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Kleine Diskussion. MMORPG-Elemente in Single-RPG.

Der_Paddy

Cadet 3rd Year
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Juni 2010
Beiträge
43
Rollenspiele bieten meistens die Möglichkeit tolle Geschichten zu erleben und Stundenlang in fremde Welten einzutauchen.

Um dieses Erlebnis perfekt zu machen ist es wichtig, dass das Spiel atmosphärisch und spielmechanisch perfekt den Spagat zwischen Erzählung und Interaktivität schafft ohne dem Spieler alle Nase lang bewusst zu machen, dass er ein Spiel spielt.


Wie passt es dann eurer Meinung nach rein, dass immer mehr MMORPG-Elemente in das Singleplayer-RPG-Genre einzug halten? Ich mache mal eine Liste.

- Fliegende Ausrufe- oder Fragezeichen über NPC-Köpfen. (Bestes Beispiel um mir zu sagen:"Hey...du spielst ein Spiel." Gothic hatte immer den perfekten Kompromiss um wichtige und unwichtige NPCs zu unterscheiden.)

- Grinding (In MMORPGs logisch, da man nunmal keine 1000+ Quests erstellen kann und jede spielt sich anders.)

- Crafting (Hallo? Materialien oder Zutaten sammeln um dann zu spielen, dass ich arbeite? In MMORPGs okay. Da passt es zur Rolle die ich spiele. )

- Fliegende Zahlen in Action RPGs (Arcania soll z.B. die Möglichkeit bieten sich den Schaden anzeigen zu lassen den man verursacht.)

- Minimap (Fragezeichen über Kopf anklicken, Text nichtmal überfliegen, Pfeil auf Minimap folgen, alles tot machen, Pfeil zurück folgen, Ausrufezeichen über Kopf anklicken, Profit)


Wenn ich schon Rollenspiele spiele, dann mach ich das, weil ich gerne in die Welt eintauchen möchte. Und solche Sachen reißen mich halt aus der Atmosphäre raus. So wie Itemshops in F2P-MMORPGs.

wie seht ihr das? Bin ich vielleicht zu pingelig oder seht ihr das ähnlich?
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade Features wie die Ausrufe- oder Fragezeichen und die Minimap sind den weniger erfahrenen Spielern geschuldet, die man als Klientel natürlich nicht ausschliessen will. Auch hier muss der Entwickler den schon angesprochenen Spagat schaffen, das ist aber garnicht so einfach!
Grinding hingegen hab ich ich Singleplayer RPGs noch nicht bewusst erlebt.
Crafting find ich nicht falsch, in deinem Beispiel Gothic ist es ja auch von Anfang an drin gewesen und es macht auch Sinn. Das war sogar schon, bevor die heute großen MMORPGs überhaupt nur erdacht wurden.
Beim angezeigten Schaden muss ich dir Recht geben, die klassische Lebensanzeige reicht da.
Und was die Itemshops in F2P Titeln angeht: Rate doch mal, warum sie F2P sind ;) Ich find das ne gute Möglichkeit.
 
DunklerRabe schrieb:
Gerade Features wie die Ausrufe- oder Fragezeichen und die Minimap sind den weniger erfahrenen Spielern geschuldet, die man als Klientel natürlich nicht ausschliessen will. Auch hier muss der Entwickler den schon angesprochenen Spagat schaffen, das ist aber garnicht so einfach!

Gerade z.B. Gothic hat ja gezeigt wie es gut funktiniert. Ich sag mir, besser gut geklaut, als schlecht selbst gemacht. Wobei Ausrufezeichen ja auch noch schlecht geklaut sind. :D

Grinding hingegen hab ich ich Singleplayer RPGs noch nicht bewusst erlebt.

Final Fantasy?

Crafting find ich nicht falsch, in deinem Beispiel Gothic ist es ja auch von Anfang an drin gewesen und es macht auch Sinn. Das war sogar schon, bevor die heute großen MMORPGs überhaupt nur erdacht wurden.

