News Oculus Rift: PC-Bundles mit VR-Brille starten bei 1.500 US-Dollar

Kasmopaya schrieb:
Quad SLI nach meiner Hochrechnung bei 90% der Spiele.

Haha. 90% der Spiele scheitern schon daran, dass du auch mit ner noch so übertakteten CPU nicht auf 90fps Minimum kommst und es immer irgendwo dropt, hackelt, hängt usw. :D Und mehr Kerne bringen nix.
 
Bisher erschienene non-VR Spiele sind kein Maßstab.
Wenn ein Spiel von Anfang an mit dem Ziel "457 Millionen Pixel / Sekunde" entwickelt wird sieht die Sache ganz schnell anders aus.
 
Haha. 90% der Spiele scheitern schon daran, dass du auch mit ner noch so übertakteten CPU nicht auf 90fps Minimum kommst und es immer irgendwo dropt, hackelt, hängt usw. Und mehr Kerne bringen nix.
Also 90fps laufen bei mir eh nie da mit HDMI 1.4a nicht mehr als 60Hz gehen und ich hatte EXAKT 1 Spiel bei dem die GPU gebremst hat und zwar The Witcher 2 mit anspruchsvollen Mods und Vegetation Renderweite auf unendlich, da sinds im 3D @FHD exakt gleich viele
FPS wie 3D@UHD-1, im 2D Modus hingegen rannte beides ohne Probleme. Und wer ohne VSync VR probiert muss sich dann nicht
wundern wenn ihm übel wird.
Das sind bei mir eher 0,9% meiner Spiele.

Bisher erschienene non-VR Spiele sind kein Maßstab.
Japp es werden ja auch zukünftig keine AAA-Titel mehr ohne VR erscheinen 0_o
Und eine Occulus kaufen um dann non VR-Spiele 2D zu zocken find ich irgendwie sinnfrei (ok man hätte Head Tracking),
allerdings besitze ich auch große Monitore mit besserer Bildqualität als die Occulus, da nehm ich den kleineren FOV gerne
in Kauf.
Wenn ich mir sowas kaufe möchte ich es auch für non-VR Titel nutzen, zumindest werd ich das mit meiner
Vive so machen.

Wenn ein Spiel von Anfang an mit dem Ziel "457 Millionen Pixel / Sekunde" entwickelt wird sieht die Sache ganz schnell anders aus.
Das sind die Pixel die am Ende ausgegeben werden, die haben nur bedingt etwas mit der Berechnung zu tun zumal nicht jeder Pixel beim Berechnen gleich lang braucht.
Wenn ich Half SBS 3D auf den Bildschirm schicke habe ich auch weniger Pixel am Ausgabegerät als ich zum Berechnen brauchte (berechnet wird nämlich mit Full SBS und danach runterskaliert).

Klar werden VR-optimierte Spiele einigermassen auf diesen Kisten laufen sofern die GrakaTreiber angepasst werden,
aber nur weil dank der Linsen im Randbereich jede Menge weggeworfen werden kann was bei einem herkömmlichen
Monitor noch sauber dargestellt würde. Auch können die Spiele gleich schon für 3D entwickelt werden, da kann auch noch
einmal ein bisschen optimiert werden aber zaubern können die auch nicht. Wenn die VR-Spiele anspruchsvoller werden in
der Grafik wird sich das nicht mehr viel zu herkömmlichen Titeln geben.
 
Selbstverständlich werden auch weiterhin AAA Spiele für non-VR erscheinen, ich weiß nicht was es da so (0_o) zu gucken gibt? ;)
Und das wird sich in absehbarer Zeit auch nicht ändern...

Ich werd sicher auch versuchen diverse alte und aktuelle Spiele mit der Vive zu spielen.
Aber ich werde mich auch nicht wundern wenn aktuelle Spiele mit aktueller Hardware nicht einwandfrei mit der Rift/Vive laufen weil dort nunmal plötzlich die X-fache Leistung benötigt wird.

Wenn alle Spieler der Welt so empfindlich wären wie einige Spezis die hier herumlaufen (Bei Full HD kann man Pixel zählen und unter 120 FPS ist unspielbar) würden auch Witcher 3, Fallout 4 usw. heute schon deutlich besser laufen. Allerdings hätten die Entwickler (Und damit auch der Konsument) um das zu ermöglichen sicher auch auf das ein oder andere optische Kinkerlitzchen verzichten müssen.

Die 17% Leistung, welche durch die Diskrepanz zwischen Display und sichtbarem Bereich eingespart werden können, werden zwar helfen aber den Braten nicht fett machen. Entscheidend ist das Ziel ein Spiel für die Anforderungen eines Spieler-PC + Rift/Vive zu entwickeln anstatt für einen Spieler PC mit Full HD Bildschirm bei dem sich die meisten Leute sogar noch mit ner Framerate von unter 60 FPS zufrieden geben.
 
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