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Bericht Quo vadis, Cyberpunk 2077?: Die SMT-Problematik mit und ohne „Hack“ im Community-Test

TigerherzLXXXVI schrieb:
AMD kann in diesem Fall nur oberflächlich Hilfestellungen geben, jedoch nicht an der Wurzel des Problems anpacken.
Das stimmt, aber wenn sich beide Seiten die Thematik angeschaut haben und beide zu dem Schluss gekommen sind, das die 8 Kerner keine Anpassung brauchen, dann liegt die Schuld eben nicht nur bei CDPR
 
Taxxor schrieb:
Das stimmt, aber wenn sich beide Seiten die Thematik angeschaut haben und beide zu dem Schluss gekommen sind, das die 8 Kerner keine Anpassung brauchen, dann liegt die Schuld eben nicht nur bei CDPR
Wenn dies tatsächlich das letzte Wort gewesen ist, dann würde ich dir natürlich Recht geben. Aber wer weiß: vielleicht hatte AMD den fehlenden Einsatz von CDPR längst mitbekommen und hat es dann einfach gut sein lassen ;)

Aber wie dem auch sei. Die eigentliche Frage ist und bleibt, warum CDPR nach all der langen Zeit immer noch nicht die Notwendigkeit gesehen hat, eine vernünftige Anpassung für Ryzen-CPUs zu machen. Allein die aktuelle Konsolengeneration setzt durchweg auf Zen-2-Achtkerner mit 8C/16T. Und dieser Markt wirft mindestens die Hälfte aller verkauften CP2077 Spiele ab.
Ergänzung ()

Ray519 schrieb:
Sie können also vermutlich nicht einfach den "Hack" hier einbauen. Weil Ryzen 1 und 2 doch vermutlich so schon viel knapper sind als 5000er und 7000er. Sie müssten also eine weitere Unterscheidung einbauen.
In Wahrheit hätte CDPR das schon längst machen MÜSSEN! Die komplette aktuelle Konsolengeneration (PS5, Xbox Series X/S) setzt auf Zen-2-Achtkerner mit 8C/16T. Und dieser nicht gerade kleine Absatzmarkt wirft mindestens die Hälfte aller verkauften CP2077 Einheiten ab. Da fragt man sich...
 
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TigerherzLXXXVI schrieb:
AMD kann in diesem Fall nur oberflächlich Hilfestellungen geben, jedoch nicht an der Wurzel des Problems anpacken.
Ja und Nein. Natürlich kann AMD nicht anfangen für CD Projekt Red die Engine auch für Zen zu optimieren, dass obliegt wirklich der Firma.

Gleichzeitig muss AMD aber gerade für Spieleentwickler zum Teil auch ihre Dev-Tools und Co weiter verbessern. Die große Schwachstelle von AMD ist immer noch der Entwickler-Support. Sie sind besser geworden, es fehlt aber dennoch an vielen Enden.
Ray519 schrieb:
FSR2 muss prinzipbedingt sehr sparsam mit Rechenleistung umgehen, weil es diese Rechenleistung von den Shader Cores abzieht. DLSS hingegen hat Hardwarebeschleunigung für diese Berechnungen, zusätzlich zu den Shader Cores. Sie haben also schlicht mehr Rechenleistung zu geringeren FPS-Kosten zur Verfügung.
Ja und Nein, deine Ausführung ist in diesem Fall so unspezifisch, dass sie weitgehend eigentlich falsch ist, weil sie eine falsche Prämisse hat.

Weder FSR2 noch DLSS2 müssen wirklich sparsam mit der Rechenleistung umgehen, davon können theoreitsch beide Algorithmen so viel bekommen, wie die Grafikkarte zur Verfügung stellen kann - während FSR2 oder DLSS2 arbeiten, wird "quasi" nichts anderes gemacht.

Der Knackpunkt sind in diesem Fall die Anzahl der Samples die verarbeitet werden können. DLSS kann durch den Deep-Learning-Ansatz mehr Samples verarbeiten als FSR2, weil das Neuralenetzwerk dabei hilft.

Am Ende bleibt es aber bei beiden so, dass sie nur ein gewisses Zeitfenster haben, in dem sie arbeiten dürfen, da sonst der Gewinn verpufft. Beide Algorithmen sind nicht Rechenleistungslimitiert, sondern Zeitlimitiert. Rechenleistung erhöht in solchen Fällen dann primär die Daten die man nutzen kann in dem Zeitintervall.
 
