Bericht Kaum VRAM-Bedarf: AMD erfindet das Bäume-Rendern mit Hilfe aus Coburg neu

Ich finde seit dem ersten Oblivion-Wald von 2006 gibt es an Wäldern/Bäumen wenig zu meckern.
 
Schön, dass weiter optimiert wird. Wird hoffentlich dann auch von der Konkurrenz genutzt werden (können).
 
Haldi schrieb:
Press X for doubt...
Das ist doch aus anderer Perspektive mit ganz anderem Licht und Shadern... müsste man schon in gleicher Bedingung vergleichen.
 
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Piak schrieb:
Außerdem überzeugen mich die Bilder gar nicht, da hab ich schon einige Spiele mit realistischeren Bäumen gesehen.
Hierbei geht es nur um das leistungssparende Konzept und das ist in ähnlicher Form wie Nanite ja schon auf dem Markt. Insofern wird sich die beste Umsetzung langfristig durchsetzen. In dem Videovergleich wird die Version mit LoD und die ohne gezeigt und das ist meines Erachtens schon relativ überzeugend gelöst.
Die langweilige Landschaft bzw. Umgebung und oder die Windbewegungen sollen ja nur grundsätzlich demonstrieren, dass es funktioniert, das ist nicht polished.
ev4x schrieb:
Die Bäume sehen aber derbst Scheiße aus. Das gabs in vielen Games schon deutlich hübscher.
Ja, mag sein, aber darum gehts nicht. Der Prozedurale Ansatz hat auch viele Nachteile, etwa dann wenn sehr viele ähnliche aber dennoch klar unterscheidbare Objekte dargestellt werden müssen. Insofern nur proof of concept und mal sehen wie es weitergeht.
 
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ElliotAlderson schrieb:
Ja, das ist aber schön/toll :cheerlead:


ElliotAlderson schrieb:
Und aus irgendeinem Grund wurde das wohl fallengelassen.
Weil man damals noch kein Geld damit machen konnte. Alles zu seiner Zeit ... :heilig:
 
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@blackiwid
Es war aber halt mal ganz anders. Zwischen 1995 und 2010 oder was hatten wir regelmäßig Verdoppelungen im RAM, dann hat es angefangen abzuflachen und inzwischen kommt kaum noch was (in der Grafik sind die häufigst verwendeten GPUs, als das worauf die meisten Spiele optimiert werden).

AI ist klar ein Thema, da wird dick Kohle gemacht. Und das ist ein weiterer Punkt, warum es so ärgerlich ist, dass die GPUs so wenig RAM haben. Da wird künstlich der Preis oben gehalten.

Normalerweise müssten Spiele-GPUs auch schon bei 96 GB liegen. Das ist eine künstliche Verlangsamung des Fortschrittes.

1751291451395.png
 
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Colindo schrieb:
Grove war eine Demo für Transformation & Lighting, das hat nichts mit prozeduraler Synthese zu tun.
Ist doch egal, Hauptsache NV hatte schon irgendwas davor ... :freak:
 
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Finde gut, wenn es mehr Forschung um gute Lösungen gibt.

Ich finde diese Technik (Bäume/Pflanzen usw.) hier sehr vielversprechend:


Also damit würde ich Games gerne zocken.
Die Frage ist, wie gut das noch auf Mittelklassehardware läuft.
 
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ElliotAlderson schrieb:
Wie jetzt? Hast du nicht noch vor kurzem für offene Standards geworben und FSR aufgrund seiner Offenheit gelobt? Wie ein Fähnchen im Wind, oder eben doch nur ein harter Fanboy ;)
Sarkasmus nicht raus gehört/gelesen ?
Sondern (wie immer) Fehlinterpretiert ... :daumen:
 
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Also ich will jetzt ein RPG mit den Kämpfen von Halfsword und dieser Technik^^
 
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SirKhan schrieb:
@blackiwid
Es war aber halt mal ganz anders. Zwischen 1995 und 2010 oder was hatten wir regelmäßig Verdoppelungen im RAM
Ja aber wieso glaubst du das die Verkleinerung von Chips linear weiter geht, tut sie nicht, Festplatten kann mas sagen ok da ist die Mechanik das Problem, aber auch bei Ram:
1751293616171.png

Und es bleibt auch der hohe Stromverbrauch von RAM. Auch stell ich den nutzen in Frage wenn du dann trotzdem sparen musst z.B. bei 60er karten mit 128bit und dann dadrüber 32gb anbinden willst bricht doch irgendwann die grottige Speicherbandbreite ein wenn du so gigantische Mengen an Ram häufig auswechseln willst.

