Bericht Oculus Touch: Das fehlende Puzzleteil für Rift kostet 199 Euro

Ja aber man bekommt halt was man zahlt und ganz billig ist VR halt nicht und denke kaum dass sich das schnell aendern wird. So richtig teuer ist es aber auch nicht... wenn man bedenkt was alleine eine gute Ski Brille kostet. Und da sind 2 displays drin,gute Kopfhoerer, eine Kamera.

Keine ahnung was sich manche vorstellen.
 
Ich bin selber seit erster Stunde Vive-Nutzer und habe die Oculus und auch schon die Playstation VR ausprobiert.

Aus meiner Sicht kommen die Touch-Controller 1. zu spät und 2. dafür zu teuer.

Allein um die ohnehin schon gereizten Oculus-Gemüter zu beruhigen, hätten sie die Controller jetzt viel billiger rausbringen müssen.

Die, die sich die Oculus wegen dem auf dem ersten Blick billigeren Preis gekauft haben und auf die Touch-Controller gehofft haben, werden sich jetzt noch mehr ärgern.

Aber so gibt es zu wenig Gründe sich jetzt noch die Oculus zu kaufen.

Der Unterschied zwischen den Brillen ist marginal, beide sind toll, beide haben ihre Schwächen. HTC hat bei der Vive das Thema Tracking viel besser gelöst. Und jetzt ist nicht mal mehr der Preis ein Argument für die Oculus.

Alle die, die nicht warten konnten und sich jetzt doch die Vive gekauft haben, haben aus meiner Sicht alles richtig gemacht.

Eine wirkliche Alternative zur Vive sehe ich momentan nur in der Playstation VR. Der Tragekomfort ist deutlich höher, die Brille ist optisch kaum schlechter als Vive und Oculus und der Preis ist einfach viel geringer. Man bekommt deutlich mehr fürs Geld.

Es gibt aktuell eigentlich nur zwei Möglichkeiten: Entweder will man gutes VR verhältnismäßig billig, dann kauft man eine Playstation VR, oder eine sehr umfassende VR-Lösung sehr teuer, dann kauft man die Vive.
 
Sorry, aber die Oculus ohne was ist eigentlich ein Querschnittsgelähmten-Simulator,
weil man nur den Kopf bewegen kann. Mit Oculus Touch ist man jetz im Rolli-Fahrer
Modus. Auch nur im Ansatz von VR oder Immersion zu reden ist für diesen unfasslichen
Preis eine extreme Farce, zumal es einfach keine Full Price / AAA Spiele gibt. So viel
Potential, aber kein gescheiter Support der Spiele-Entwickler und viel zu teuer für
den Massenmarkt (800-900€ plus einen PC für mindestens das gleiche Geld). Das
ist ehrlich gesagt in dieser Form zum Scheitern verurteilt.

...und schon wird Playstation VR für ein Bruchteil des Geldes wieder interessanter.
 
borizb schrieb:
...und schon wird Playstation VR für ein Bruchteil des Geldes wieder interessanter.

Naja Bruchteil ist ein bisserl übertrieben.
Für jeden ist VR halt ein wenig etwas anderes. Wer mehr zahlt bekommt halt mehr. So genial Cockpit ist,
ich muss mich bewegen und will Teil der Umgebung sein. Und das nicht nur 1-2m². Möchte das nicht mehr missen.
 
Ja die Kosten mit der Vive vergleichen macht Sinn. Oder auch nicht. Wenn Oculus sagt man braucht den dritten Sensor für Roomscale, dann ist es okay den in die Gesamtrechnung hinzuzufügen. Dann muss man aber auch das All-In-One Kabel der Vive hinzufügen um diese auf Rift Stand zu bekommen, oder ein guter Kopfhörer, oder ein JA Gamepad. Ich bezweifel das die meisten wirklich 3 Sensoren benötigen!

Für mich pers. habe ich 699€ für die Rift bezahlt. Werde dann Touch holen für vermutlich 199€ + Versand.
Damit kann man im Oculus Universum glücklich werden. Damit wird man auch die meisten SteamVR Spiele zocken können.

Nun will ich aber Roomscale und habe auch ein großes Wohnzimmer mit fast 5x5m potentieller Spielfläche. Das bedeutet für mich, ich werde aufrüsten. Und zwar All-In mit 4 Sensoren. USB Verlängerungen und Deckenhalter werden dazu ebenso benötigt. Deckenhalter gibt es in meinem Fall für 35€, habe 4x 3D Printen lassen bei einem privaten Anbieter auf einer Plattform. Zwei 5m USB Aktivkabel haben mich je 15 Euro gekostet. Ein 10m werde ich noch für 19€ bestellen (wenn dieser Typ funktioniert). Dann werde ich noch je 3m passive Verlängerungen für HDMI und USB für das Headset benötigen. Nochmal je 10€. Dann noch Eneloop Akkus und ein Ladegerät dafür für zusammen äh 30€. Macht unter dem Strich: 700+200+2*80+2*15+20+2*10+35+30 = 1195€ + Versand für Touch/Sensoren

Boah 300€ mehr um das gleiche zu haben wie die Vive? Kann man so sehen, ich persönlich sehe das ich für den Preis ein der Vive deutlich überlegenes Gesamtsystem habe - der gestaffelte Preis über ein halbes Jahr hinweg, macht es für mich auch zu einem nicht-Thema. Zumal viele der Dinge, die ich aufgelistet habe natürlich kein Must-Have, sondern, wenn-schon-denn-schon sind.

