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Stellaris Patch 2.2 Hilfestellung zur Planetenverwaltung

Alarik

Lt. Junior Grade
Registriert
Aug. 2015
Beiträge
268
Hallo in die Runde,

mit dem Patch 2.2 (aktuell: 2.2.1) wurde die Planetenverwaltung umgekrempelt. Damit habe ich meine leichten Schwierigkeiten.
Hat schon jemand den vollständigen Durchblick und kann ein paar Hinweise zum Start (kritische Entscheidungen) innerhalb der ersten Spieljahre geben. Mich interessiert insbesondere:
- Welche Distrikte sind am Anfang sinnvoll. Wann müssen die reinen Wohnungsdisktrikte gebaut werden? Sind diese für das Wachstum wichtig? Hier sowohl Heimatwelt als auch die ersten Kolonien.
- Welche Gebäude am Anfang? Die Slots sind ja sehr begrenzt. Lieber Konsumgüter statt Legierungen oder Zufriedenheit? Einigkeit muss ja auch irgendwann kommen. Hier sowohl Heimatwelt als auch die ersten Kolonien.
- Roboter: Ich habe schon mitbekommen, dass Roboter (nur am Anfang) auf Farmen und Minen eingesetzt werden können. Das finde ich leicht schade, insb. da die Roboterfabrik auch einen wichtigen Slot der Gebäude wegnimmt.
- Welchen Zweck erfüllt der Handelswert genau? Und wie werden diese Handelsrouten erstellt?

Welche Erfahrungen habt ihr bisher sammeln können?
 
Ich bin auch schon verzweifelt....dass die aber auch immer alles gleich komplett umkrempeln müssen...

Ein bißchen was habe ich aber schon in Erfahrung bringen können.

Was die Distrikte angeht, nun, da, finde ich, ist gar nicht so ein großer Unterschied zu vorher, sieht nur anders aus. Am Anfang brauchst du ja vor allem Produktion, also baust du die produzierenden Bezirke. Da sich deine Bewohnerzahl, wie vorher auch, erst langsam erhöht, immer nur Stück für Stück bauen, nicht gleich bis ans Limit. Später wird dann Wohnraum und Dienstleistungen wichtiger.

Was die Gebäude angeht gilt ähnliches. Am Anfang sind Produktionsmittel wichtig. Eine stabile Wirtschaft zu haben ist das erste Ziel. Also auch hier die produzierenden Gebäude bauen und auch später nicht gleich alles wild updaten, weil dafür dann auch monatlich seltene Ressourcen fällig werden.

Mit Legierungen baust du deine Flotte und Basen. Sollte soweit klar sein. Die Konsumgüter sind dafür da von anderen Fabriken in nahezu alles andere umgewandelt zu werden. Musste im einzelnen mal schauen. Natürlich ist Zufriedenheit und niedrige Kriminalität wichtig. Hier ist es aber auch nicht so viel anders als vorher, wie gesagt, sieht nur anders aus.

Von den Robotern hab ich keine Ahnung.

Handelsrouten existieren entweder zwischen deinen bewohnten Planetensystemen oder zwischen Handelsposten. Durchdrungen habe ich dieses System auch noch nicht. Die Route ist jedenfalls so wertvoll, wie alle Handelswerte auf der Route zusammengerechnet abzüglich eines Malus, wo Systeme etwas einbehalten oder Piraterie herrscht. Anders als vorher muss dafür keine kleine Piratenflotte ihr Unwesen treiben, ist einfach ein festgesetzter Wert.
 
Hey, ich hatte anfangs auch ein paar Probleme, aber hier die Tipps, die für mich bisher gut funktioniert haben:
- Distrikte gehe ich immer erst danach, von welchem Distrikt ich am meisten habe, um später dann darauf zu spezialisieren. Wenn noch ein anderer benötigt wird (zB Essen), dann bau ich diesen aus bis ich einen eigenen Essensplaneten habe.

- Bei Gebäuden würde ich erstmal auf die Produktion setzen, Legierungen usw. Außerdem würde ich nicht zu weit vorplanen. Die Gebäude verbrauchen so schon Rohstoffe, haben aber dann noch keine Bewohner, um diese Gebäude zu besetzen. Daumenregel: Bau erst ein neues Gebäude, wenn der Planet eine Arbeislosigkeit anzeigt.

- Wohnungen: Müssen nur gebaut werden, wenn deine Arbeiter die Wohnunen der in den Rohstoffdistrikten (Standardmäßig 2 pro Feld und 2 Arbeiter können es benutzen). Die Gebäude grätschen dir dann mit der Zeit rein.

- Du brauchst keine Unmengen an leeren Wohnungen oder leeren Gebäuden.

- Roboter sind ein nettes Feature, da sie keine Happyness haben und kein Essen benötigen, dafür aber Energie. Wenn du nun irgendwas laufen lässt, dass deine Arbeiter weniger glücklich sind, dann kann man die gut benutzen. Sonst kannst du genauso gut auch organische Lebewesen nehmen.

- Handelswert wird 1 zu 1 in Energie gespeist. Du kannst es auch einstellen, dass du zB 0.5 Energie und Unity bekommst (und noch was anderes, aber weiß gerade nicht genau was). Ist ein netter Boost für deine Recourcen, wenn du deine Handelsrouten verteidigen kannst. Dafür gibt es das neue Feature patrullieren für deine Flotten, besser ist aber, wenn du eine Festung baust (am besten an einem Knotenpunkt) und den mit Waffen und Hangaren ausstattest. Pro Waffe/Hanger verteidigt die Festung dann +1 System in alle Richtungen. Hangare geben dabei mehr Verteidigung.
 
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