Der Nutzenfaktor war ja eher gering. Die Waffen die man selber bauen konnten waren Ruckzuck nicht mehr nötig wenn man nur ein bisschen im Spiel voran gekommen ist. Und zum Geld verdienen ist es nichts anderes als Töte und Sammelquests die ich jetzt da oben noch vergessen habe.

Beim angezeigten Schaden muss ich dir Recht geben, die klassische Lebensanzeige reicht da.

Word!

Und was die Itemshops in F2P Titeln angeht: Rate doch mal, warum sie F2P sind ;) Ich find das ne gute Möglichkeit.

Die Existenz eines Itemshops stört mich nicht. Das mir das spiel ständig vor die Nase hält, dass er existiert schon. (Laufwege ohne Bezahlpferdchen extrem lang, sinnlose Skills nur damit ich den Stein der Neuskillung kaufe, Extrem langsames Levelaufsteigen damit ich den Trank der Erfahrungsverdoppelung kaufe etc. pp.)
 
Also Crafting in RPGs find ich überhaupt nicht schlimm. Zumal man es ja nicht machen muss, da, wie du schon sagtest, es ja eh nicht besonders viel bringt.

Das mit der Minimap find ich auch beschi**en, da geht die ganze Story unter.. und das Grinding hab ich auch noch nie wirklich stark erlebt (hab FF nie gespielt, ist mir zu kitschig)
 
Ich weiß jetzt auch nicht was du gegen Craften und Grinden hast? :D

Ich kenne kaum ein Spiel wo man nicht Waffen schmieden kann oder wenigstens Tränke, siehe z.B. Gothic.

Und ich kenne absolut KEIN einziges Game in dem es nicht heißt: "Besorg mir 10 Flügel von den Flatterviechern hinterm Berg, bring sie mir und dafür gebe ich dir meinen Schlüssel."

Ich denke hier muss man vielleicht abgrenzen, ... ich habe kA wo verständlicher Missionsplot aufhört und man von grinden spricht. Aber eine "Anzahl von Mobs legen, für eine Missionsabschnitt" wäre so ziemlich die Definition dafür.

Das Einzige was auch mich stören würde, wären Zeichen über den Köpfen und eingeblendeter Schaden. Das sind zweifelsfrei MMO Elemente.

Von einem ItemShop im Offline RPG habe ich noch nie gehört! Macht ja auch wenig Sinn. Sowas ist nur für Leute mit kleinen Pimmeln und ner dicken Brieftasche, die halt Geld spielen lassen um ihre Chars noch schneller hochzuziehen oder irgendwie anders aufzupimpen, weil sie zu faul sind selber Energie reinzustecken. Auf jeden Fall wollen sie sich mit irgendwem messen und im Offline RPG kann man sich nicht irgendwo profilieren :-P
 
Zuletzt bearbeitet:
Die wilde Inge schrieb:
Ich weiß jetzt auch nicht was du gegen Craften und Grinden hast? :D

Ich kenne kaum ein Spiel wo man nicht Waffen schmieden kann oder wenigstens Tränke, siehe z.B. Gothic.

Und ich kenne absolut KEIN einziges Game in dem es nicht heißt: "Besorg mir 10 Flügel von den Flatterviechern hinterm Berg, bring sie mir und dafür gebe ich dir meinen Schlüssel."

Ja ist das gutes Questdesign? Nur weil es oft vorkommt, ist es doch nicht zu begrüßen. ;)

Ich denke hier muss man vielleicht abgrenzen, ... ich habe kA wo verständlicher Missionsplot aufhört und man von grinden spricht. Aber eine "Anzahl von Mobs legen, für eine Missionsabschnitt" wäre so ziemlich die Definition dafür.

