News Oculus Rift: PC-Bundles mit VR-Brille starten bei 1.500 US-Dollar

W3 sieht überraschend gut aus mit niedrigen Details. Man muss ja nicht immer alles auf max. spielen. Das ist unnötig, generiert nur Frust und erzeugt irrationale Wünsche nach stärkeren Grafikkarten.
 
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Selbstverständlich kann man Spiele welche nicht dafür ausgelegt sind nicht einfach in 3D konvertieren und eine Top Performance erwarten.
Aktuell sind die meisten Spiele eher darauf ausgerichtet auf den Konsolen einigermaßen ordentlich auszusehen und 30 FPS zu halten.
Am PC kann man dann je nach Hardware höhere Qualität und/oder bessere Performance genießen.

Ein Spiel das direkt auf die Verwendung mit Vive oder Rift gemünzt wird ist eine völlig andere Baustelle.

edit: Mal davon abgesehen ist "alles max" für mich kein Maßstab für die Performance eines Spiels.
Spiele mit den Einstellungen "Low, Medium, High, Ultra" sehen mit einem gesunden mix aus Medium und High in meinen Augen immer noch wunderbar aus während die Anforderungen an die Hardware n ordentlichen Zeitsprung in die Vergangenheit hinlegen. ;)
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jk1895 schrieb:
Hat dazu jemand genauere Infos?

Ich hab nochmal nachgeschaut, das hat nichts mit der Vive Pre zu tun sondern ist ein Feature von SteamVR bzw. OpenVR.

Siehe Seite 59: http://alex.vlachos.com/graphics/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015.pdf
 
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Ich find die Spezifikationen lustig. Hieß es nicht mal stabile min. 90FPS bei 2160 x 1200? Wie werden denn die Spiele aussehen um das bei einer 970 zu erreichen? Kann ich mir grade nicht vorstellen. Moorhuhn 3D ?
Genau so schauts aus, VR ist der Rohleistungs Killer schlecht hin. Niedrige bis mittlere Details mehr ist nicht drin. Minecraft soll ja am besten funktionieren, warum ist wohl allen klar hier.

Für volle Details wird man unter Quad-SLI Titan X gar nicht anfangen brauchen.
 
W3 sieht überraschend gut aus mit niedrigen Details. Man muss ja nicht immer alles auf max. spielen. Das ist unnötig, generiert nur Frust und erzeugt irrationale Wünsche nach stärken Grafikkarten.
Da ich viel in 3D Spiele hab ich kein Problem damit in GPUs zu investieren, da ist auch nix irrational dran.


Ich weiß, hier spielen alle mit 40 fps alles auf low auf einem 4k/144hz TN-Panel (weswegen man dann wieder GSync und Co braucht), für mich ist das nix.

Ich spiele lieber mit maximaler Qualität pro Pixel, ist bis auf TW3 in 3D auch kein Problem mit durchgängig VSync.
Klar, Features die ich höchstens mit der Lupe sehen kann stell ich auch ab/runter oder sinnlose Dinge wie Blur, DOF, etc, dafür
erhöhe ich Gegenzug immer maximale Sichtweite/LOD sofern möglich.

Spiele mit den Einstellungen "Low, Medium, High, Ultra" sehen mit einem gesunden mix aus Medium und High in meinen Augen immer noch wunderbar
Ja Stereoton kann auch toll sein, ich bevorzuge trotzdem Surround ;)

Kann ja jeder einstellen wie er will, ich wollte nur darauf hinweisen dass alle nicht-VR Spiele mit diesen Kisten im 3D Modus in die Knie gehen (aber mann kann ja auch 2D spielen, macht dann allerdings die Occulus irgendwie unnütz).
 
@Kasmopaya

So ein Quatsch! Aktuell kann man auch grafisch anspruchsvolle Titel sehr gut spielen, ABER je realistischer das Szenario, desto schneller wird jemanden schlecht. Deshalb wird sich vermehrt Comic-Grafik bzw. ein überzogener Grafikstil sich eher durchsetzen. Nicht umsonst sieht Hoverjunkers, Job Simulator, Eagle Flight, Budget Cuts, und co so aus.

