Bericht Oculus Touch: Das fehlende Puzzleteil für Rift kostet 199 Euro

Blaexe schrieb:
Für Laser-Tracking wirst du doch immer entsprechendes Zubehör brauchen, was diese Laser auch empfängt, oder sehe ich das falsch?
Nicht zwangsläufig: die Laser können auch selbst die Positionen des getrackten Objektes an den Computer übermitteln, was jedoch wieder eine Verbindung zwischen diesen beiden und einen Empfänger direkt am Laser voraussetzt. ;)

Blaexe schrieb:
Hast du dir den Vortrag von Michael Abrash gestern angeschaut?
Nein, habe ich nicht :(

Blaexe schrieb:
Dort wird von Body-Tracking und Finger-Tracking gesprochen und ein Beispielvideo gezeigt, ähnlich Kinect. Wenn ich das richtig verstanden habe, sollte das in 5 Jahren zuverlässig ohne zusätzliches Zubehör per Kamera funktionieren.
Algorithmisch und technisch ist dass auch heute schon ohne Probleme möglicht, nur braucht es dafür eben ordentlich Hardware-Leistung was aktuell eben noch der Knackpunkt ist.

Blaexe schrieb:
Ist das mit Laser-basiertem Tracking auch möglich?
Ja, wäre es auch. Dann steigt aber das Daten-Aufkommen an und man brauch andere Algorithmen zur Berechnung so wie einen separaten oder direkt im Emitter integrierten Empfänger so wie eine zusätzliche Verbindung zum PC.


Del Torres schrieb:
1 Sensor = 1% CPU Load. Das ist kein Thema. Die vielen USB Anschlüsse ja.
Bedenke einfach mal die Leute mit älteren bzw. nicht extrem leistungsstarken Systemen: für die ist jeder % kritisch und wenn du statt einer Kamera plötzlich 3 hast hast du erstens 3x so viele Video Daten und du musst die Triangulation sowie die Reprojektion zwischen den dreien noch berechnen was den Rechenaufwand noch mal deutlich steigen lässt.


Del Torres schrieb:
Weil, wie in der Keynote gezeigt, Full Body Motion Tracking eben mit Kameras geht, nicht mit dem Lighthouse System. Darauf wird es mittelfristig hinlaufen.
Full-Motion Tracking würde auch mit Lasern gehen (siehe dieser Beitrag weiter oben), nur eben nicht mit dem Light-House System und die Frage hierbei ist ja: braucht man dass wirklich? Reicht nicht vielleicht Kopf+Hände bzw. Füße aus?

Del Torres schrieb:
Wenig, ist aber auch egal. Die Funktion von Roomscale ist ja nur wichtig wenn es darum geht, Vive Spiele mit der Rift spielen zu wollen. Ich bin davon überzeugt, das reines Roomscale eh nicht so gefragt sein wird. Ich mach es trotzdem, weil ich es kann.
Dem kann ich so direkt zustimmen: der Mensch ist faul und möchte sich eben nicht ständig bewegen, da ist Roomscale zwar eine nette Funktione aber nicht zwangsläufig nötig :)
 
Nochmal zur Load. Es gibt min. Specs. Mit denen ist das Berechnen des Trackings kein Thema. Lass es mit 4 Sensoren eben 5% sein...
Ich hab mir mit dem DK2 mal den Videostream angeschaut der rausgekommen ist. Das ist echt nicht mehr komplex dort die LEDs zu erkennen. Und die übertragen ja noch Infos durch blinken etc pp. Da gibt es sehr effiziente Algorithmen, man muss ja bedenken, das die LEDs fix sind.

Und wie in meinem anderen Beitrag erwähnt, dient die Erkennung ja nicht zu einer 100% sub-mm Lageerkennung im Raum. Sondern zur Sensorfusion. Stichwort Kalman Filter: https://de.wikipedia.org/wiki/Kalman-Filter
 
So ganz optimal finde ich beide Systeme noch nicht. Vive ist recht Judder anfällig ubd hat sich anfangs manchmal verstellt und Rift braucht bei meinen 3 mal 4 Metern sicher 3 Kameras mindestens.

Aber grundsätzlich wäre so eine Art Kinect mit Kameras schon super. Dann könnte die Siftware zB das Lenkrad und den shifter erkennen und ihn virtuell projizieren. So Richtung mixed reality.
 