Ich spiele um etwas zu erreichen. Nicht um des Spielens willen. Ich spiele weil ich z.B. die Story vorran bringen möchte. Oder weil ich die Prinzessin aus den Klauen des bösen Magiers befreien möchte. Töte und Sammelquests und Grinding geben mir keine Motivation mit auf den Weg ausser die Verbesserung meines Charakters. Das klappt vielleicht bei Diablo aufgrund der Belohnungsglücksgefühle. Ist aber doch ein Zeichen für kreativloses Spieldesign.

Das Einzige was auch mich stören würde, wären Zeichen über den Köpfen und eingeblendeter Schaden. Das sind zweifelsfrei MMO Elemente.

Was dich stören "würde"? Guck dir Dragon Age, Drakensang oder jedes Mausklickorgiemetzelactionrpg an. Das ist schon längst angekommen.

Von einem ItemShop im Offline RPG habe ich noch nie gehört! Macht ja auch wenig Sinn. Sowas ist nur für Leute mit kleinen Pimmeln und ner dicken Brieftasche, die halt Geld spielen lassen um ihre Chars noch schneller hochzuziehen oder irgendwie anders aufzupimpen, weil sie zu faul sind selber Energie reinzustecken. Auf jeden Fall wollen sie sich mit irgendwem messen und im Offline RPG kann man sich nicht irgendwo profilieren :-P

Die Itemshops waren jetzt nicht auf Offline-RPGs bezogen. Die waren nur ein Beispiel für "Atmosphärekiller" in Spielen generell.
 
Zuletzt bearbeitet: (Schlechtschreibung)
Tja das ist wohl den Casuals geschuldet zum einen um die nicht zu vergraulen ... zum anderen hat der heutige Publisher halt auch nur noch den schnellen Profit im Sinn ... gute lange Atmosphärische Games lohnen einfach nicht mehr ...

die produzieren was verlangt wird ... anspruchsvolle Kost gehört dazu nicht mehr ...

Das Einzige was auch mich stören würde, wären Zeichen über den Köpfen und eingeblendeter Schaden. Das sind zweifelsfrei MMO Elemente.

Was dich stören "würde"? Guck dir Dragon Age, Drakensang oder jedes Mausklickorgiemetzelactionrpg an. Das ist schon längst angekommen.

was man einstellen kann ... das war auch bei Eye of the Beholder; Baldurs Gate; Might & Magic ; Dungeons & Dragons ; DSA... und anderen Perlen schon so, wenn man wollte konnte man sich die Schadenswürfe anzeigen lassen ... das sind elementare AD&D Elemente und nichts MMO mässiges ... Kinder die noch zu jung sind um überhaupt über RPG Ursprünge reden zu können ;(
 
Zuletzt bearbeitet:
serra.avatar schrieb:
was man einstellen kann ... das war auch bei Eye of the Beholder; Baldurs Gate; Might & Magic ; Dungeons & Dragons ; DSA... und anderen Perlen schon so, wenn man wollte konnte man sich die Schadenswürfe anzeigen lassen ... das sind elementare AD&D Elemente und nichts MMO mässiges ... Kinder die noch zu jung sind um überhaupt über RPG Ursprünge reden zu können ;(

Deswegen hatte ich im Eingangspost extra von Action-RPGs wie z.B. Arcania gesprochen. Zu strategischen Rollenspielen gehörts dazu. Ich brauche schließlich Rückmeldungen wenn ich mein Vorgehen planen soll.


Und wenns ums Alter geht...zu Schicksalsklingenzeiten war ich schon in der Pubertät. ;)
 
Der_Paddy schrieb:
wie seht ihr das? Bin ich vielleicht zu pingelig oder seht ihr das ähnlich?
Ich seh das schon im Prinzip ähnlich, wobei ich inzwischen auch kaum noch Singleplay-RPGs spiele (alle Jahre mal die Branchengrößen). Hab mich irgendwann mehr auf das Rollenspielen im engsten Sinne eingeschossen, online, mit anderen zusammen. Ist meines Erachtens mehr Dynamik möglich als in Singleplayern. Aber halt nicht in MMOs, da geht mir zuviel Athmo flöten, sondern in kleinen RP-only-Communities.
 
