Test Nvidia DLSS 4.5 (SR) im Test: Analysen & Benchmarks auf RTX 5000, 4000, 3000 & 2000

Wolfgang schrieb:
Avatar nutzt mittlerweile Ray Reconstruction, da ist dann wieder alles anders als mit DLSS SR. Vielleicht hast du da deswegen nichts gesehen. Oder Avatar ist eines der wenigen Ausnahmen, wo das Wasser mit DLS 4 gut aussieht.
Du hast Recht, es liegt an RR, weshalb mir das bisher nicht aufgefallen ist.

Mit RR
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Ohne RR
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Vor allem tricky, weil die Engine auch Windeffekte auf der Wasseroberfläche erzeugt, die ohne RR beinahe komplett fehlen, bzw. verwischen.
 
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piccolo85 schrieb:
"Alle nachfolgenden Tests wurden in Ultra HD mit DLSS Performance durchgeführt."

Warum? Benutzt das jemand? Ich nutze persönlich nur DLSS Quality.
Klar, seit DLSS4 ist auch Performance in 4k sehr gut nutzbar, zudem mehr input pixel als 1440p Quality. 4.5 setzt da noch einen drauf bzw ist speziell für performance preset optimiert
 
Nolag schrieb:
Ich vergleiche bei mir das K Modell mit dem M Modell und Schärfe ist natürlich überall 0. Ich bin nicht der einzige, der den überscharfen Look vom M Modell nicht mag.

Nochmal, welches Spiel? Ich würds gern selbst ausprobieren.
Ich seh doch dass bereits im linken Bild ein Scharfzeichner aktiv ist. Es kann gut sein, dass du zwar ingame den Scharfzeichner abgeschaltet hast, das Spiel selbst aber trotzdem immer nochmal einen Scharfzeichner nutzt. Das ist bei enorm vielen UE4 und UE5 Spielen so.

Man kann die Schuld schlecht DLSS zuweisen, wenn es gar keinen Scharfzeichner nutzt, sondern einfach nur besser die Details rekonstruiert. Wenn du in einem modernen Spiel 8xSSAA nutzen würdest und so ein Scharfzeichner aktiv wäre, dann würde das Bild ja auch überschärft aussehen, obwohl SSAA selbst überhaupt nicht künstlich scharf zeichnet.

Man hat hier einfach einen grundlegenden Konflikt. Wir hatten jetzt ein Jahrzehnt lang Spiele, die mit temporalen Verfahren wie TAA und Upscalern vergleichsweise unscharf aussahen, wo aber Entwickler dann eben auch schon immer mit einem Scharfzeichner Filter nachhelfen, wie gesagt oft sogar dann, wenn er im Spiel selbst abgeschaltet ist. Sie könnens halt einfach nicht lassen...

Jetzt kommt DLSS und wird mit jeder Iteration genau diese typische Unschärfe los, die temporale Verfahren bisher hatten und natürlich beißt sich das nun mit einem Jahrzehnt spielehistorie in der Scharfzeichner obligatorisch waren. Man kann daher gar nicht genug betonen, was für ein Problem das nun ist. Wie müssen diese Scharfzeichner Grütze schnellstens wieder los werden.
 
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Wolfgang schrieb:
Mhh, sicher, dass da nicht noch irgendwo Nachschärfen aktiv ist? DLSS Preset K und M können extrem scharf zuweilen sein (teils auch für mich am absoluten Limit), aber richtige Überschärfe gibt es damit eigentlich nicht.
Ja, Schärfe ist überall 0. K und M haben ja beide Halos, aber erst bei M wird bei mir die Schwelle überschritten, wo ich die Darstellung künstlich finde. Ich werde wohl bei J bleiben. K und M sind für mich zu häüfig immersionsbrechend.
 
Zum Glück muss man nicht bei jedem DLSS eine neue Grafikkarte für 10000,- Euro kaufen ...
 
