird an etablierte Studios ausgelagert. Im Moment arbeiten sechs oder sieben Studios an dem Spiel.
2 - RSI ist kein Ausbildungsbetrieb. In den zwei, nun drei internen Studios arbeiten überwiegend Veteranen der Industrie, die schon mit Chris Roberts an Wing Commander und zwischenzeitlich an Kurzfilmen und Low Budget-Produktionen wie Star Wars, Star Trek und Avatar gearbeitet haben. Denen muss man nicht erklären, wie man Maya benutzt oder was Chris Roberts anstrebt. Viele Leute scheinen zu glauben, dass bei RSI nur frische Studienabgänger arbeiten, die gerad Muttis Haus verlassen haben und sich nun beweisen wollen, aber wahrscheinlich haben die Mitarbeiter durchschnittlich über 20 Jahre Erfahrung auf höchstem Niveau.
3 - Die internen Studios sind recht klein. Die "Fleißarbeit" wird wie gesagt ausgelagert.


Quiesel schrieb:
- (rein fiktiv) man stellt viele Grafiker ein, findet aber keine neuen Mitarbeiter, die die Engine programmieren. Dadurch kommt es zu Aufgabenstau, Meilensteine können nicht eingehalten werden und der Projektablauf verzögert sich.
so Sachen halt..
Was hat der Grafiker mit der Engine zu tun? Zudem verlaufen die Entwicklungsprozesse parallel, nicht seriell. Das ist ein wichtiger Faktor, der vielen nicht bewusst ist. Die Entwicklungsarbeit verteilt sich auf viele kleine Teams, geführt von Leuten, die schon an Wing Commander gearbeitet haben. Das ist vielleicht vergleichbar mir den Dreharbeiten zu "Lord of the Rings", wo sechs und mehr Kamerateams parallel gefilmt haben. So wie die Kamerateams wussten, was Peter Jackson wollte, wissen die Entwicklungsteams bei RSI, was Chris Roberts will.

Davon mal ab würde ich eher Industrie-Veteranen vertrauen, die seit 20, 30 Jahren Spiele entwickeln und schon am Wing Commander-Universum gearbeitet haben, anstatt einem Golem-Schreiberling, der nicht mal die vielen Comm-Links gelesen hat, in denen Chris Roberts auf den Vorwurf des "Feature Creep" eingegangen ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist doch immer wieder so ... ein minder informierter Schreiberling verfasst einen Artikel über etwas, was er kaum kennt und ebenso minder informierte Leser wiederholen diese Halbwahrheiten dann.
Warum sollten Online-Artikel diese altehrwürdige Tradition der Presse auch nicht beibehalten. Bild-Leser bilden sich ihre Meinung auch nur aus solchen Schlagzeilen oder Schlagwörtern.
Und "Überfinanzierung" mag dann wohl besonders spektakulär klingen, wenn man es auch noch mit einer großen Summe verbindet.

Dieser Golem-Schreiberling ist doch wohl nicht von seinen üblichen Sponsoren etwas beeinflusst worden? Den Publishern sind solche von Spielern geförderte Projekte wie Star Citizen sicher ein Dorn im Auge.
Allein die Aussage, dass es für eine weitere Million ein weiteres Volk gibt oder für zwei Millionen gab es zusätzliche Alpha-Slots und Server ... jeder, der mehr als nur einen kurzen Blick auf die Sache wirft, wird den Artikel schon allein wegen solcher falschen und manipulativen Aussagen als das entlarven, was er ist ... reine Stimmungsmache.

Und dann stimmen alle in das Lied ein, die sich wahrscheinlich bisher auch noch nicht an der Entwicklung (Finanzierung) beteiligt haben und nur den Moment suchen, wo man mit dem erhobenen Zeigefinger und "Ich habe es ja gleich gesagt ..." Sätzen sein eigenes Ego pinseln kann.

Ehrlich gesagt sollte auch keiner in dieses Spiel mehr investieren, als er auch bereit ist zu verlieren. Wir wissen nicht wirklich, was wir am Ende erhalten. Aber wenn jemand etwas mehr Geld in seine Hoffnungen stecken kann und will, dann soll er es auch tun dürfen ohne ständig von denen belächelt oder für verrückt erklärt zu werden, die dies nicht tun.
Oder beschweren sich hier auch ständig die Unterstützer bei denen, die nichts investieren wollen? Irgendwie geht das immer nur in die eine Richtung und ich verstehe nicht, warum es anderen so wichtig ist, denen die ihr Geld in die Entwicklung eines Spiels stecken, ins Gewissen zu reden.