Der_Paddy schrieb:
Wie passt es dann eurer Meinung nach rein, dass immer mehr MMORPG-Elemente in das Singleplayer-RPG-Genre einzug halten? Ich mache mal eine Liste.
Ich bin mir erst einmal gar nicht so sicher, dass das wirklich alles MMORPG-Elemente sind. Es gab das eigentlich alles schon seit den Anfängen der Rollenspiele. Mag nur sein, dass es durch die MMORPGs nun etwas mehr Verbreitung gefunden hat. Und die Frage ist sicher berechtigt, ob diese Elemente, die bei MMORPGs zum großen Teil sicherlich sinnvoll sind, in Single-Player RPGs ebenfalls so viel Sinn machen.

Der_Paddy schrieb:
- Fliegende Ausrufe- oder Fragezeichen über NPC-Köpfen. (Bestes Beispiel um mir zu sagen:"Hey...du spielst ein Spiel." Gothic hatte immer den perfekten Kompromiss um wichtige und unwichtige NPCs zu unterscheiden.)
Hasse ich (fast) wie die Pest. Ich habe viele Spiele gespielt, in denen es diese Marker gab, und jedes Mal habe ich mir mehr gewünscht, dass es einem nicht so leicht gemacht würde. Vor allem stört es teilweise sogar. Aber ein Spiel ist einfacher zu designen, wenn man sich nicht Gedanken darüber machen muss, WIE ein Spieler das Quest bekommt, sondern nur, was er dafür machen muss. Und den einfachen Weg gehen leider viele Entwickler. Quests, die sich aus der Interaktion mit der Umgebung und aus der Geschichte etc. heraus ergeben sind ungleich genialer imo. Und wenn man mal jemanden nicht findet, muss man halt herumfragen, was soll's?

Der_Paddy schrieb:
- Grinding (In MMORPGs logisch, da man nunmal keine 1000+ Quests erstellen kann und jede spielt sich anders.)
In MMORPGs imo nicht logischer als in jeden Single-Player-Rollenspiel. Wenn es so designt ist, dass man die nötige (!) Ausrüstung und das nötige Level zum Vorankommen nur durch sinnloses Mob-Grinding bekommt, das ist das Spiel in meinen Augen einfach schlecht designt, egal ob MMO oder nicht. Manche laufen ja anscheinend gern den ganzen Tag sinnlos durch die Landschaft und Gegner zu kloppen, denen kann man meinetwegen auch ein paar Belohnungen (die man aber nicht wirklich braucht) geben, damit sie sich toll fühlen können. Ansonsten ist Grinding für mich aber ein No-Go. Wird das zu viel, verschwindet das Spiel schneller von meiner Platte, als es drauf kam.

Natürlich kann man streiten, was denn nun überhaupt Grinding ist und was nicht. Ich habe auch kein Problem damit, mal zwanzig Braunbart-Krüppel-Waldspinnen zu töten, weil ich deren Giftdrüsen für die Herstellung eines Serums für die kranke Prinzessin Kunigunde besorgen muss. Nur sollte es sich natürlich im Rahmen halten und - wie angedeutet - vernünftig in die Geschichte eingebettet sein.