Mimir schrieb:
Nochmal, welches Spiel? Ich würds gern selbst ausprobieren.
Ich habe J, K und M in Cyberpunk ausprobiert. J produziert praktisch keine sichtbaren Halos. K ist noch ok aber sichtbar und bei M ist es dann für mich vorbei. Ray Reconstruction muss natürlich aus.
 
japanology schrieb:
Danke Nvidia, beweist einfach warum AMD keine Option ist wenn selbst die 2000er Reihe noch profitiert. Go green
Auch AMD bringt Features für ältere Karten. Nur halt nicht alle.
Nvidia auch nicht
 
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mmdj schrieb:
würdet ihr DLAA immer bevorzugen solange die FPS ok sind? Oder macht es vielleicht mehr sinn von dlaa auf 4.5 perfomance zu wechseln?

wenn ich es richtig verstehe ist DLAA auf native Auflösung und alles andere wird hochskaliert?
Technisch gesehen ist DLAA ja die native Auflösung mit KI-Kantenglättung, während alles andere (DLSS) hochskaliert wird. Lange Zeit war meine Devise: Wenn die GPU es packt, immer DLAA an. Nativ > Upscaling.

In letzter Zeit hat sich mein Eindruck aber gewandelt. Ich habe das Gefühl, dass DLSS Quality subjektiv oft besser aussieht als reines DLAA. Besonders bei Farben, "Clarity" und Belichtung wirkt das Bild mit DLSS für mich oft knackiger, während DLAA manchmal etwas "weicher" wirkt – fast so, als ob der Algorithmus beim Rekonstruieren mehr Details rausholt als das native Bild bietet.

Mein Rat an Dich: Falls möglich immer DLSS Quality 4.5. DLAA hat die Schlacht verloren.
 
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Eines der wesentlichen Vorteile vom Transformer Modell war ja, dass man deutlich geringere Renderauflösungen wählen kann (bspw. Performance) und ein Ergebnis wie beim alten CNN Modell unter Quality bekommt. Daher ist der kleine Leistungsverlust verschmerzbar wenn nun die Bildqualität von DLSS generell weiter verbessert wurde
 
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piccolo85 schrieb:
"Alle nachfolgenden Tests wurden in Ultra HD mit DLSS Performance durchgeführt."

Warum? Benutzt das jemand? Ich nutze persönlich nur DLSS Quality.
In Ultra HD wird den meisten optisch gar nicht auffallen, ob sie Quality oder Performance nutzen. Das gilt für DLSS 4, DLSS 4.5 und FSR Upscaling AI, wo man teils wirklich schon genau hinschauen muss. Und auch in WQHD macht Performance immer öfter eine gute Figur, vor allem mit DLSS 4. Der Performance-Modus ist nicht mehr das was er einmal war.
 
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Mal sehen wo das hinführt wenn jedes DLSS Update mehr Leistung kostet als das alte. Nvidia muss irgendwann auch die Performance wieder steigern. Was schade ist das Ray Reconstruction noch kein Update auf DLSS 4.5 bekommen hat so müssen Spiele wie Cyberpunk, Alan Wake 2 und Indiana Jones und der Große Kreis weiterhin mit DLSS 4 gespielt werden.
 
jiggi89 schrieb:
Kann man sagen dass DLSS 4.5 Performance jetzt ungefähr das Bild hat wie DLSS 4 Quality? Oder eher wie DLSS 4 Balance?
Ich würde DLSS 4.5 Performance, wenn 4.5 M richtig implementiert ist irgendwo zwischen Quality K und Balanced K sehen, ausgehend von einer 4K Auflösung. Es lohnt sich so oder so es zu aktivieren.
Eine richtig nette Sache und richtig netter Test.
Blackfirehawk schrieb:
Joar kostet auf den alten Karten mehr Leistung..
ist aber trotzdem eine Verbesserung und benutzbar.. man hat halt die Wahl ob man's benutzen will oder nicht.
Eigentlich ein No-Brainer, geht man auch auf den alten Karten einfach ein Preset tiefer und hat am Ende das leicht bessere Bild. Wenn ich die Messwerte hier richtig interpretiere, lohnt sich das selbst auf einer 2080Ti.
In QHD sind die Berechnungskosten ja niedriger. Insofern lohnend. In den Vorberichten waren die Leistungsverluste teils deutlich höher - hat man wohl oft Preset L genommen.
 