Doch würde ich jedem mit sehr großem Spielfeld und Roomscaleambitionen empfehlen, sich die Vive anzuschauen, nicht wegen dem Preis, sondern wegen dem leichterem Setup für großes Roomscale. 3x2m Roomscale ist ein Witz im Setup, auch für die Rift! Mit drei Sensoren braucht man auch max. ein USB 3.0 Verlängerungskabel. Natürlich je nach Raumsituation anders.
Ergänzung ()

Identify schrieb:
Eine wirkliche Alternative zur Vive sehe ich momentan nur in der Playstation VR.
Sorry aber das ist einfach nur sorry... Monatelang hört man Tracking hier Roomscale da. Und dann PSVR mit dem in Reviews bemängeltem Tracking empfehlen? Und PSVR kann definitiv KEIN Roomscale.
 
Ich verstehe nicht woher diese regelrechte Hass auf Oculus rührt und teilweise falsche Informationen immer wieder runter gebetet werden. Der Preis gibt sich im Endeffekt nichts mit der Vive. Es wird über fehlenden Inhalt gemeckert - aber gerade Oculus investiert extrem viel in Inhalt, auch langfristig, und kündigt viele Titel von AAA Studios an.

Auch die Facebook Präsentation hat mir extrem gut gefallen, auch wenn ich persönlich Facebook kaum nutze. Aber es hat riesiges Potential. Immerhin merkt man bei Facebook und Oculus die Begeisterung und das Engagement für VR in allem was sie tun. Man kann auch über Mark Zuckerberg sagen was man will, aber er setzt sich wirklich für VR ein und ist bei jeder größeren Präsentation selbst vor Ort.

Sie wollen wirklich dass VR das "next big thing" wird und investieren dafür massiv.

Ich sehe Lighthouse aktuell auch als den Goldstandard was das Trackingsystem angeht - glaube allerdings, dass es langfristig eher zu einer Sackgasse wird im Gegensatz zu kamerabasiertem Tracking. Dafür ist das Oculus SDK ohne jede Frage der Goldstandard was Software und Programmierung angeht. Ebenso scheint Touch einfach eine Stufe weiterentwickelt zu sein.

Rein optisch und ergonomisch nehmen sie sich im Gesamten wohl nichts, das ist vom Individuum abhängig und beide haben verschiedene Vorteile für gewisse Nachteile abgewägt.

Aber von "Rolli-Fahrer-Modus" reden? Das ist wirklich lächerlich.
 
Ob man mit der Mindestanforderung wirklich glücklich wird? Besonders wenn dann tatsächlich mal ein paar AAA-Titel erscheinen. Aber im Prinzip ist das natürlich gut wenn sie die Einstiegshürde senken.
 
Alle Titel der CV1 Generation in Oculus Home müssen mit den Mindestanforderungen flüssig laufen. Natürlich nicht in den höchsten Grafikeinstellungen, aber das sollte selbstredend sein.

@nintendoluk: Ich gehe davon aus, dass praktisch alle VR Titel - egal ob Vive, Rift oder PSVR - nur zeitexklusiv sein werden. Für Batman VR und Resident Evil 7 VR ist das ja z.B. bereits bekannt.

Aber prinzipiell bin ich ja ein Freund von PSVR - je mehr Leute, desto besser. Und je mehr Geld in Content gesteckt wird (was momentan einfach notwendig ist), desto besser. Sony wird hier auch ordentlich pushen.
 
Dann ist ja gut wenn Oculus eine Qualitätskontrolle durchführt. Ich vermute aber wenn man was bei Steam kauft dann hat man eventuell Pech oder kontrollieren die auch?
 
Je besser die psvrsich etabliert desto besser für alle VR Enthusiasten.

Aber wer glaubt die PS VR wär ähnlich gut wie ein high end PC mit Rift oder Vive liegt natürlich völlig falsch. Ist günstiger aber auch entsprechend schlechter insgesamt.
 
ClashHexmen schrieb:
Dann ist ja gut wenn Oculus eine Qualitätskontrolle durchführt.
Oculus tritt als Kurator auf, d.h. sie prüfen alle Apps, und nur die, die ihrem Qualitätsstandard entsprechen, kommen in den Store. Das ist auch Teil der Oculus vs Steam Kontroverse.

Ich persönlich finde es gut, habe keine Lust mehr auf Tech Demos.
 
Puh, so schmeißt man bei Oculus nun einen der beiden Haupt-Vorteile (besser Preis+etwas höhere Pixeldichte) über Bord...