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@Ray519 Ich bezweifle nicht, dass DLSS die qualitativ beste Upscaling-Technologie am Markt ist. Aber warten wir doch einfach mal das Ergebnis in Starfield ab. Zumindest bekommt damit voraussichtlich eine sehr gute Vergleichsmöglichkeit zwischen einem "perfekten" FSR 2 vs DLSS 2.
 
TigerherzLXXXVI schrieb:
In Wahrheit hätte CDPR das schon längst machen müssen. Die komplette aktuelle Konsolengeneration (PS5, Xbox Series X/S) setzt auf Zen-2-Achtkerner mit 8C/16T
Wissen wir denn, dass dieser Code auch in den Konsolen aktiv ist?

DevPandi schrieb:
Beide Algorithmen sind nicht Rechenleistungslimitiert, sondern Zeitlimitiert.
Du verstehst das aus Zeitlimit und max. Taktfrequenz und fixer Anzahl an HW-Einheiten ein Rechenleistungslimit folgt? Unterschiedlich je nach wie Zeiteffizient die HW jeweils ist?
Und das die Tensor-Cores parallel laufen können zu den Shadern, solange es denn unabhängige Dinge zu tun gibt?
Aber OT, ich verkneife mir die Büchse in diesem Thread nochmal aufzumachen.
 
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System: 7800X3D, RTX4090
Szene 1, 720p, Ultra, ZUWACHS (Prozent) FPS, Durchschnitt: 2.1
Szene 1, 720p, Ultra, ZUWACHS (Prozent) FPS, 1 %-Perzentil: -1.7
Szene 1, 720p, Ultra, ZUWACHS (Prozent) FPS, 0,2 %-Perzentil: -2.5

Rest des Systems: CPU läuft mit konservativem Undervolt durch PBO2 curve optimiser, wird von einem Arctic Liquid Freezer II 280mm AIO gekühlt, RAM ist 64GB G.Skill/Hynix (2x32GB) DDR5-6000 mit konservativem Overclock, GPU läuft stock, Samsung 980 Pro SSD system drive, Sabrent Rocket 4 Plus Gaming games drive.

Windows 11 Pro, aktuellster beta build installiert, AMD drivers sind auch up-to-date.

Ich habe mich nach den vorherigen Nachrichten echt auf einen großen Unterschied gefreut, ist bei immer aber leider nicht so. Am besten Fall sind alle meine Werte wohl im measurement tolerance Bereich, aber wenn ich sie ernst nehme, dann macht der "Fix" kaum einen Unterschied bei der Durchschnitt-FPS, und verschlechtert die 1% und 0.2% percentiles.

Dies sieht man auch auf der variances graph, wo das Spiel ohne SMT "Fix" bessere consecutive frame time stability hat.

Graphs sind attached, hier noch die Links zu den CapFrameX Ergebnissen:

With SMT fix: https://www.capframex.com/sessioncollections/16845c13-c595-4f48-9d6a-cfc41d1c0cc4

Without SMT fix: https://www.capframex.com/sessioncollections/581409f6-7398-42ed-941c-98e752ed20ec

PS. Laut dem Thema warum CDPR das nicht Ernst nimmt, keine Ahnung, vielleicht testen die selbt nur mit dem eigenen Benchmark? Wenigstens bei mir waren die Resultate des SMT "Fix" da fatal. Mit der CB save file gibt es bei mir im Endeffekt keinen Unterschied, aber bei dem eingebauten game benchmark waren die Resultate mit dem "Fix" locker 20-25% schlechter als ohne.

Obwohl es mich ergert, dass ich keinen großen increase in FPS sehe, zeigen die jetzigen Communitydaten wenigstens daraufhin das 5800X3D Prozessoren einen riesigen Leistungssprung kriegen.

PPS. Entschuldige mich für meine schreckliche Grammatik, falsche Wortwahl, und random bits of English. Lebe seit der fünften Klasse im Ausland und benutze die Muttersprache heut zu Tage eher nur noch verbal...
 

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Hast du vorher schon einmal mit den CyberEngineTweaks den AMD SMT aktiv gehabt?
GOG Version oder Steam Version?

Denn deine FPS ohne Fix entsprechen eigentlich denen die man erreicht mit dem Fix, was man anhand von @Taxxor sehen kann (als Beispiel).

Falls nicht ist das ein sehr interessantes Verhalten, eventuell greift der Scheduler in der neusten Windows 11 Beta besser als bislang.
 
