Bericht Kaum VRAM-Bedarf: AMD erfindet das Bäume-Rendern mit Hilfe aus Coburg neu

Tanzmusikus schrieb:
Sieht wirklich sehr schön aus. Es fehlen allerdings die Bewegungen der Pflanzen & der Wetterwechsel.

Die Unreal Engine ist ja schon wieder ein ganzes Stück weiter, siehe die diesjährige State of Unreal an, wurde hier entsprechend verlinkt...

ChrisMK72 schrieb:
Ich finde diese Technik (Bäume/Pflanzen usw.) hier sehr vielversprechend:


Wetterwechsel wird vermutlich über entsprechende Shader realisiert, hat also mit der Generierung der Bäume weniger zu tun.

Es ist schön, das sich was bewegt, warum das nun wieder in fast allen Posts in ein Rot gegen Grün hinausläuft verstehe ich nicht.

Die haben auch nicht direkt etwas neu erfunden, sondern eher weiterentwickelt/optimiert. Hoffen wir das viele Engines aus dem Paper für sich was abgucken können und die Methode leicht zu implementieren ist.

Die zugrunde liegende Technik haben alle Lager (auch Intel und Qualcomm) gemeinsam entwickelt.

Bei AMD gibt es Work Graphs ab der Radeon RX 7000 Series, bei NVidia ab der GeForce RTX 30 Serie, denke die Mesh Nodes müssten zeitgleich implementiert worden sein.
 
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Endlich mal wieder was sinnvolles. Licht ist toll und so aber das hier wäre mal etwas wirklich sichtbares. Nicht diese 4 gekreuzten Texturen damit ein Baum erzeugt wird. Das stört schon die letzten x Jahre.
 
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Bright0001 schrieb:
Da waren/sind Durchbrüche wie Nanite, NeRF, 3DGUT oder RenderFormer deutlich interessanter, und perspektivisch auch deutlich revolutionärer.
Das neue Nanite Foliage (siehe UE5.6 Release) hat viele Gemeinsamkeiten mit dem hier gezeigten. Bei Nanite werden 28 Basis-Meshes anhand prozeduraler Prozessierung (Veränderung Grösse etc.) an ein Skeletal/Spline Mesh gepappt (Stamm und Äste). Hier im Paper werden ebenfalls Spline Meshes verwendet. Das erlaubt Animationen wie eben Wind usw. und aus meiner Sicht hat das ziemlich gut ausgesehen. Das was UE5.6+ mit Nanite Foliage und dessen 28 Basis Meshes anstellt, wird hier algorithmisch erzeugt (also z.B. Blattform, Anzahl, usw.). Und das widerum erlaubt zusätzliche Spielereien wie Jahreszeitenwechsel mit relativ wenig Aufwand.

Nanite geht vom Unterbau her sicher noch einen Schritt weiter (Software / per-pixel Rasterization sowie der Integration in die Beleuchtung via Voxel-Repräsentation) aber das ist ja hier nicht das Thema. Es geht im effizient prozedural erzeugte Vegetation. Und das hat man gezeigt. Falls man möchte, kann man das algorithmische Konzept mit Nanite kombinieren ;)

Dass die Beleuchtung nicht mit der UE5 mithalten kann wundert auch nicht. Es wäre aber sicher cool gewesen, wenn man die UE5 als Basis für das Projekt genommen hätte, gab aber wohl Gründe dagegen.
 
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Piak schrieb:
Ist immer die Frage was limitiert. Ich denke Speicher ist billiger als Rechenpower.
nicht bei nVidia x)
ev4x schrieb:
Die Bäume sehen aber derbst Scheiße aus. Das gabs in vielen Games schon deutlich hübscher.
mit gleichen Speicheranforderungen? Artikel gelesen?
 
ElliotAlderson schrieb:
Okay gut, ändert aber nichts daran, dass das hier einfach nur von A nach B verlagert wird und sowohl an A (VRAM), als auch an B (Rechenleistung GPU) mangelt es uns.
Nein hier wird nicht von a nach b verlagert. Und vor allem nicht einfach nur. Setz dich doch mal im detail mit der Technologie auseinander. So lapidar wie du darüber schreibst, denkt man das du nur den Titel überflogen hast und vielleicht den ersten Absatz aber mehr nicht.
 
Nach dem „Witcher 4“ Interview von DigitalFoundry beeindruckt das mässig, oder aber ich verstehe doe Tragweite nicht.
 
Ok, mir ist klar, dass man weniger Platz auf der SSD benötigt, wenn man nicht alle Texturen vorberechnet dort ablegen muss. Aber wieso spart man dann VRAM? Muss man die prozedural generierten Texturen nicht auch im Speicher halten?
 
ButterDieb schrieb:
Vegetation ist ein zentrales Element bei so vielen Spielen, was der Immersion sehr gut tut aber meiner Meinung nach seit Jahren vernachlässigt wird
The Vanishing of Ethan Carter!
Mein Paradebeispiel für Games die Realistisch aussehen. Weil sie eben via Photogrammetrie einen ganzen Wald eingescannt haben.