DonDonat schrieb:
Nein, habe ich nicht :(

Solltest du nachholen wenn es als Video verfügbar ist, wirklich extrem interessant und so einige "Aha" Momente für mich.
Dass Full-Body-Tracking für Soziales VR notwendig ist bezweifle ich jetzt nicht mehr.

Genauso wurde gesagt, dass weder AR noch VR alleine existieren werden. Es wird auf jeden Fall auf eine Art Mixed Reality hinaus laufen, in der dein Raum in Echtzeit gescannt und digital abgebildet wird.
 
Abrash und Carmack sind für mich definitiv die Treiber der Innovation bei Oculus. Freue mich schon auf die Carmack Keynote heute Abend!

Edit: ok Zuckerberg auch, der gibt das Geld :p
 
Ja der gute Zuckerberg hat bei mir gut Punkte gutgemacht. Der pusht derzeit vr scheinbar mehr als sonst wer.
 
Ohne Nosulus Rift - ohne mich! Erst, wenn sie es schaffen, Grüche akkurat im Raum zu platzieren wird's gekauft. Ich mein, wie soll ich sonst den "sneaky squeaker" vernünftig anwenden? :skull_alt:
 
nintendoluk schrieb:
und bei rift/vive muss man noch ~1000€ für nen geeigneten PC dazurechnen...

korrekt. hatte ich in einem vorherigen post auch geschrieben. bruchteil klingt aber definitiv falsch, da es ja eben nicht deutlich günstiger ist. (günstiger ja, aber nicht so extrem). wer nen gescheiten gamingrechner daheim hat und keine ps4 wird wohl zur vive greifen. wer ne ps4 hat wohl zur ps vr (wenn vr für denjenigen ein thema ist).

glaube aber kaum, dass ein ps4 besitzer sich jetzt sagt: GEIL! NE VIVE! -> vive kaufen + gamingrechner.
 
StefVR schrieb:
Wer die Konferenz gestern gesehen hat, weiss das Oculus offen mit den derzeitigen Schwächen umgeht. Die planen die Zukunft und schauen voraus und denken nicht nur von jetzt bis gleich..

Sie wollen das Kabel los werden. Das ist ein nettes Detail, hat aber IMHO nichts mit den eigentlichen Problemen von VR zu tun.

Auch ohne Kabel wird man keine rasante Action erleben sondern nur das, was in VR halt möglich ist. Entweder eine langsame "seated experience" damit niemand übel wird oder eine auf die sportlichen Fähigkeiten des Spielers begrenzte "roomscale experience", die noch dazu unbequem ist.

Die sollten an dem "motion sickness" Problem arbeiten. Die sollten schnell an Standards arbeiten. Damit man mit einer Brille alles machen kann, an PC und Konsole.
 
Dann haste die Praesentation nicht gesehen. Die Motion sivoness ist eine Mischung aus vielen Faktoren, zB der Konstante Fokal Point. Daran wird auch gearbeitet. Am Ende wird man ganz Motion sickness nicht eliminieren koennen. Im echten Rennwagen kotzen die Leute auch.
 
@motzerator

Rasante Action?! Also wenn ich Onward spiele und das zu einem intensiven Kampf kommt, dann geht die Pumpe ganz schön! Adrenalin lässt grüßen. Sowas hatte ich noch nie bei einem normalen Spiel ;) Doom VR bietet dazu auch noch ein sehr schnelles Gameplay.
 
Del Torres schrieb:
Ergänzung ()

Sorry aber das ist einfach nur sorry... Monatelang hört man Tracking hier Roomscale da. Und dann PSVR mit dem in Reviews bemängeltem Tracking empfehlen? Und PSVR kann definitiv KEIN Roomscale.

Du, versteh mich nicht falsch. Ich bin ein großer Fan von Roomscale und ich bin ein großer Fan der Vive. Und ich bin froh, mir die Vive gekauft zu haben und bereue es nicht, mir die Vive anstelle der Playstation VR oder die Oculus gekauft zu haben bzw. darauf gewartet zu haben.

Dennoch glaube ich, dass die Masse nicht so anspruchsvoll wie die Vive-Käufer ist. Denen ist es lieber nur eine 80% Erfahrung zu haben (80% wegen der etwas schlechteren Bildqualität und des nicht so guten Trackings wenn die Move Controller der Playstation hinter dem Körper und außerhalb des Sichtbereiches der Playstation Kamera liegen) und dafür nur ungefähr die Hälfte des Preises für eine volle Vive-Ausstattung ausgeben müssen. Und dann muss man für Roomscale ja auch den notwendigen Platz haben, für non-Roomscale Spiele a la EVE Valkyrie braucht man kaum Platz.

