@Unregistered
Was hast du gegen Zahlenspielerei wenn die Rechnung stimmt ? Mögliche bessere Latenzeiten von DDR II nicht miteinbedacht, aber das war auch nicht beabsichtigt.
ZITAT :
"64 Bit Rendering - Sinn oder Unsinn : Allerdings nimmt auch die erforderliche Speicherbandbreite zu...Für 64-Bit-Rendering nur 16-Bit-Texturen einzusetzen, ist natürlich nicht befriedigend. Es müssten also neue Texturkompressions-Standards entwickelt werden, die mit 24 Bit Farbtiefe ("Truecolor" bzw. "Echtfarben") speichern...Der lokale Speicher von 64-Bit-Grafikkarten muss also auf jeden Fall
ausreichend dimensioniert sein, wenn keine Leistung verschenkt werden soll"
Quelle :
http://www.3dcenter.de/artikel/2001/07-26b.php
Hab ich gelessen, irre interssant.
Klar wird der NV30 mit Hilfe der sicher noch effizientieren LMA III-SpeicherBandBreitenSchonung, (hoffentlich) weniger Overdraw, Texturkompressionen, und 4 vielleicht (sogar dann jetzt auf 8?) gesplittert-dynamischeren Speichercontrollern,etc. die verfügbare Speicherbandbreite effizienter auschöpfen.
Die Gretchenfrage die ich eigentlich ansprechen wollte ist, ob all das eben reichen könnte falls nur 128Bit-Speicher zur Verfügung steht
Die
\"interne Rechengenauigkeit\" ist mit 128 Bit bei der Radoen9700pro sowie dem NV30 schon klasse - dadurch weniger Rundungs-Rechenfehler für korrektere Blending-Operation - weniger mögliche "Falschfarben".
Nur 32-Bit-Texturen haben aber eine 24Bit-(EchtFarben)-Farbtiefe :
8Bit-AlphaWert/Transparenz + 8bit für Rot + 8Bit für Grün + 8Bit für Blau(RGB) = 32,32Bit.
Schön und gut also wenn der Chip hier intern so genau Farben, Blendings rechnen kann (Fliesskomma-Farben), aber was nutzt das wenn dafür Texturen mit viel niedriger Farbtiefe zum Einsatz kommen ? Nochdazu wo Texturkompression auch Farbkompression bewirkt ? (Ausnahme vielleicht Multitexturing wo dann insgesammt mehr mehr übrigbleibende Rechengenauigkeit pro Textur)
Deswegen sage ich das so hochbitiges Rendering prinzipiell nur noch mit "qualitativ vollwertigen" 32Bit-Texturen gemacht werden sollte und wohl auch wird müssen, oder aber es müssen bessere Textur-Kompressionsverfahren für weniger Qualitätsverlust sorgen und das geht nur mit weniger Kompression.
Ergibt in beiden Fällen einen höheren Bedarf an Texturdaten die in den Speicher geladen werden müssen was Bandbreite braucht.
Carmak selbst sagte mal das sogar 64Bit-Texturen als Grundlage hier eigentlich wünschenswert wären um bei "über-64Bit-Rendering" durch dieses mehr Vorteile ziehen zu können, der FrameBuffer müsste hier dann natürlich auf 64Bit ausgelegt sein (Geforce5?) - der TexturdatenStrom wäre dann in jedem Fall selbst bei Kompression enorm und ein 128Bit-SpeicherBus zu schmal. (Zugegeben 64Bit-Texturen ne ziemliche Zukunftsmusik jedoch unter DirectX9 durchaus sinnvoll)
Muss aber sagen die Rechenlogik steigt mir auch langsam über den Kopf