Kommentar Kommentar: DirectX 12 hakt an allen Ecken und Kanten

Von meiner Seite aus kann DX12 ruhig floppen, wenn dafür mehr Entwickler auf Vulkan rüberschwenken. Langfristig möchte ich als Gamer unabhängig von Microsoft werden, weil ich mit vielen Entscheidungen von denen nicht einverstanden bin, letztlich aber mangels Alternativen im Gaming-Bereich dann doch immer noch auf Windows angewiesen bin.

Dass DX12 und Vulkan generell bisher wenig bringen, würde ich darauf zurückführen, dass es ein ziemlich Bruch bei der Programmierung zu sein scheint. Für gute Ergebnisse muss erheblich mehr Arbeit in die Engines gesteckt werden, um die Optimierungen, die Nvidia und AMD für DX11 in ihren Treibern haben, zu überbieten. Ein paar Pionieren gibt es immer, aber das Knowhow auf breiter Basis fehlt einfach noch.
 
Tja, schon traurig wie lange es dauert bis so eine Technologie ihren Durchbruch schafft. Ich warte ja noch immer darauf, dass Tessalation (DirectX 11!) endlich flächendeckend Verwendung findet :(
 
Da scheint ja Vulkan eine bessere Figur zu machen, wenn man sich die durchschn. Werte im Doom ansieht.. und ist auch noch plattformunabhängig.

Hoffentlich springen noch mehr Entwickler auf den Vulkan Zug auf, allen Spielern zugute, anstatt Microsoft zu helfen ihre lächerliche Agenda weiter zu pushen mit dummen Vorschriften, Spyware usw.

seebear schrieb:
DX 12 hat den Stellenwert von Win 10. Den Rest soll sich jeder selber denken, sonst bekomme ich eine Verwarnung.:D
Wenn Mass Effect Andromeda nur DX 12 unterstützt, dann geht eine Firma pleite....

Nach dem totalen Reinfall mit Quantum Break "DX12 only" und somit "W10 only", haben die affen schnell eingesehen, dass wenns hart auf hart kommt, die Consumer eher auf ihr Spiel s*****n und lieber komplett drauf verzichten, als sich nach Ihren Vorstellungen zu verbiegen, hat auch schon beim XB1 release nicht funktioniert.
 
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Natürlich ist die API noch jung und wie jede junge API gibts startschwierigkeiten. Vor allem, wenn man so nahe an der Hardware entwickelt. Jahrelang waren Programmierer andere Sachen gewöhnt. Is klar, dass es dort nur wenig Erfahrung gibt.
DX12 wird es schwer haben, denn viele Entwickler sind entweder faul, oder sie haben nicht genug Zeit/Geld, um sich ausgiebig mit der API zu beschäftigen.

Eine Hoffnung werden die verfügbaren Engines sein, wobei auch das nicht alle Probleme lösen kann.
Man muss sich bei DX12/Vulcan immer wieder vor Augen führen, dass Low-Level APIs mit dem Können des Entwicklers leben und sterben.
Man kann die API auch nicht so einfach in seine Engine einbauen und das dann verkaufen. Eben weil man so viele Möglichkeiten hat, das letzte bisschen Leistung aus der Hardware zu quetschen, gibt es auch genauso viele Möglichkeiten, wo es Probleme geben kann und da jedes Spiel anders ist, steigt der Aufwand für Optimierungen extrem an.
Es lohnt sich, wenn man es tut, in Sachen Performance, aber das alles kostet Zeit und Geld und da Zeit Geld ist, kostet es viel Geld und Geld will keiner ausgeben.

Dazu will ich auch sagen, dass keine API momentan wirklich besser zu sein scheint.
Wie gesagt, es kommt auf die Implementierung und den Entwickler an. AotS und DOOM funktionieren (wie im Artikel erwähnt) nur so gut, weil die Erfahrung und das Können eben da ist.
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage, dass die Lage für alle anderen Entwickler bei beiden APIs gleich aussieht!
Vulcan ist in der Hinsicht wie DX12 nur in blau statt grün!
 
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Zumal Andersson mit AMD die Mantle-API und damit die Geburtsstunde der Low-Level-APIs für den PC eingeläutet hat.
Nö, das war für den PC Spielemarkt eher 3Dfx mit der Glide API.
Klar hatte früher fast jede GPU/3D Beschleuniger eine eigene API, aber 3Dfx hatte es geschafft sie erfolgreich zu etablieren.

AMD hat es aber zusammen mit DICE geschafft ihr Mantle Projekt der breiten Masse (an Herstellern) zur Verfügung zu stellen, schließlich bildet Mantle das Grundgerüst zu Vulkan.