Und de facto gibt ein Playstation VR Käufer max. 800€ - 1000€ aus (PS4 Pro 399€ und PS VR 399€, +optional 90€ Move Controller und 60€ Kamera ) während ein Vive Käufer mindestens um die 1500€ ausgeben muss.

Und ehrlich gesagt, am Anfang habe ich noch viele Roomscale-Spiele gespielt. Mittlerweile bin ich froh, wenn mal wieder ein neues Spiel rauskommt, wo ich die VR Brille auf dem Sofa aufhaben kann ohne die ganze Zeit rumhampeln zu müssen.

Und für die paar Sessions, in denen man VR seinen Freunden & Familie vorstellen will, reichen der Masse wahrscheinlich die 80% an VR-Experience, die die Playstation VR bietet.
 
Identify schrieb:
und des nicht so guten Trackings wenn die Move Controller der Playstation hinter dem Körper und außerhalb des Sichtbereiches der Playstation Kamera liegen

Das ist ja dann kein "nicht so gutes Tracking" sondern gar kein Tracking. Ich denke Del Torres spricht eher auf das ansich qualitativ schlechtere Tracking an, was zu einem Problem werden könnte. Move und co. war einfach für so genaues Tracking nicht gemacht und das merkt man jetzt, was in den Reviews ja auch entsprechend steht.

Bin gespannt auf den Vergleich, ein Kollege holt sich PSVR und dann werde ich bald alle 3 Trackingarten vergleichen können.
 
Blaexe schrieb:
Das ist ja dann kein "nicht so gutes Tracking" sondern gar kein Tracking.

Naja, wenn du das so harsch siehst, dann gibt es bei der Vive auch Situationen, in denen es kein Tracking gibt.

Aber das ist halt sehr selten. Bei der Playstation kommt es halt öfter vor. Deshalb würde ich das Tracking der Playstation aber nicht als "kein Tracking vorhanden" bezeichnen, sondern insgesamt und im Vergleich zur Vive - die da aktuell einfach am Besten ist - schlechter ist.
 
Del Torres schrieb:
Nochmal zur Load. Es gibt min. Specs. Mit denen ist das Berechnen des Trackings kein Thema. Lass es mit 4 Sensoren eben 5% sein...
Es gibt min. Specs und wenn das Spiel dann auf einmal etwas mehr Grafikpracht bietet dann kämpfen auch gute PCs um jedes % an Leistung (selbst mit eine 980Ti bzw. 1080 läuft z.B. auf der Vive nicht jedes Spiel absolut rund).

Und natürlich ist ein Video-Stream in einer wahrscheinlich nicht als zu hohen Auflösung absolut kein Problem für die Berechnung.
Allerdings steigt der Rechenaufwand eben mit jeder weiteren Kamera und höherer Auflösung rasch an und wird dabei immer noch um die verschiedenen Transformationen die nötig sind um die korrekte Position im Raum zu finden weiter vergrößert.

Mehr Kameras heißt automatisch mehr Rechenaufwand und da man nicht davon ausgehen sollt dass jeder Nutzer ein 1500€+ System hat wäre es doch sinnvoll schon in der Hardware des Trackings zu optimieren :)


Del Torres schrieb:
Und wie in meinem anderen Beitrag erwähnt, dient die Erkennung ja nicht zu einer 100% sub-mm Lageerkennung im Raum. Sondern zur Sensorfusion. Stichwort Kalman Filter: https://de.wikipedia.org/wiki/Kalman-Filter
Natürlich brauch es keine "sub-Millimeter" Erkennung beim Tracken von Personen im Raum, allerdings wird hier eben oft der Aufwand zur Positions-Berechnung unterschätzt weswegen ich diesen Fakt noch mal extra hervorheben wollte^^


Und falls es dich interessiert @Del Torres: ich habe letztes Semester probiert einen Kalman-Filter für die Positions-Findung eines Roboters mittels Ultraschall im Raum (in Java) zu implementieren und bin mehr oder weniger daran gescheitert, ist nicht so einfach wie man sich dass ganze vorstellt :(
 
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