Der_Paddy schrieb:
- Crafting (Hallo? Materialien oder Zutaten sammeln um dann zu spielen, dass ich arbeite? In MMORPGs okay. Da passt es zur Rolle die ich spiele. )
Crafting habe ich schon immer für das nutzloseste Feature überhaupt gehalten. Sinnlos Materialien grinden (siehe oben) und irgendwelche Sachen herzustellen, die man in den meisten Fällen eh nicht braucht, da man schon lange Besseres gefunden hat. In begrenztem Maße okay, hier mal Tränke herstellen und da Rüstung reparieren, gut. Aber wenn ich stunden damit zubringen muss um irgendwelche Berufe vielleicht sogar ausführen zu müssen (Quest) obwohl ich es gar nicht will, dann reißt mich das auch nur aus der Geschichte und nervt. Übrigens ebenfalls egal ob MMO oder nicht. Was eines der Dinge ist, die mich an den meisten MMOs wirklich stört, denn das zwingen sie einem irgendwie alle auf.

Der_Paddy schrieb:
- Fliegende Zahlen in Action RPGs (Arcania soll z.B. die Möglichkeit bieten sich den Schaden anzeigen zu lassen den man verursacht.)
Die Möglichkeit dazu zu haben ist ja eine Sache, denn das heißt, dass man es auch abschalten kann. Blöd finde ich jedoch ebenfalls immer die Fälle, wo es eben nicht abschaltbar ist. Ich bräuchte eigentlich nicht einmal die Lebensbalken (bis vllt. auf den eigenen), mittlerweile sollte es technisch problemlos möglich sein, den Zustand eines Gegners auch ohne so etwas zu visualisieren. Er blutet, humpelt, ist verletzt, wird langsamer, etc. - das reicht völlig.

Der_Paddy schrieb:
- Minimap (Fragezeichen über Kopf anklicken, Text nichtmal überfliegen, Pfeil auf Minimap folgen, alles tot machen, Pfeil zurück folgen, Ausrufezeichen über Kopf anklicken, Profit)
Mit der Mini-Map an sich habe ich wieder gar kein so großes Problem. Aber gerade wenn dann die Pfeile angezeigt werden und man eigentlich nur noch den Autopiloten anschalten muss, dann ist auch das nervig. Selbst wenn man es nicht will, wird aus einem ggf. guten Spiel durch so etwas ein Fast-Food-Spiel. Wie gesagt, Quest annehmen (meist gar nicht mal lesen worum es geht, da es auch nicht wirklich nötig ist), dem Pfeil zum Ziel folgen und alles töten (wie gesagt, worum es geht ist egal), Pfeil zurück zum Questgeber folgen, Punkte bekommen. Toll.

ICH kann nur sagen: Ich hatte deutlich mehr Spaß in Spielen, wo ich mich in riesigen Dungeons auch mal verlaufen habe und teilweise Stunden (in Daggerfall sogar mal Tage) nach dem Ausgang gesucht habe. Wo ich nicht sofort wusste wo wer genau steht und dass er ein Quest für mich hatte, sondern ich ein wenig suchen musste. Und wo ich noch wusste, WARUM ich etwas gemacht habe, da es eben nicht ausgereicht hat irgendwo hin zu rennen und alles platt zu machen und man schon den Questhintergrund lesen und verstehen musste.

Obwohl auch dieses Spiel einige der "negativen" Elemente beherbergt hat, fand ich Dragon Age von neueren Spielen schon sehr angenehm und gut gemacht. Ein bisschen Crafting, das Sinn gemacht hat. Quests, die zu 99% gut erzählt waren und ebenfalls ihren Sinn hatten. Einiges, das man nur herausfinden konnte, wenn man auch wirklich ein paar Texte gelesen und etwas nachgeforscht hat. Und Marker über den Köpfen - okay, aber das konnte ich ihm dann verzeihen.

Dennoch würde ich mir auch wirklich mal einen etwas mehr auf "Hardcore"-Rollenspieler ausgelegten Ansatz wünschen, quasi einen "Heldensimulator", bei dem sich das Spiel auch so anfühlt, als würde man wirklich durch eine (größtenteils) fremde Welt laufen, ohne alles vorgekaut zu bekommen.
 
Was soll man da noch sagen? Kelshan sagt alles, was ich schreiben wollte.

