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Muss ich den Speicherhunger moderner AAA Games verstehen?

JoachimSchmidt1

Cadet 2nd Year
Registriert
Juni 2021
Beiträge
25
Hallo Leute,

dass aktuelle Spiele viel Speicher (RAM und Festplatte) brauchen,
ist ja ok - moderne Zeiten halt.

Aber als ich gerade in einem YT Video gehört habe, dass ein
spiel namens Warzone (kenn ich nicht) 120 GB Festplattenspeicher "frisst",
da ist mir die Kinnlade runtergeklappt...

Ist das noch als "normal" zu bezeichnen, oder sind die Spiele
einfach nur schlampig programmiert (Thema: Speicher kostet ja ned viel...)...

Früher wurden meiner Meinung nach die Spiele effizienter und speicheroptimierter programmiert.

Ich erinnere micht noch an ein Microsoft Game aus dem Jahr 1997.
Das hiess glaube ich "Monstertruck Madness" oder so...
Das lief damals auf KEINEM Rechner flüssig. Erst Jahre später,
mit besseren CPUs wurde das Game dann spielbar... Fand ich doof damals!

...oder bin ich mit 49 schon zu alt für den ganzen Sch....? :confused_alt:

Grüße
Jogi
 
Festplattenspeicher?
Klar, 4k Auflösung Texturen, Multiple Detaillevel, wenig Kompression, full motion videos, Dolby Atmos Soundtrack usw. Summiert sich halt.
 
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Speicher ist günstig also braucht man seine Texturen/Dateien auch nicht komprimieren um Platz zu sparen.
Nebenbei laden die Spiele auch etwas schneller, da nicht dekomprimiert werden muss.
 
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ich bin mir sicher dass das an der HD Cut-Szenen liegt.
Wc3 original 3GB, Remastered 30GB. Gleiches für Mafia und Diablo2.
GTA5 hat jede Menge Szenen und braucht 90GB.

Videomaterial in HD Qualität braucht sehr viel Speicherplatz.

edit: Filmaufnahme zur Vergleich
  • 720p HD mit 30 fps – 60 MB Speicher pro Minute
  • 1080p Full HD mit 30 fps – 130 MB Speicher pro Minute
  • 1080p Full HD mit 60 fps – 175 MB Speicher pro Minute
Diablo2, Mafia und Wc3 original sind sicher noch in 480p Auflösung. Also 8 MB pro Minute.
 
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Ist der Aufhänger jetzt, dass du das erste mal hörst, dass ein Spiel über 100GB benötigt oder dass es sich um ein für dich scheinbar x-beliebiges Spiel handelt?
Gears of War 4 hat schon vor 5 Jahren über 100GB benötigt - und das auf Konsole. Das ist nun wirklich nichts besonderes mehr. Mit UHD-Texturen, Content-Updates und Mods ist sowas heutzutage eigentlich an der Tagesordnung.
 
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Warzone ist da schon eher ein extrem, aber das Spiele mehrere duzend GB belegen ist fast schon normal.
HD Texturen, viel und guter Ton etc. braucht halt viel Speicher.
Verschlimmert wird das dadurch, dass viele Spiele noch für die "alten" Konsolen mit ihren HDDs erschienen und damit die HDD nicht bremst viel unkomprimiert und zum teil doppelt und dreifach vorhanden sind.
 
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Extrem? +100 GB ist heute nicht wirklich extrem. Eher normal.

JoachimSchmidt1 schrieb:
einfach nur schlampig programmiert

Hast Du Dich schon mal damit auseinander gesetzt, wo die Daten herkommen? So schlecht kann man nicht programmieren. Was Speicher frisst, das sind die reinen Daten.
 
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Spillunke schrieb:
Speicher ist günstig also braucht man seine Texturen/Dateien auch nicht komprimieren um Platz zu sparen.
Nebenbei laden die Spiele auch etwas schneller, da nicht dekomprimiert werden muss.
Das ganze geht sogar noch einen Schritt weiter: als Performanceoptimierung liegen manche Daten oft mehrfach vor, jeweils als Paket zusammen mit anderen Daten in unterschiedlicher Zusammenstellung um immer gleich das komplette Paket auf ein mal zu laden und nicht zig einzelne verteilte Zugriffe zu haben.

Das ist ja auch einer der Punkte der sich mit den aktuellen Konsolen und dem strikten Einsatz schneller SSDs ändern soll. Denn bei guten SSDs sind solche Optimierungen nicht mehr notwendig, das war aus Rücksicht auf die alten HDDs die eben mit verteilten Zugriffen ein Problem haben.
Ergänzung ()

ghecko schrieb:
Mit komprimierten Material kann man mehr über den schmalen Bus schaufeln.
Die alten Konsolen hatten aber nicht wirklich viel CPU Power, da war nicht viel übrig fürs dekomprimieren.
 
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ghecko schrieb:
Anders herum wäre doch logischer? Mit komprimierten Material kann man mehr über den schmalen Bus schaufeln.
Der Ziel ist wohl zu vermeiden den Lesekopf neu positionieren bzw. springen zu lassen, da das jedes mal dauert. Und unkomprimiertes Material, das das zu öfters vorhanden ist, eignet sich dafür wohl am besten.
 
Jesterfox schrieb:
Die alten Konsolen hatten aber nicht wirklich viel CPU Power
Das macht schon Sinn, aber das ganze muss dennoch alles von einer HDD geschaufelt werden.
Nilson schrieb:
Und unkomprimiertes Material,
Weird. Bei Redundanz für den Lesekopf gehe ich mit, aber gegen Kompression spricht nur mangelnde CPU-Leistung.
 