Photorealismus ist aktuell in VR eher ungeeignet. Gibt genügend Valve Dokumente und Präsentationen die das erklären und aufzeigen.Außerdem besitzt das Wort "Grafik" eine ganz andere Bedeutung in VR als auf dem Monitor. Viele normale Tricks funktionieren in VR einfach nicht. (z.B. Skymap, Bitmap Hintergründe mit verschiedenen Abständen)
 
Mit der 980Ti @1506/4000 bin ich eigentlich gut aufgestellt.
Viel ehr interessiert mich wan es die Oculus im Einzelhandel gibt.
 
Ich spiele auch lieber mit allem auf Ultra.
Aber wenn ich die Einstellungen senke und im Gegenzug noch etwas viel cooleres dafür bekommen kann tausche ich das gerne ein!

In meinem Fall ist das z.B Eyefinity. Ich liebe die Immersion meiner 3 Bildschirme und spiele daher in 6400x1080x75Hz...
Je nach Spiel bzw. Engine muss ich Kompromisse eingehen.

In Battlefield 4 hab ich zwar fixierte 70 FPS, muss dafür aber mit hohen statt maximierten Settings leben.
In Fallout 4 hab ich trotz reduzierter Grafik noch Framedrops über die mir FreeSync glücklicherweise etwas hinweg hilft.
usw.

Du machst doch das gleiche und lebst mit 48 FPS in Witcher 3 weil du so gerne in 3D spielst.
Würde ich nicht, ich hab keinen Spaß an den 2,5 Dimensionen mit Hilfe von Shutter- oder Polarisationsbrillen.

Für das VR Erlebnis nehm ich persönlich sogar Grafik von vor 10 Jahren in Kauf!
Ich freu mich z.B. sehr auf Half Life 2 mit der Vive. :)
 
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@Visualist

Ich vermute Ende 2016. Dann wenn die Touch-Controller erscheinen wird es sicherlich auch vermehrt Ausstellungsstücke geben zum testnen.
 
Blaexe schrieb:
@Visualist:

Die Rift als Einzelnes? Das wird noch dauern.

Ja genau ich meine kaufe ja nicht die Katze im Sack.
Auflösung z.b muss schon optisch gut rüber kommen.
Wurde ja mal was von Gittern erzählt die sichtbar waren usw.
Wen die Technische umsetzung passt würde ich die Brille auch behalten wenn nicht dan halt bis zur nächsten Gen warten.

Hoffe das man die Brille mal irgendwo ausprobieren kann.
 
Der Fliegengittereffekt soll soweit reduziert sein, dass man ihn nach kurzer Zeit vergisst.

Ich habs einfach so gemacht: Möglichst schnell vorbestellen und wenn es dann wider Erwarten wirklich nichts für mich ist, geht's auch ohne (großen) Verlust wieder weg.
 
Ja so ist das .
Auto verkaufen na ja der Verlust hält sich ja in grenzen neue Grafikkarte z.b Pascal naja der Verlust hält sich auf die Sache bezogen in Grenzen.
Nächstes Jahr neuen Sockel +den Rest naja hält sich in Grenzen.

So ist das halt das ganze jetzt noch mit der Oculus durchmachen nein Danke.

Die Teuersten Punkte habe ich mal rausgelassen.:D
Frau Kinder Haus.:lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Spätestens beim Versuch die Kinder, Frau und Haus zu verkaufen um den Verlust in Grenzen zu halten.... xD
 
Wenn die Oculus bis Juli ausverkauft ist, ist das aber was anderes als Dinge, die IMMER mit einem Wertverlust behaftet sind ;).

Siehe Launch PS4.
 
ZeT schrieb:
Spätestens beim Versuch die Kinder, Frau und Haus zu verkaufen um den Verlust in Grenzen zu halten.... xD

Ne lass mal das waren ja auch nur Beispiele wie schnell sich sowas mal hochschaukeln kann.
@Blaexe
Ja das natürlich gut möglich das man mit Glück sogar nen Gewinn macht.
 
Quad Sli sind nicht nötig. Wir hatten die Diskussion schon im NVIDIA führt VR Siegel ein.