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Wolfgang schrieb:
Und auch in WQHD macht Performance immer öfter eine gute Figur, vor allem mit DLSS 4. Der Performance-Modus ist nicht mehr das was er einmal war.
Kann ich bestätigen am Notebook mit 2560x1600 auflösung. DLSS 4.5 scheint hier nochmal einiges zu bringen, echt ein Wahnsinn wie viel Energie man so bei mobilen Geräten sparen kann.
 
Habe es sehr lange in Space Marie 2 Getestet und da kommen endlich wieder Partikel Effekte durch die zuvor nicht mehr hatte.
 
xexex schrieb:
Ich wäre mir da nicht sicher,
Das nur mal zur Info. So stellt das die Nvidia App intern ein, wenn du "use latest" wählst. Ich selber habe hier nichts angefasst.

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Nolag schrieb:
Ich habe J, K und M in Cyberpunk ausprobiert. J produziert praktisch keine sichtbaren Halos. K ist noch ok aber sichtbar und bei M ist es dann für mich vorbei. Ray Reconstruction muss natürlich aus.

Screenshot 2026-01-09 130748.png


Ich kann da keine Überschärfung sehen. Keine Ringing Artefakte. Das ist Preset M in Cyberpunk.

Das einzige was ich aus einem anderen Winkel sehe, was wie halo artefakte aussehen könnte ist, wenn die Stromleitungen in der Sonne glänzen. Dann hast du quasi oberhalb der Leitung einen pixel breit eine hellere Linie. Das sieht man im meinem Bild links. Das ist aber offensichtlich beabsichtigt, weil man es ja klar sehen kann, wenn man näher ran geht.

Also irgendwo ist da bei dir wohl noch ein Scharfzeichner drin. Entweder Ingame, irgend ein reshade/Mod oder über den Treiber/Nvidia Overlay? Keine Ahnung...
 
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cvzone schrieb:
So stellt das die Nvidia App intern ein, wenn du "use latest" wählst.
Danke! Zwar nicht verkehrt, aber halt dann vom Treiber abhängig. Hat halt Vor- und Nachteile, aber für die meisten wohl die bequemste Lösung.

Vielleicht noch als Anmerkung die mir jetzt mit dem neuen Inspector aufgefallen ist.
1767961091785.png
 
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Holzfällerhemd schrieb:
Es ging mir darum, dass nVidia FG als exklusives Feature für die RTX4xxx gebracht hat und die Käufer bspw. einer wirklich teure. RTX3090(ti) völlig vor den Kopf gestoßen wurden und eine 4060 damit in bestimmten Szenarien „schneller“ sein konnte, als ne 3090.
Und unter bestimmten Umständen ist auch eine 9070 XT schneller als eine vieeel teurere 7900XTX. Und auch hier bekommt Radeon 9000 exklusiv FSR4. Ich seh wirklich nicht welchen Punkt du damit holen willst ? Das war höchstens ein Eigentor in dem Bezug.

Bei nVidia hast wenigstens besseres DLSS regelmäßig bekommen für alle RTX Karten. Bei AMD sieht das anders aus. Die haben dafür Framegen überall bekommen. Jetzt musst du als Kunde selbst abwägen was dir wichtiger ist. 🤷‍♂️

Und wenn selbst Good-Guy AMD kein FSR4 auf seinen alten Karten bringen will erklärt das doch gut warum nVidia das mit FG und fehlender Hardware-Unterstützung nicht tun wollte. Wie wäre denn die Publicity wenn FG gekommen wäre für alle RTX Karten aber mit 50% Einbußen bei Ampere und Turing ? Wär das Geheul doch genauso groß.

Ergo: geflennt wird immer.
 
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