ChrisMK72 schrieb:
Also damit würde ich Games gerne zocken.
Die Frage ist, wie gut das noch auf Mittelklassehardware läuft.
Finde es raus wenn Witcher 4 released wird ;)
 
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Als Spieler muss ich sagen dass die Entwicklung trotz des Respekts für den Fortschritt nicht meinem Geschmack entspricht. Die Neigung hin zum Realismus verstehe ich nicht. Eines der immersivsten Erlebnisse eines gefährlichen aber urig gemütlichen Waldes erlebte ich in Gothic 1

GothicMod-2013-05-07-20-45-59-47.png


Bis ins Jahr 2025 konnte mich noch kein Wald so überzeugen.
 
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Der Wald von Gothic war genial geloest mit den Mitteln von damals.
Mit hoher Sichtweise sieht man aber gut, das es quasi ein umgedrehtes LoD ist, wo die schwarze Textur bei steigender Distanz irgendwann eingeblendet wird.
 
theGucky schrieb:
Der Stromverbrauch würde bei RAM mit jeder Generation sinken, würde man bei der gleichen Geschwindigkeit bleiben. Doch man erhöht den Takt und damit auch den Verbrauch.
Dann muss man aber die Speicherbandbreite die Anbindung vergrößern was auch wieder zu massiven Mehrkosten führt... du glaubst doch nicht das die Hersteller einem das alles schenken...
 
Mondgesang schrieb:
Bis ins Jahr 2025 konnte mich noch kein Wald so überzeugen.
Da spielt sicher auch wenig Nostalgie mit. Heute erzeugt es nicht mehr das selbe Gefühl, das kann ich garantieren ;)

Der Wald wurde als Spielelement aber auch wirklich gut eingebaut ("Geh nicht in den Wald. Vor allem Nachts. Dort ist es gefährlich. Bleib auf dem Weg"). Und dann die eher düstere Atmosphäre und wenn man sich im Wald an den falschen Ort gewagt hat (Nachts war es wirklich stockdunkel und hat fast nichts gesehen), kamen Schattenläufer oder Wolfsrudel und haben dich fertig gemacht. Du hast die Gefährlichkeit mit jedem Fehltritt zu spüren gekommen. Das erzeugt Spannungsmomente. In einigen Teile von TW3 war das ähnlich.

Das drumherum ist also genau so wichtig oder fast wichtiger wie das Rendering an sich. Das hat Gothic genial gemacht.

Na dann, sind wir mal gespannt auf das Gothic 1 Remake in UE5 und welchen Eindruck der Wald dann macht ;)
 
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andi_sco schrieb:
Jetzt wo du es erwähnst, fällt mir auf, dass das oftmals/immer fehlt😅
Schöne Entwicklung also


Anhang anzeigen 1633570
Ergänzung ()


Wenn man bedenkt, wie stark vertreten damals die Quake Engines waren, gerade Version III war ja das Mädchen für alles
Finde es gut, daß diese Idee jetzt für Bäume scheinbar gut funktioniert! Frage: wie sieht's denn hier bei der Darstellung von Menschen aus? Klappt es da ähnlich gut?
 
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edenjung schrieb:
Nein hier wird nicht von a nach b verlagert. Und vor allem nicht einfach nur. Setz dich doch mal im detail mit der Technologie auseinander. So lapidar wie du darüber schreibst, denkt man das du nur den Titel überflogen hast und vielleicht den ersten Absatz aber mehr nicht.
Doch genau das passiert. Die Bäume liegen nicht mehr als Geometrie im VRAM vor, sondern werden mittels Shader "erstellt". Man belastet also die GPU mehr und den VRAM weniger.

Und wirklich performant läuft das ganze auch nicht.
 
Die 2000er haben angerufen und wollen ihre Grafik zurück!

Allen ernstes: Was dahintersteckt, ist beachtlich. Das ist aber eher etwas, was man so aus der Demoszene vermuten würde. Das Resultat kann mit aktuellen Methoden einfach nicht mithalten. Ja, die haben auch ihre Probleme, vor allem in Bewegung, wie das Popup (Reduzierung der Vegetationsdichte). Die Lösung kann aber nicht sein, völlig auf Texturen zu verzichten, gerade im Nahbereich. Ich habe gerade mal ein Video von Far Cry (1) rausgesucht: Ja, damals (2004) hätte man das Ergebnis noch als sehr gut bezeichnen können.

Ich kann mir das auch nur vorstellen als LOD-Lösung für die Ferne oder als ersten Arbeitsentwurf, auf dem man jetzt noch die qualitativen Grafikdetails hinzufügt. Aber ehrlichgesagt finde ich, dass für diesen Zweck ein neuronales Netz die bessere Lösung wäre, um glaubwürdige Bäume zu erstellen.
 
Ist die Speedtree Technologie die im orginal Oblivion von Bethesda eingesezt wurde nicht auch ähnlich aufgebaut? Mit eine paar ini Tweaks konnte man für damalige Verhätnisse auch einen ziemlich ansehnlichen Wald erschaffen.
Beim schauen des Videos hier hatte ich direkt Flashbacks.
 
SweetOhm schrieb:
Der Video Clip hat mich direkt an Far Cry 1 erinnert ... :cool_alt:
Wie passend, Crytek war damals auch noch in Coburg. Verbindung wäre gegeben
 
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2000:

 
Mondgesang schrieb:
Bis ins Jahr 2025 konnte mich noch kein Wald so überzeugen.
Die Beta von Kingdom Come Deliverance fand ich vor knapp 10 Jahren sehr beeindruckend. Realismus und Immersion sind da wirklich gelungen.

 
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