Wer nicht an den Erfolg glaubt, kann doch einfach warten und den anderen das Risiko überlassen. Das war doch schon immer so. Forscher gehen Risiken ein, Entwickler stecken Geld in Entwicklungen und am Ende können es alle nutzen. Hätte man alle Forscher ins Irrenhaus gesteckt und niemand würde die Mühen des Entwickelns auf sich nehmen, dann würden wir noch mit den Fingernägeln Würmer aus Bäumen kratzen.
 
Zumal ich glaube das man bei 25 Mille kaum von "Überfinanzierung" sprechen kann ich glaube ja das es gerade mal eben für die Bezahlung der Mitarbeiter reicht aber mehr auch nicht, wieviel sind da derzeit beschäftigt? Ich habe was von 200 Mitarbeitern die daran Arbeiten gehört da geht schon mal eine Menge Gehalt weg.
 
Mal abgesehen davon, dass Chris Roberts und sein Team von Anfang an einen Plan für die Zukunft und die finanziellen Mittel nach dem Release hatten. Es ist nicht so, dass Star Citizen jemals als ein 2 Millionen Dollar-Projekt geplant gewesen ist, dass um 23 Millionen Dollar aufgebläht wurde. Die ursprüngliche Crowdfunding-Kampagne hatte zwar ein minimales Ziel von 2 Millionen Dollar, aber zu Beginn ging es ja auch nur um ein "Proof of Concept" für die Investoren, die anfangs noch im Boot saßen. Die minimale Release-Version hätte 14 Millionen Dollar gekostet, die Vision lag schon immer im Bereich von 20 Millionen (zzgl. Gebühren für PayPal und Kickstarter, Unkosten für die Physical Addons und die eine Million Dollar, die für den Prototypen drauf gingen) und schon immer gab es Pläne für die vielen Millionen Dollar, die man nach dem Release machen wird. CIG wird niemals an einem Punkt kommen, an dem sie nicht mehr wissen werden, was sie mit dem Geld eigentlich machen sollen oder ihnen die Pläne ausgehen. Man kann jetzt lediglich einige Pläne ein wenig früher als gedacht in Angriff nehmen, das ist alles. Und dabei setzt man wie gesagt vor allem auf etablierte Partner in der Industrie, und nicht auf blutige Anfänger, denen man erst erklären muss, wie man eine Maus hält (an dem Spiel arbeiten rund 150 Leute).

By the way, wenn 25 Millionen Dollar (für ein 23 Millionen Dollar-Projekt) bereits einer gefährlichen Überfinanzierung gleich kommen sollen, was soll CIG dann erst mit den Hunderten Millionen Dollar machen, die sie mit dem finalen Spiel einnehmen werden.
 
Richtig@ Tod!

Zweitens glaube ich auch nicht zwingend, das Crowdfunding-Spiele später noch millionfach verkaufen denn die Plattform sucht sich seine Backer in Nischen und wer in einem Jahr "Funding" nichts mitbekommen hat wird nicht notwendigerweise nach Release noch kaufen. Ich denke nicht das Star Citizen ein "Millionen-Seller" wird. Vielmehr hat der "Kern" bereits gebackt und danach kommt noch was "on Top", wird gern genommen aber wird nicht die Einnahmen aus dem Funding zwingend binnen vier Wochen nach Release überschreiten. Gern irre ich mich hier. Ich würde aber lieber die konservative Rechnung empfehlen.

So wie ich es verstanden habe hocken immer 1-2 CryTek-Mitarbeiter auch bei RSI und unterstützen ganz direkt. Der 300i-Trailer wurde zum Beispiel direkt von einem CryTek-MA gemacht. Offenbar besteht dort also eine sehr enge Bindung.

RSI hat natürlich auch externe Studios beauftrag in Mexiko und Kanada die Auftragsarbeiten durchführen wie Planet-Locations. Natürlich gibt es bei so einem Projekt ein hohes Risiko, das sollte jedem Backer klar sein, daran gibt´s nichts zu rütteln. Wir geben Risikokapital aber jeder einzelne (hoffentlich) so wenig das es ihn im Zweifel nicht umbringen wird, was bei einem Investor schon anders aussieht.

Ich muß da immer an diesen Double-Fine-Heini denken der das Dreifache seines Finanzierungsziels erreicht hat und damit trotzdem nur das halbe versprochene Spiel schafft. Das ist natürlich ein mahnendes Beispiel das Künstler nicht automatisch Finanzgenies sind und Backing kein simpler "Vorverkauf" mit garantiertem Output.

Der Backer der mit 28,-€ oder auch 1.000,-€ oder 10.000.,-€ einsteigt hat im Gegenzug zu einem Publisher/Investor der Millionen bringt aber auch kein Mitspracherecht bis auf ein paar Umfragen hier und da. Deswegen ist es wichtig das Backer die Vision begreifen und wissen das sie nur diese mit ihrem Geld unterstützen und nicht eine eigene Version dessen.