Ansonsten würde ich sagen das hier sich schlicht die Spreu vom Weizen trennt, welcher Programmierer sich Mühe gibt, Können hat und welche einfach alles zusammen klatschen.
Das Problem ist weniger DX12, das Problem sind schlampige Programmiererdrohnen, welche nicht auf die Hardware hin programmieren.
Diese Leute könnten auch einen Vulkan Support einbauen, es würde vermutlich genauso mies laufen.
Oder besser gesagt: DX12/Vulkan mehr Aufwand = mehr Kosten, DX11 weniger Kosten.
Der Publisher will nur den Krempel auf den Markt bringen. Und wenn man noch mit DX12 werben kann, dann auch noch rein damit.
 
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Ich hoffe das Spiele wie Cyberpunk 2077 gleich von Anfang an mit DX 12 programmiert werden. Mal sehen wie es bei Mass Effect Andromeda aussehen wird.
Genau so schauts aus, warten wir mal die echten DX 12 Titel ab. Auch DX 11 war am Anfang(Civ V zb.) eher lau am Start.

Hoffentlich läuft DX 12 rund bevor ein neues Windows also Win 12 raus ist. Ansonsten wirds bitter, dann hätte man gleich bei Win 7 bleiben können.
 
Klasse Kommentar, der genau meinen Eindruck von DX12 bestätigt. Zusätzlich kann man noch anführen, dass derzeit Microsoft an einem Patch für DX12 arbeitet, der Multi-GPU einfacher machen soll.
 
TNM schrieb:
Wolfgang, du bist ein erfahrener Redakteur der auch schon andere DX-Versionen hat kommen und gehen sehen. Mantle war aufregend, ja, aber DX12? Kamen dir nie Parallelen in den Sinn wie Vista/DX10? Wie oft hat MS schon angekündigt "mehr für Spieler" tun zu wollen oder "sich jetzt ganz brav ändern zu wollen".
...

Stimme Dir absolut zu. Und man sollte nicht vergessen, dass die ganzen kostenlos-Upgrader bei 'nem Hardwarewechsel möglicherweise plötzlich in die Röhre gucken und doch eine Lizenz erwerben müssen. Das letzte Wort ist da noch nicht gesprochen.
 
obz245 schrieb:
Die % Steam Zahl sagt nichts. Sie zeigt ja nur ihre Kunden. Was ist den mit dem Rest? So gesehen ist Win10 = DX12 eine kleine Zahl.


Man kann aber davon ausgehen das 95% oder mehr der Zocker einen Steam Account haben, mittlerweile gibt es ja nur noch wenig Spiele die kein Steam erfordern, mal ausgenommen die EA und Ubisoft Titel die in Ihrem eigenen Universum aka Origin und Uplay unterwegs sind.
 
DX=Microsoft

Wer den Aufschwung von Glide miterlebt hat, weiß noch wie schnell sich Hardware und Platformen (damals) ändern können.
Glide war mitnichten simpler? Ja klar, man hatte ein Grafikkartengespann ohne Mikroruckler/Tearing/etc. Das war bestimmt alles supersimpel...

DX12 ist da. Werd nicht nutzt wird das nicht an die große Glocke hängen. Wers ausnutzt aber verwendet, gibt mit DX12 an, auch wenns nichts ausgenutzt wird.
 
MetalForLive schrieb:
So wie momentan so ziemlich alles was Microsoft auf den Markt wirft, das muss ich selbst als Microsoft Freund (Fanboy wäre übertrieben) sagen



Und auch da trifft wieder zu "so wie ziemlich alles was MS momentan auf den Markt wirft".

Sehe ich nicht so. Gerade bei Programmiersprachen ist MS nach wie vor eine Macht. C# 7 das vor ein paar Tagen erschienen ist, ist ein Paradebeispiel dafür was MS programmiertechnisch alles drauf hat. Mittlerweile zieht man Kreise um Java, dazu kommt die Öffnung für andere Plattformen (wenn auch zu spät mMn) und die Open-Source Strategie die dahinter steht. Andere gute Beispiele sind Entity Framework oder SingalR. Wenn MS will können Sie es.

Das Problem mit MS liegt eher an mMn völlig falschen Managemententscheidungen. Ich sage nur Cloud first, Mobile first, klar dass dann hinterher nur Quatsch rauskommt. DirectX 12 hat keine Priorität, nicht mal mehr die Xbox Sparte.

Zum Thema: Der Autor hat leider wenig Ahnung von programmieren, das Problem bei Dx12 liegt hauptsächlich in der katastrophalen Dokumentation: Von nichts kommt nichts, das ist eigentlich das wirkliche Versagen von MS in diesem Zusammenhang.
 
Es wundert mich doch etwas von einem erfahrenen Redakteur der schon vieles in den Jahren gesehen, gehört und erlbt haben muss, so einen naiven Kommentar lesen zu müssen.