Verangry schrieb:
Hast du vorher schon einmal mit den CyberEngineTweaks den AMD SMT aktiv gehabt?
GOG Version oder Steam Version?
Ja, den CET AMD SMT Fix habe ich schonmal probiert, habe aber damals (nur im spieleigenen Benchmark getestet) einen ziemlich großen Performanceverlust gesehen, habe es dann wieder abgeschaltet.

Ich habe die Steam Version, und habe für diesen Test alle Mods inklusive CET gelöscht, und dann über Steam verify game files gemacht und damit wohl die Original .exe zurückbekommen. Habe dann den Hex Edit manuell ausgeführt.

Verangry schrieb:
Denn deine FPS ohne Fix entsprechen eigentlich denen die man erreicht mit dem Fix, was man anhand von @Taxxor sehen kann (als Beispiel).

Falls nicht ist das ein sehr interessantes Verhalten, eventuell greift der Scheduler in der neusten Windows 11 Beta besser als bislang.
Als zweiten data point - ich habe auch den Test bei PCGH gemacht, was wohl eine dynamischere Spielszene darstellt. Ich nehme an dies ist problematischer für vergleichbare Ergebnisse, lastet aber die CPU mehr aus? Denn bei dem PCGH Test sind meine Resultate viel mehr vergleichbar mit denen die andere hier reported haben:

https://extreme.pcgameshardware.de/...beim-community-benchmark.636272/post-11350151

https://www.capframex.com/sessioncollections/216479a6-8cc9-424f-b395-98bd103f5864

PS. Wenn ich mir auf CapFrameX die frame time spikes angucke - siehe Link - hat der Test mit SMT Fix auch bei der PCGH Testszene schlechtere frame time stability, auch wenn die percentiles besser raus kommen mit Fix.
 

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Die Varianz ist klar besser, denn deine FPS sind ja auch höher.
Die Grafik von dir zeigt es ja an.

Was die PCGH Szene angeht, die ist wohl CPU fordernder, ja.

Da dort aber die FPS auch besser geworden sind ist wohl die Szene hier bei CB etwas schlechter zu beurteilen, aber auch dabei merkt man fast immer Verbesserungen und sei es an der CPU Auslastung (sieht man dann in den logs wenn man die CX Datei aus der Cloud lädt).

Was die Spikes angeht, das kann wie gesagt daran liegen, dass die shader neu eingelesen werden und eventuell war da noch nicht alles wieder okay, halt nachladen der shader.

Danke dennoch dass du mitgemacht hast.
 
Verangry schrieb:
Die Varianz ist klar besser, denn deine FPS sind ja auch höher.
Die Grafik von dir zeigt es ja an.

Was die PCGH Szene angeht, die ist wohl CPU fordernder, ja.

Da dort aber die FPS auch besser geworden sind ist wohl die Szene hier bei CB etwas schlechter zu beurteilen, aber auch dabei merkt man fast immer Verbesserungen und sei es an der CPU Auslastung (sieht man dann in den logs wenn man die CX Datei aus der Cloud lädt).
Habe gerade nachgeguckt - CPU Auslastung ist mit dem Fix bei beiden save games um einiges höher, keine Ahnung warum das bei mir bei der PCGH-Szene zu einer FPS-Verbesserung führt aber bei der CB-Szene nicht. Wie du sagst, auch wenn die PCGH-Szene CPU fordernder ist, würde ich eigentlich trotzdem bei beiden Szenen eine Verbesserung erwarten (vllt einfach ein bisschen weniger bei der CB-Szene).

Verangry schrieb:
Was die Spikes angeht, das kann wie gesagt daran liegen, dass die shader neu eingelesen werden und eventuell war da noch nicht alles wieder okay, halt nachladen der shader.
Ja macht Sinn, ich probiere es vielleicht auch nochmal. Ich werde den Fix wahrscheinlich mit CX noch in ein paar anderen Szenarien testen, denn jetzt bin ich echt gespannt, was dabei rauskommt.

Falls es möglich ist Szene 2 und 3 aus dem Original-Artikel zu teilen, probiere ich es auch gerne nochmals mit denen. Da bei der PCGH-Szene der erwartete Unterschied vorliegt, bin ich jetzt echt interessiert ob dies meistens der Fall sein wird, oder nicht.

Verangry schrieb:
Danke dennoch dass du mitgemacht hast.

Gern geschehen!
 