Hier, also "im Begreifen dessen was Crowdfunding ist" läuft meiner Ansicht nach ganz furchtbar viel falsch. Ich glaube durchaus das eine Vielzahl der Backer nicht weiß was sie da eigentlich tun.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die "konservative" Rechnung ist, dass nur zehn Mal mehr Retails verkauft werden, als das Spiel bisher Backer angelockt hat. So in etwa sieht die Ratio zwischen Vorbestellern und Retail-Verkäufen bei ordentlichen Spielen aus. Sollte Star Citizen den Erwartungen einigermaßen entsprechen, kann das Verhaltnis auch locker 20:1 zwischen Vorbestellern und Retail-Verkäufen sein. Wing Commander hat zu einer Zeit, als Gaming an sich eine Nische gewesen ist, alleine in Deutschland 25 mal mehr Kopien abgesetzt als es Vorbesteller erreicht hat.

Wieviele Backer haben wir jetzt? Knapp 300,000. Die Zahl wird noch deutlich steigen, wenn wir dem Release näher kommen und wir von Vorbestellungen reden können. Rechnen wir konservativ: 300,000 Backer/Vorbesteller * 10 * 60 USD für die Retail-Box = 180,000,000 USD im ersten Jahr. Ohne DLCs und Microtransactions, aber natürlich vor Steuern und laufenden Kosten. Realistischer ist, dass das Spiel irgendwann 500,000 oder noch deutlich mehr Backer/Vorbesteller hinter sich haben und im ersten 15 bis 20 mal mehr Kopien absetzen wird. Rechne es dir selber aus.

Wir kaufen Chris Roberts eine Cash-Cow! Die knapp 300,000 Backer, die das Spiel bisher angelockt hat, sind nur die Spitze des Eisbergs; die eingefleischten Space-Sims-Fans. Der Hype hat noch gar nicht angefangen. Star Citizen ist das WoW der Space-Sims und Indie-Szene: Das Produkt, das den hungernden Massen genau das gibt, was sie wollen, und den Markt im Handstreich erobert.

P.S.: Der Double Fine-Heini hat aber auch ein Point'n'Click-Adventure entwickelt. Wenn RSI merkt, dass sie nicht mit allem bis zum Release fertig werden, dann können sie einfach das eine oder andere Feature ein paar Wochen oder Monate verschieben und haben trotzdem ein komplettes, rundes Spiel. Bei Point'n'Click-Adventures ist dies wesentlich schwieriger. Eigentlich kannst du nur die Geschichte, durch die sich der Spieler klickt, straffen, oder das Spiel in mehrere Episoden aufteilen.

Davon mal ab ist dies ein Einzelbeispiel. Es gab auch mal ein Duke Nukem Forever, das nie fertig wurde, und als es fertig war, war es eine Enttäuschung. Aber das ist auch ein Einzelbeispiel. Die allermeisten Spiele werden fertig.
 
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Das CIG team wird immer hochkarätiger... vor kurzem haben die Alan Precourt an Bord geholt, der unter anderem die (Innen- und Außen-) Beleuchtung der Schiffe übernehmen soll. Der Mann war vorher bei Disney und DreamWorks und hat bei so einigen bekannten Filmen an den Computereffekten gearbeitet - unter anderem Das 5. Element, Titanic, Dogma, The Day After Tomorrow, Aeon Flux, Planet der Affen: Prevolution und zuletzt letztes Jahr bei Marvel's The Avengers - und war speziell für die Beleuchtung bei unter anderem Die Hüter des Lichts, Die Croods und Turbo verantwortlich was ja gerade im Kino läuft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

ich überlege gerade ob ich mir das Freelancer oder Colonel Paket hole. Da ist wohl eine richtige Collector's Box enthalten (Deluxe Green Collector's Box)?

Die Frage ist ob ich damit lieber warte und zuerst den günstigsten Alpha/Beta Zugang nehme und dann nach release die Collector's Box kaufe. Natürlich unter der Voraussetzung, dass das Spiel mich bis dahin umhaut. Denkt ihr es wird Unterschiede zur Green Collector's Box und der nach release geben bzw. ist überhaupt eine angekündigt?

An erster Stelle geht’s mir nicht ums dickere Schiff, welches man mit höheren pledge Beträgen bekommt sondern über eine schöne Collector's Box und "Glossy Fold-up Star Map" :).


Edit: Wurde schon was über den möglichen Inhalt der Box gesagt?
 
Zuletzt bearbeitet:
ABCD. schrieb:
Hi,

ich überlege gerade ob ich mir das Freelancer oder Colonel Paket hole. Da ist wohl eine richtige Collector's Box enthalten (Deluxe Green Collector's Box)?