AMD hatte da mit RDNA3 so den Sweetspot gefunden, selbst die 8gb 7600 war noch halbwegs vertretbar da der Chip so lahm war das man eh schon die Regler zurück drehen musste sicher bisschen mehr wäre trotzdem gut gewesen, aber das war auch die einzige alle anderen hatten für ihre schlechtere Power immer passend viel RAM dazu.

Ja hier und da 4gb mehr hätten die noch bisschen langlebiger gemacht z.B. ne 7700xt aber das im fast Luxusbereich.

Aber jetzt nehmen wir an die Firmen hätten überall die volle Ausstattung gebracht, dann wären nicht K.I. Karten zum Gaming-Kartenpreis gekommen sondern die Gaming karten hätten halt so viel gekostet wie K.I. chips. Da die Firmen nicht genug liefern können für alle.

Und das ist btw Kapitalismus, das ist so wie wenn du dich beklagst warum in deinem Kleinwagen oder Mittelklassewagen nicht alle Features der Luxusklasse drin sind. Zum einen wollen die Investoren was verdienen, zum anderen muss damit Entwicklung gemacht werden.

Nehmen wir mal ne 7900xtx warum wurde der schlechtere Effizienz zu gesprochen und dafür Kritisiert? Weil der Speed mit dem Verbrauch nicht gleich stark stieg, hätte man da 4-8gb weniger verbaut und dafür die Karte weniger Strom gebraucht, hätte das wohl in fast keinen settings/spielen einen Unterschied gemacht, daher wäre die Effizienz gestiegen und bei deinen extremen für die Gen vielleicht 48gb wäre das noch schlechter aus gefallen und der Preis wäre höher... warum sollen Gamer K.I. Entwickler quer subventionieren?

Und ich bin ja dabei eher bisschen mehr bisschen spielraum mit Ram zu haben aber du treibst das ja auf die Spitze wenn du 96gb forderst für ne 90er für ne 80er dann vielleicht 64? und was die 70er karten alle 32gb oder noch mehr? Wenn man den Flaschenhals plötzlich 5x so breit macht wie die Flasche bringt es auch nichts mehr.
 
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Taigabaer schrieb:
Ich finde seit dem ersten Oblivion-Wald von 2006 gibt es an Wäldern/Bäumen wenig zu meckern.
Die Vegetation in Oblivion wurde auch bereits prozedural erzeugt. Nur wurden alle Elemente mit Texturschnipseln versehen anstatt den Baum live zu zeichnen. So ähnlich wie das aktuelle Nanite-Beispiel von @ChrisMK72
 
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Caramon2 schrieb:
Die Frage ist auch, wofür sich die Technik noch nutzen lässt: Z. B. statt Blätter am Baum ein Asteroidenfeld im Weltraum?
Lass das nicht Chris Roberts hören, sonst kommen nochmal 25 Jahre Entwicklungszeit drauf 🫣
 
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Colindo schrieb:
Die Vegetation in Oblivion wurde auch bereits prozedural erzeugt.
Ohne es jetzt zu wissen, aber Oblivions Vegetation duerfte nicht zur Laufzeit generiert worden sein, oder? Das duerfte wohl alles bei den Programmierern passiert sein.
EDIT: Prozedurale Erzeugung hat Bethesda ja schon bei Daggerfall fuer die Dungeons benutzt. Auch hier aber nicht zur Laufzeit, sondern beim initialen Entwickeln der Dungeons. EDIT Ende.