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Installier mal ARK mit den DLC-Karten - da sind 250 GB weg ^^

Selbst Quantum Break hatte ja schon 2017 bei einer vollen Installation, also wenn die Zwischensequenzen nicht aus dem Netz gestreamt werden sollten, 180 GB benötigt.

Mit schlampiger Programmierung hat das nicht immer etwas zu tun. Wie bereits zuvor erwähnt wurde, benötigen immer höher aufgelöste Texturen (für bessere Grafik) ihren Platz, auf den Ton trifft das Selbe zu. Mit reinem Stereo gibt sich heute ja niemand mehr in einem Triple A-Titel zufrieden, also muss neben klassischem Dolby Digital Mehrkanalton auch gleich noch die 9.x Atmos-Werbetrommel obendraufgerührt werden. Videos, sofern vorgerendert und nicht in Echtzeit über die Spiele-Engine laufend, benötigen zweifellos den meisten Platz - gemessen an ihrer Lauflänge natürlich.
 
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@ghecko
da hast du recht, ich hab mal kurz gesucht. Das mit dem unkomprimiert speichern ist wohl eher eine Maßnahme und RAM/CPU zu sparen.
  1. For files on disc: Reading compressed files is ~4 times faster
  2. For files in disc cache: Reading uncompressed files is ~5 faster
  3. For very large files that don't fit into the disc cache: Reading compressed files will always be faster
  4. For smaller files that are read often: Reading uncompressed files will likely be faster.
Quelle
Wobei das von logfiles mit 90% Kompression ausgeht. Bei (kompiliertem) Code und Texturen wird der Effekt nicht so stark sein.
 
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Spillunke schrieb:
Nebenbei laden die Spiele auch etwas schneller, da nicht dekomprimiert werden muss.
Das lässt sich so nicht verallgemeinern, da ein Spiel mit komprimierten Daten durchaus schneller Laden kann, da weniger Zeit damit verbracht wird, Daten vom Datenträger zu lesen. Das Dekomprimieren macht ja die CPU entweder schon während des Einlesens oder spätestens im RAM. Wenn man nicht gerade eine uralte oder Low-End CPU nutzt, ist das Dekomprimieren in der Regel schneller als wenn man die Daten komplett unkomprimiert Einlesen muss.

Mal so als fiktive Werte, wenn 5GB unkomprimierte Daten einlesen 2 Minute dauert, braucht man bei 50% Kompression dafür nur 1 Minute + Zeit für's Dekomprimieren durch die CPU. Letzteres dauert aber keine 1 Minute, zumal das oft schon während des Lesens passiert. Man bleibt also in Summe unter den 2 Minuten für unkomprimiertes Lesen.
 
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Zu, besseren Verständnis dieser Datenmengen kann man einfach mal die die Datenpakete reinschauen. Das geht nicht bei jedem Spiel (einfach), aber z.B. beim moddingfreundlichen Fallout4/Skyrim geht das mit ein paar freien Zusatztools

Die Anzahl der Assets ist einfach überwältigend. 3d Modelle, Texturen, Soundfiles, Videos, Objekte, hunderttausende davon.

Speicherplatz brauchen vor allem die Texturen und die Videos+Audio. Je weniger die Welt nach "schon wieder dieser Baum/Stein/Haus, das habe ich schon tausendmal an anderer Stelle gesehen" wirken soll, desto mehr unterschiedliche Texturen z.B. für Baumrinde braucht man.
Wenn man vermeiden will, dass Texturen matschig werden, wenn man das Objekt aus der Nähe oder über ein Scope betrachtet, desto hochaufgelöster muss die Textur sein.

Die Komplexität dieser Assetstrukturen ist auch hoch. Manchmal ist es im Produktionsprozess einfacher, ein Asset zu kopieren und leicht anzupassen, als dass ein Objekt an sehr vielen unterschiedlichen Stellen referenziert/wiederverwended wird.
Das erhöht den Speicherbedarf, reduziert aber Abhängigkeiten.

Ein weiterer Faktor ist die Anpassbarkeit. Verschiedene Auflösungen und die an die Leistung anpassbaren Grafikeffekte bewirken, dass von der gleichen Textur mehrere unterschiedliche Versionen vorliegen. Je besser/stufenloser man das skalieren kann, desto mehr eigentlich redundante Texturen müssen vorliegen.
 
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Dazu kommt noch, dass man nicht alles sinnvoll komprimieren kann ohne die Qualität negativ zu beeinflussen - egal wie viel Leistung ein System hat.

~100GB sind inzwischen auch ein guter Durchschnitt - Tendenz steigend...
 
Die Datenmengen von unkomprimiertem Audio sollte man nicht unterschätzen.

ghecko schrieb:
gegen Kompression spricht nur mangelnde CPU-Leistung.
Stimmt, aber das ganz gewaltig. Mit heutigen SSDs ist die Zeit zum reinen Lesen von Daten kaum noch relevant. Dekomprimieren und die dazugehörigen RAM-Zugriffe hingegen sind langsamer.

Wer große Spiele auf HDD installiert ist sowieso selber Schuld.
 
Und wo führt das hin?
Wenn in 1-2 Jahren Spiele 500 GB oder mehr haben,
dann wird es ja mit dem Download schon problematisch,
wenn man nicht mindestens eine 100 MBit Leitung hat...
Oder gibt es die Games alle auf STICK, den man sich dann zuschicken lässt?

Grüße
Jogi
 
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