Anmerkung:
Es gibt andere Möglichkeiten wichtige Charakter herauszuheben. Klamotten, Positionierung (Lagerfeuer, hervorgehobener Platz, ...), etc.

Dazu wieder eine Map wie in Ultima Unterworld und Konsorten, die man selbst beschriften kann, und fertig ist der Fisch bzw. die Atmosphäre wieder da. So findet man auch ohne Marker wieder den Weg zurück. Und es war schon immer cooler "die zweite Abzweigung links und am großen Baum in den Wald abzubiegen", als einfach nur so nem dummen Pfeil hinter zu rennen. Auch bei Oblivion echt gruselig.
 
Kelshan schrieb:
Dennoch würde ich mir auch wirklich mal einen etwas mehr auf "Hardcore"-Rollenspieler ausgelegten Ansatz wünschen, quasi einen "Heldensimulator", bei dem sich das Spiel auch so anfühlt, als würde man wirklich durch eine (größtenteils) fremde Welt laufen, ohne alles vorgekaut zu bekommen.

Ich bin zwar jemand, der gerade die "alten" RPGs nicht gespielt hat, weil sie viel zu unzugänglich waren (Karten im Dungeon selber mitzeichnen? ne danke...) aber zu viel Hilfestellung macht das ganze auch wieder langweilig.

Allerdings ist das ganze jetzt nicht unbdingt ein Überschwappen von den MMOs her, den auch da gibt es welche die das anders angehen. Ich deneke, das ist auch einer der Gründe, weshalb mir Final Fanatsy XI immer noch Spaß macht. Das geht z.T. in die von dir genannte Richtung.

Keine Marker für Quests, einfach mal die NPCs ansprechen, ob sie was für einen haben (immer wieder mal, kann sich je nach Bekanntheitsgrad oder anderen abgeschlossenen Quests ändern). Die Quests selbst sind meist auch recht schön gemacht und erzählen eine kleine Story. Dazu gibts dann noch die Missionsreihen die eine epische Story erzählen hinter der sich so manches Solo-RPG verstecken kann ;-)

Die Gebietskarten muss man sich kaufen oder verdienen (per Quest) ansonsten rennt man blind durch die Gegend. Die Karten selbts sind dann aber auch nicht mehr, als genau das: ein Stück Papier, auf dem man gerade noch sieht wo man selbst und die Gruppe ist. Ansonsten ists eine Zeichnung die einer "übliche" Landkarte gleicht und auch schon mal ein paar Details vermissen lässt ;-)

Crafting muss man ja nicht machen, aber ich finde, dass es zu einem RPG irgendwie dazugehört. So wirkt der Character noch etwas "lebendiger" wenn er mehr kann als einfach nur von A nach B laufen und Monster tot hauen. Aber es ist ja optional.

Allerdings gibts da noch den Punkt "Grinding". Man könnte ja fast sagen, dass es bei FFXI "schön integriert" ist... man levelt eben nicht dadruch, das man Dienstbote spielt (oder was es auch immer in den Quests zu tun gibt) sondern nur durch Kampferfahrung. Da man aber zum leveln üblicherweise eine Gruppe bildet ist das eigentlich doch ganz nett. Ein paar Kumpels genommen, ne Gegend ausgesucht und dort die Fauna (und Beastman) platt machen ;-)


Aber um mal wieder mehr zum Thema zurückzukommen...: ich denke, das sollche Hilfsmittel wie die Marker über den NPCs oder Minimap heutzutage irgendwo sein "müssen". Halt für die Casual-Player die sich soinst nicht zurecht finden ;-) allerdings wäre es net, wenn man ds ganze auch abschalten könnte (so wie z.B. die Fahrhilfen bei ner Rennsimulation). Das gleiche gilt für die Anzeige des verursachten Schadens.

Optionales Grinding ist eigentlich auch ganz ok, also so, dass man es zwar auch ohne schaffen könnte, man sich darüber aber eben einen Vorteil verschaffen kann damit es leichter wird. (wenn man nen Gegner nicht schafft geht man halt an ein paar kleineren noch etwas üben).