Hinzu kommt noch dass man gezwungen ist nach dem Kauf der Controller noch eine Kamera zu kaufen um Roomscale überhaupt nutzen zu können sowie dass man die Kameras alle direkt am PC anstecken muss UND dass der PC dann gleich 3 Video-Streams gleichzeitig auswerten darf (Stichwort: Hardware-Leistung).

Im Gesamtpaket klingt da die Lösung der Vive deutlich besser und nach meinen Erfahrungen funktioniert diese auch ziemlich zuverlässig und präzise. Bei der Lösung von Oculus muss sich erst noch zeigen ob bzw. wie gut sie überhaupt funktioniert und wie viele Titel mit Roomscale für die Oculus erscheinen werden.

@Blaexe
Wieso soll das Kamera-Tracking denn bitte mehr Zukunft haben als das Laser-basierte Tracking?
Für mich als Medieninformatiker, der sich mit den Algorithmen hinter dem Tracking schon gezwungenermaßen auseinander gesetzt hat, stellt sich das Bild genau anders herum dar: Laser sind etwa so billig wie Kameras, deutlich präziser und brauchen weniger Rechenaufwand zum Tracken als es Kamera basierte Systeme tun.
Außerdem hast du bei Kamera-Systemen immer den Nachteil dass sie mit dem PC verbunden sein müssen und du mit steigender Anzahl an Kameras auch proportional mehr Rechenleistung brauchst.

Mein bisheriges Wissen über Tracking sagt mir ganz klar dass Hybrid-Systeme die wohl beste Lösung liefern könnten: hier ist nur die Frage ob und auf welche Technologien man hier setzen sollte (Ultraschall+Laser? Kamera+Ultraschall? Laser+Kamera? Aktiv-Kamera+Ultraschall? usw.)
 
Blaexe schrieb:
Aber prinzipiell bin ich ja ein Freund von PSVR - je mehr Leute, desto besser.
Genau deswegen ist Eve Valkyrie für mich DAS Musterbeispiel für gelungenen VR Content. Exclusiver Launchtitel für die Rift, Oculus legt gut Geld in den Topf. Das Spiel wird trotz fehlender Einnahmen - nur ein Bruchteil kauft das Spiel, weil Preorder Dreingabe - stetig weiterentwickelt. Jetzt kommt der PSVR Launch, Crossplatform. Vive kommt noch bis zum Ende des Jahres. Geiler Content für alle! Und alle Vive Nutzer, die sich drüber aufregen nicht von Anfang an dabei gewesen zu sein - seid froh. Das Spiel ist jetzt deutlich ausgereifter. Und wird noch besser werden, dank dem Feedback der Rift Nutzer. Wenn das so bei allen Multiplayer Spielen laufen würde, hätten wir keine Diskussionen um Exklusivität.
 
DonDonat schrieb:
@Blaexe
Wieso soll das Kamera-Tracking denn bitte mehr Zukunft haben als das Laser-basierte Tracking?

Für Laser-Tracking wirst du doch immer entsprechendes Zubehör brauchen, was diese Laser auch empfängt, oder sehe ich das falsch?
Hast du dir den Vortrag von Michael Abrash gestern angeschaut? Dort wird von Body-Tracking und Finger-Tracking gesprochen und ein Beispielvideo gezeigt, ähnlich Kinect. Wenn ich das richtig verstanden habe, sollte das in 5 Jahren zuverlässig ohne zusätzliches Zubehör per Kamera funktionieren. Ist das mit Laser-basiertem Tracking auch möglich?

@ClashHexmen:

Bei Steam kann jeder rein stellen was er will. Das "Qualitätsversprechen" kann sich daher nur auf die Dinge beziehen, über die Oculus auch die Kontrolle hat, also der eigene Store.
 
Zuletzt bearbeitet:
DonDonat schrieb:
Stichwort: Hardware-Leistung
1 Sensor = 1% CPU Load. Das ist kein Thema. Die vielen USB Anschlüsse ja.

Wieso soll das Kamera-Tracking denn bitte mehr Zukunft haben als das Laser-basierte Tracking?
Weil, wie in der Keynote gezeigt, Full Body Motion Tracking eben mit Kameras geht, nicht mit dem Lighthouse System. Darauf wird es mittelfristig hinlaufen.

wie viele Titel mit Roomscale für die Oculus erscheinen werden
Wenig, ist aber auch egal. Die Funktion von Roomscale ist ja nur wichtig wenn es darum geht, Vive Spiele mit der Rift spielen zu wollen. Ich bin davon überzeugt, das reines Roomscale eh nicht so gefragt sein wird. Ich mach es trotzdem, weil ich es kann.
Ergänzung ()

DonDonat schrieb:
Mein bisheriges Wissen über Tracking sagt mir ganz klar dass Hybrid-Systeme die wohl beste Lösung liefern könnten
Sowohl Lighthouse als auch Constellation SIND Hybride Tracking Systeme. Haupttracking machen die Beschleunigungssensoren, deren Drift wird per Sensorfusion dann stetig "kalibriert". Eine dritte Sensorart wird nicht benötigt. Je mehr Sensoren, desto besser die Sensorfusion. Deswegen wird ja bei Constellation das Tracking mit jeder Kamera um ein x-faches besser.
 
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