Savegames kann ich verlinken.

https://cdn.discordapp.com/attachme...4/1121057154510635068/CyberPunk_Savegames.zip

Dort enthalten sind die Savegame 29, 30 und 32 also falls solch ein Spielstand bereits vorhanden ist, dann bitte das eigene Savegame sichern.

Wichtig ist, die Drehung zu Beginn, denn wie im Artikel vermerkt wird die Mengen- / Verkehrsdichte dann neu eingelesen.

Meine Empfehlung:

Ein Run jeweils ohne Aufzeichnen vorher abgehen / fahren, damit die Shader alle komplett eingelesen werden.
Eventuell auch 5 Runs machen, nur um "auf Nummer sicher zu gehen".

Und gerne mehr Tests (auch wenn die nicht unbedingt aufgeführt werden in der Übersicht).
 
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Verangry schrieb:
Da dort aber die FPS auch besser geworden sind ist wohl die Szene hier bei CB etwas schlechter zu beurteilen,
Generell fallen ja die Zuwächse hier weniger stark aus als bei der PCGH Szene.
Ist aber auch gar nicht schlimm, dann kann CDPR später nicht sagen dass es ja nur dieses eine Szenario betreffen würde, wo der Fix was bringt.
 
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Leider etwas verspätet von mir, aber hier auch mal mein Input:

System: 7800X3D+CO 6000CL28, RTX 4090

Szene 1, 720p, Ultra, ZUWACHS (Prozent) FPS, Durchschnitt: 9,6 %
Szene 1, 720p, Ultra, ZUWACHS (Prozent) FPS, 1 %-Perzentil: 15,6 %
Szene 1, 720p, Ultra, ZUWACHS (Prozent) FPS, 0,2 %-Perzentil: 16,0 %

Vergleich:
https://capframex.com/api/SessionCollections/eeea0d5e-65bd-4e6a-860c-b6f97bbf7d40

1689440368290.png


Aktuelles RAM Setting:
1689439489221.png


Ich hatte mit der vorherigen Version auch vier verschiedene Szenen gebencht:
Ergänzung ()

System: 7800X3D, RTX 4090
Szene 1, 720p, Ultra, ZUWACHS (Prozent) FPS, Durchschnitt: 9,6
Szene 1, 720p, Ultra, ZUWACHS (Prozent) FPS, 1 %-Perzentil: 15,6
Szene 1, 720p, Ultra, ZUWACHS (Prozent) FPS, 0,2 %-Perzentil: 16,0

Jetzt auch via Maske im Bericht eingetragen
 
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Ich glaube sowohl hier als auch bei PCGH wird nicht mehr großartig was dazu kommen.

Man könnte jetzt evtl noch Messungen von Szene 3 machen, die wie im Post von @Owner5566 zu sehen, mehr Zuwachs bringt(Szene 2 bringt zwar nochmal mehr, ist aber sehr ähnlich zur PCGH Szene) , oder sagen die Menge an Daten reicht aus.
 
"Die Menge an Daten" kann "nie" ausreichend sein. ;)

Je mehr desto besser.

Aber grundsätzlich ist es ja schon mal schön, dass überhaupt einige mitgemacht haben (obwohl die Diskussionen hier höheren Anteil hatten als die Teilnahme beim benchen ;) )

Schauen wir einfach was draus wird.
Mehr kann man als einzelne Person ja eh nicht machen.
 
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Verangry schrieb:
Aber grundsätzlich ist es ja schon mal schön, dass überhaupt einige mitgemacht haben (obwohl die Diskussionen hier höheren Anteil hatten als die Teilnahme beim benchen ;) )
21 Datensätze bei PCGH und 14 hier, wobei sich einige überschneiden, aber dann trotzdem 2 verschiedene Szenen darstellen, ist doch schon mal ne gute Menge.
Vor allem ist bei PCGH auch mal sowas "exotisches" wie ein 3800X und ein 5700G dabei.


Verangry schrieb:
Schauen wir einfach was draus wird.
was wird^^

Ist denn geplant, das ganze später irgendwie geschlossen an CDPR heranzutragen, im Bestfall noch mit genug Vorlauf vor dem DLC?
 
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Dazu müsste sich @Jan äußern wann er vor hat es an CDPR zu senden.

Vor dem DLC aka Pay addon wird vermutlich eh nicht mehr klappen, aber getestet wird es sicher ob sich was am Ansprechverhalten geändert hat.

Hoffe da wurde bereits dran gearbeitet, ansonsten wird sicher danach noch was passieren und weitere Bug ins Spiel geschrieben.

Oh sorry meinte gefixed :D
 
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