Und Crafting gehört wie gesagt für mich irgendwo dazu. Am besten in der Form, das man sich damit auch ein paar nützliche Dinge bauen kann (Tränke etc.)
 
Wenn du das alles magst, dann wärst du an so einigen Klassikern echt lange gehangen. ^^ Im Grunde beschreibst du viel Ultima und Baldur´s Gate, ums mal allgemein zu halten.
 
Tjo, mich würden so einige Klassiker mal reizen zu spielen. Aber die ganz alten haben eben das Problem das ich mich da einfach nicht zurecht find... mit einem Wizardry 6 oder 7 konnte ich mich nie so ganz anfreunden. Erst mit dem 8er hatte ich dann viel Spaß (endlich ne Map ;-). Ich würde ja gern mal die ganze Triologie erleben, aber ich denk nicht das ich mich da durchkämpfen kann.

Aber mal Baldurs Gate oder so wär sicher ne Idee, wenn ich mal zeit finde.

Aber das "Problem" ist, das FFXI derzeit viel Raum einnimmt... es macht einfach Spaß in dieser großen Welt unterwegs zu sein und es gibt da auch noch viel zu entdecken.
 
Also ich finds eigentlich ganz cool wenn man sich die karten kaufen muss wie in gothic. Mann müsste die nurnoch markieren können oder waypoints setzen können, die einem dann auf dem kompas angezeigt wir.

Bei ein paar schweren quests kann eucht dann der questgeber auf der karte vermerken, wo die versteckte höhle ist.

Ausrufezeichen find ich auch doof, gothic löst das ganz gut, vorallem dass man auch die "nutzlosen" npc ansprechen und über das lager/die gegend ausfragen kann.
Wichtig finde ich auch immer ein tagebuch, wo alles zusammengefasst wird, und nicht nur ein dialoglog gibt. So lassen sich auch einfacher quests aus der umgebung einbinden. (z.B. im wald ist eine komische statue. tagebucheintrag: ... ich sollte mal einen magier dazu fragen)
Grinding muss mal garnicht sein, in einem Fantasy spiel hab ich lieber weniger, fordernde käpfe.
Crafting hmm... wie gesagt schadet keinem.
Aber eigentlich fänd ichs besser wenn der Held das nicht kann, sonder jemanden findet der das für ihn macht. Ab und zu geben die dann auh mal quest für das todesschwert³ oder man findet ein rezept für den trank des supermans den man dann eben an diese gibt.
Außerdem finde ich schade dass es das lehrpunkte system von gothic nichtmehr gibt. Für die attribute find ich das ja garnicht so wichtig, aber bei fähigkeiten oder zaubersprüchen find ich schon cool wenn man die beigebacht bekommt
 
Also ich find eigentlich, je "realistischer" son rollenspiel ist, desto mehr spaß macht es.
Natürlich soll es fiese monster und zaubersprüche geben, aber son paar dinge, die einem einfach unlogisch erscheinen, sollte man definitiv rauslassen...

Man muss sich die Karten der Regionen erst kaufen? -> Genial, is doch sinnvoll, wo soll die karte auch herkommen...

Von Ausrufezeichen etc. über den Köpfen halte ich deswegen gar nichts, lieber so wie in Morrowind. Morrowind ist da in der hinsicht sowieso beispielhaft.

Und zu final fantasy...naja so wirkliche quests hat man da ja sowieso nicht. Man folgt dem hauptstrang der story und erledigt einige wenige aufgaben nebenbei mal. Um da dann zu lvln, hilft eigentlich nur stundenlang mobs killen (Ich kenne nur Final Fantasy 1-10, den rest hab ich nie gespielt, also keine ahnung wie es bei den anderen aussieht, ich denke mal das mmorpg wird da eine ausnahme sein).
 
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