Die Dinge die im Abschnitt "Probleme" aufgeführt sind hätte man z.B. durchaus schon kommen sehen können wenn man nicht nur rumfanboyt, sondern mit etwas Abstand die bisherigen Schnittstellen vs. DX12 betrachtet, deren Vor- und Nachteile anschaut und die Realität der Spieleentwicklung darauf abbildet. Solche Überlegungen hätten vermutlich sogar schon zu einem Artikel mit dem Titel "Warum sich die flächendeckende Einführung von DX12 noch hinziehen könnte" führen können.

Allein die Tatsache dass DX12 mehr Entwicklerarbeit erfordert als DX11 und gleichzeitig der PC bei AAA-Spielen für weit weniger Verkäufe sorgt als es Konsolen tun, dürfte nicht gerade für eine schnelle Einführung sorgen. Ports von Konsole auf PC dürften über DX11 immer noch einfacher hinzukriegen sein als unter DX12. Es ist ausgereifter, man arbeitet schon "ewig" damit und die Toolsets sind wohlbekannt. Die größere Abstraktion sorgt zusätzlich für weniger Arbeit beim Entwickler.

Solange schlechte Ports von PC-Spielern gekauft, und die Unzulänglichkeiten mit immer stärkerer Hardware erschlagen werden können, muss man sich als Spielehersteller nicht besonders viel Mühe geben.
 
Kann mal jemand schreiben was DX12 überhaupt alles neu drin hat?
Ich finde irgendwie nix. o.O
 
Nur bei wenigen, teils exotischen CPU/GPU-Konfigurationen ist die neue API die besser.
Schreibfehler: bessere

@Topic:
Ich sehe schon Jon Andersson und Dan Baker ein Programmier-Beratungsbüro eröffnen, die jedes Spiel bei der Programmierung beraten. Geld verdienen könnten sie damit zumindest.
Man weiß aber natürlich nie, wer die wirklich klugen köpfe dahinter sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich als Laie dachte bisher, dass viele Titel doch jahrelang programmiert werden. So Spiele wie GTA V, Witcher 3 usw. .

Ich rechne daher nicht vor 2017 mit richtig guten AAA Titel, die direkt von Anfang an Richtung DX12 programmiert wurden.
Ist es nicht zu früh jetzt schon darüber zu meckern ?
 
Glaube ich auch,dass wenn die Entwicklung von Beginn an auf dx12 ausgelegt ist das schon noch besser wird.
AotS profitiert vorallem weil eine große Anzahl von Einheiten dargestellt wird.diesbezüglich freue ich mich auch auf die Zukunft mit dx12,damit endlich richtig leben auf den Bildschirm kommt.
 
Ich denke es ist noch ein bisschen früh jetzt schon über DX12 zu richten, man denke an die ersten DX10 Titel zurück, da war es quasi genau so, theoretische Vorteile gingen in Problemen und OS-Bindung eher unter.

So richtig verstanden habe ich den Ansatz mit den Low-Level-APIs aber nicht, eine API ist ja dazu da den Entwickler zu entlasten, damit er nicht so nahe an der Hardware programmieren muss. Die ganze Idee hinter DirectX war ja die Arbeit für Entwickler einfacher zu machen so das nicht mehr jedes Spiel separaten Code für z.B. Intel und AMD Chips haben muss. Mit Games die besser auf Nvidia oder besser auf AMD laufen und Games die mit manchen Pads oder Lenkrädern nicht funktionieren, haben wir trotz DirectX schon genug Probleme und jetzt soll die Idee sein die Entwickler wieder noch näher an die Hardware zu lassen? *Kopfschüttel*

Natürlich wäre alles schneller wenn es direkt in Assembler geschrieben wäre, nur würde dann nie was fertig werden.

Am besten kann man es vielleicht mit dem Launch einer neuen Konsole vergleichen. Als die PS3 raus kam und eine neue Architektur hatte, hatten die Entwickler auch Schwierigkeiten das Potential zu nutzen, es sind eben Menschen und keine Roboter, man muss den Umgang mit diesen neuen Werkzeugen erst lernen. Ich denke es wird vielleicht noch ein oder sogar zwei Jahre dauern, bis dann aus den theoretischen Vorteilen dann auch mal praktische werden, wenn Games rauskommen deren Engines von vorne herein für DX12 entwickelt wurden.
 
Gerade bei pcgh gelesen,dass deus ex genauso wie Rise of the Tomb Raider von Nixxes entwickelt wurden.
DX12 in Tomb Raider war schon Mist,mal sehen ob die bei deus ex noch die Kurve kriegen,befürchte aber fast nicht.
Nixxes scheint auch auf jeden Zug aufzuspringen, von nvidia Gameworks über amd gaming evolved,und dann noch dx12 on the top.vllt doch etwas too much..
 
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