Meine Rechnung damals war basierend darauf folgende:

Dann könnte man als grobe Faustformel sagen, dass wenn man 1440p 63 FPS schafft, reisst man auch die geforderten 90 FPS im Oculus Rift:

2560*1440*63 = 232.243.200 ungefähr gleich 1200*1080*2*90 = 233.280.000

Die VR Brillen bringen weniger Pixel als 1440p Bildschirme.
 
Beispiel GTA mit max Details Schatten mittel paar weitere feature angepast konstan 60FPS @4K.
Oder Unreal tournament das neue max details paar schalter angepasst 60FPS mit der 980Ti.

Ich denke schon das da gut was geht mit der Oculus und wie gesagt steht in diesem Jahr noch ne neue Gen aus bei den Grafikkarten.
Wo bei es bei mir auch wieder ne dicke Berta wird wegen 20% kleiner Chip würde ich noch nicht wechseln.
 
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Fruuky schrieb:
2560*1440*63 = 232.243.200 ungefähr gleich 1200*1080*2*90 = 233.280.000

Die VR Brillen bringen weniger Pixel als 1440p Bildschirme.

Deine Rechnung lässt aber etwas entscheidendes ausser Acht. Denn durch die geringe Auflösung UND Entfernung des Displays in Verbindung mit ständiger Bewegung der "Kamera" (Headtracking) haben Rift und Vive schwer mit Aliasing zu kämpfen. Um das zu verschleiern wird Resampling betrieben und pro Auge muss die Grafikkarte 1512x1680 Pixel pro Auge bei 90 FPS berechnen.

Das ergibt 457 228 800 Pixel / Sekunde. Ein kleines bisschen mehr als in deiner Rechnung. ;)

Es besteht dann allerdings noch die möglichkeit der Grafikkarte mitzuteilen welche Pixel der Nutzer garnicht sehen kann. (Rechteckiges Display -> runder Sichtbereich) und die pro Sekunde zu berechnenden Pixel auf ca. 378 Millionen zu reduzieren.
 
fuer 99% der Leute ist doch VR fruehestens in nem Jahr ein Thema, wieso hyped man jetzt etwas das man noch nicht mal regulaer (nicht vorbestellen) kaufen kann, und dann zu preisen wo wie gesagt 99% sagen ne danke.

Freesync kann man zumindest regulaer kaufen, teils auch teuer aber nicht so sehr, trotzdem ist dort der Hype zwar auch gross aber wuerde ich die News/Artikel zu zaehlen kaemen trotzdem weniger bei raus, daher schon die frage ob das alles noch verhaeltnismaesig ist.

Zu guter letzt wird auch ueber eine proprietaere Technik gesprochen, solch teure hardware ohne opensource zugriff auf die funktionen ist doch absurd. Dazu noch von Facebook, selbst wenn diese meiner Ansicht nach Kundenverarsche und implizierte Preise nicht gewesen waeren, oder ich das mal ignoriere, reicht doch facebook und proprietaer, das ich den dreck nicht mal fuer 300 Euro kaufen wuerde.

btw zum thema 300 Euro, das OSVR von Razer ist opensource und kostet 350 Euro, bestellbar und sofort lieferbar soweit ich das sehe, ja es kommt natuerlich nicht an das aktuelle ORift ran, aber es ist besser als das DK2 war, und man kann das Display und andere teile austauschen.

Man bindet sich an kein OS keine Engine oder tools wie Steam, oder proprietaerer APIs, es gehoert einem was man kauft. Wenn ich mich fuer VR staerker interessieren wuerde oder es nimmer aushalten wuerde wuerde ich mir das holen, oder noch auf die naechste version ab warten... auch wenn ich nicht weiss wann die kommt :)
 
Das ergibt 457 228 800 Pixel / Sekunde. Ein kleines bisschen mehr als in deiner Rechnung.
Genau so schauts aus.

Und ich rede von max. Details, dieser Auflösung + min. 90FPS; nicht AVG FPS - Quad SLI nach meiner Hochrechnung bei 90% der Spiele.

Minecraft und alte Spiele und co. sind da schon eher zu schaffen ohne SLI.
 
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