Die Frage ist ob ich damit lieber warte und zuerst den günstigsten Alpha/Beta Zugang nehme und dann nach release die Collector's Box kaufe. Natürlich unter der Voraussetzung, dass das Spiel mich bis dahin umhaut. Denkt ihr es wird Unterschiede zur Green Collector's Box und der nach release geben bzw. ist überhaupt eine angekündigt?

An erster Stelle geht’s mir nicht ums dickere Schiff, welches man mit höheren pledge Beträgen bekommt sondern über eine schöne Collector's Box und "Glossy Fold-up Star Map" :).


Edit: Wurde schon was über den möglichen Inhalt der Box gesagt?

das was in den Boxen kommt ist doch schon aufgezählt...

auf dem Colonel/Freelancer Level:
- ein Raumschiff-USB-Stick
- eine Soundtrack CD
- eine Systemkarte
- die Anleitung
- eine zusätziche Engineering Anleitung (was auch immer)

bei höheren Packages kommen dann noch Dinge wie Blaupauen und Figuren etc. dazu...
 
So langsam stößt man in die Gefilde vor, in denen tatsächlich ein Spiele-Großprojekt wandelt.
Ich meine hier natürlich nur tatsächliche Entwicklungskosten. Von Server-Infrastruktur und Werbung bzw. Marketing ist hier natürlich noch keine Rede.

Aber ich freue mich echt riesig drauf.
Das erste "Indie" - Game, was von Anfang an als AA/AAA Titel beworben werden kann.
Mal schauen, ob sich das durchsetzt :)
 
Ob sich SC durchsetzt oder gigangtische Finanzierungen wie diese generell?

Ich denke so was können nur ganz wenige insbesondere von der geheimnisvollen "Golden-Ticket"-Ankündigung über den Bombast-Demo-Trailer, die Live-Events bis hin zur gesamten Fiction des Universums auf der Site welche ja schon faktisch über ein Jahr auf- und ausgebaut wird. Das "Think Big" ist ihm einfach in die Wiege gelegt.

Hat er um die Jahrtausendwende nicht im Prinzip schonmal sowas gemacht? Ich erinnere mich es war irgendwie Space (sogar WC meine ich), war ne Hammer-Webseite zu der Zeit und dann gab´s alle paar Wochen eine neue Episode zum Download die ich dann mühsam via ISDN geladen habe. War sogar kostenlos. Ich find´s nichtmal in seiner Vita auf Wikipedia und mir fällt auch nicht mehr ums verrecken ein wie das hieß.
 
Bei SC kommt halt einiges zusammen. Ein kaum bedientes Genre das in der Vergangenheit viele Fans hatte die nun Mitte 20 bis Mitte 30 sind und über ein eigenes Einkommen verfügen, bekannte Namen auf Seiten des Teams, expliziter Fokus auf High End PC Gaming, dazu eine top Fundraising-Kampagne.

Gerade das mit dem lange verschollenen Genre ist denke ich mal wichtig. Gab zwar die X-Serie, aber die war ja doch nicht so ganz einsteigerfreundlich und generell mehr auf Handel und weniger auf Dogfighting ausgelegt.

Ich kann mir kaum andere Genres vorstellen die eine ähnliche Ausgangssituation bieten. Adventures waren lange Zeit tot.. aber mit Daedalic, Telltale und anderen wurde das ganze mittlerweile passabel wiederbelebt. Aber hier hatte man ja auch gesehen, dass die Kickstarter Kampagne von Tim Schafer zu dem Zeitpunkt einiges an Geld eingebracht hatte da es doch zu wenig in dem Bereich gab.

Aber abgesehen davon... gibt es nicht viel was so mobilisieren könnte.
 
Cat Toaster schrieb:
Hat er um die Jahrtausendwende nicht im Prinzip schonmal sowas gemacht? Ich erinnere mich es war irgendwie Space (sogar WC meine ich), war ne Hammer-Webseite zu der Zeit und dann gab´s alle paar Wochen eine neue Episode zum Download die ich dann mühsam via ISDN geladen habe. War sogar kostenlos. Ich find´s nichtmal in seiner Vita auf Wikipedia und mir fällt auch nicht mehr ums verrecken ein wie das hieß.
Das war wie schon erwähnt wurde Secret Ops, ein Ableger von WC Prophecy. Damit hatte Chris Roberts aber ebenso wie mit Prophecy selbst absolut gar nichts mehr zu tun, deshalb wird man das in seiner Vita auch wohl nicht finden.

Zu der Zeit müsste er schon bei Digital Anvil mit Starlancer / Freelancer beschäftigt gewesen sein, und/oder mit seinem WC Film.
 
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