Und hier ist halt eine der Neuerungen, dass die prozedurale Erzeugung zur Laufzeit passiert, wenn ich es richtig verstanden habe.
 
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Das gezeigte ist wirklich beeindruckend, vor allem mit den Jahreszeiten. Man darf nicht vergessen das es hier eher um den Algorithmus an sich geht, die Optik hat natürlich noch Luft nach oben.

Ich kann mich noch an eine Techdemo der Dunia Engine (FarCry 2) erinnern wo man dynamisch wachsende Bäume gezeigt hat und abgebrochene Äste oder Stämme wieder nachwuchsen, wurde nur leider nie im Spiel implementiert
 
@Colindo : In Coburg gibt es keine Universität, sondern eine Hochschule :) Ist im Artikel "falsch" =)
 
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UNRUHEHERD schrieb:
Die Bewegung der Zweige bei Wind finde ich total überzeugend - sieht viel besser aus als in den mir bekannten Spielen!
Also gerade die Bewegung der Büsche am Anfang war eher gruselig - das sah aus als wenn eine Horde Geister durch den Park Amok laufen... :D

quakegott schrieb:
An der FH Coburg habe ich auch Informatik studiert. Ich bin fast positiv überrascht dass dieser Haufen etwas brauchbares zu Tage gefördert hat :D :D :D
Na ja, jetzt seit Du weg bist... ;) :D
 
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Fauxpas im Text: Es gibt keine Universität bei uns im Dorf, nur eine Hochschule.
Ich durfte letztes Jahr schonmal Demos sehen. Da waren die Entwickler noch weniger enthusiastisch als es jetzt hier im Text wiedergegeben wird. Ganz nett, dass man in der Zeit scheinbar einen ganzen Schritt weiter gekommen ist.
 
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SavageSkull schrieb:
Läuft nicht Indiana Jones und die beiden Rage Teile nicht auch mit ID Tech Engine? Waren die lizensiert?

sikarr schrieb:
Müssen sie ja, die QuakeIII Engine musste man ja auch noch lizenzieren, erst mit erscheinen der IDTech4 (Doom3) wurde sie lizenzfrei.

Ich seh gerade die IDTech4 ist auch OpenSource, dann gab es die Patentthematik erst mit der IDTech5, ich glaube es ging im Detail um die Megatexturen.

Bethesda sollte hier nichts lizenzieren müssen, da sowohl id Software als auch Bethesda zum gleichen Firmenverbund gehören. Beide Studios waren Teil von ZeniMax Media und gehören heute zu Microsoft/Xbox Game Studios. Innerhalb eines solchen Konzerns ist eine formelle Lizenzierung in der Regel nicht notwendig, da Technologien firmenintern geteilt werden können bzw. sicher geteilt werden.

Ich gehe eher davon aus das hier Peronsal Stunden von ID mit in die Kosten\Budget des anderen Studios einfliessen, das kann man am ende einfacher abrechnen.

Rage 1 wurde von id Software entwickelt und basierte auf der id Tech 5 Engine, Rage 2 hingegen wurde hauptsächlich von Avalanche Studios entwickelt und nutzt deren eigene Apex Engine.

Da Avalanche ihre eigene Engine verwendet hat, war auch hier keine Lizenzierung von id Tech notwendig.

Man darf dabei auch nicht vergessen, dass John Carmack nicht mehr bei id Software ist – und damit ein anderer Wind weht. Seit der Übernahme durch ZeniMax war man deutlich zurückhaltender, was Offenheit betrifft, und eher darauf bedacht, Technologien intern zu behalten, statt sie öffentlich zugänglich zu machen.

id Software bzw. John Carmack, hatte früher eine ganz andere Einstellung zur Freigabe von Engines und zur Open-Source-Philosophie. Doch mit ZeniMax war damit schnell Schluss, und unter Microsoft dürfte sich daran vermutlich auch nichts mehr ändern.

Ich meine sogar, das Carmack selbst sich später öffentlich geäußert, dass er es schade fand, dass id Tech 5 nie freigegeben wurde.
 
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